051028時点
勝利条件
- 敵軍の本拠を制圧する。
- デッキのカードを無くす。
世界中の偉人で遊ぶゲー。
ゲームの目的
対戦型カードゲームなので敵プレイヤーに勝利するのが目的である。
勝利するには次の勝利条件のうちどちらかを満たせば良い。
ただし、双方が同時に勝利条件を満たした場合は引き分けとする。
[勝利条件]
①相手プレイヤーの本拠を攻略する。
②ドローフェイズ開始時に相手プレイヤーのデッキにカードが残っていない。
(ターン開始時に相手プレイヤーがカードを引けない場合である。)
③相手がギブアップす
④カードの効果により勝利する。
(もしくは、相手プレイヤーがカード効果により敗北した場合。)
対戦型カードゲームなので敵プレイヤーに勝利するのが目的である。
勝利するには次の勝利条件のうちどちらかを満たせば良い。
ただし、双方が同時に勝利条件を満たした場合は引き分けとする。
[勝利条件]
①相手プレイヤーの本拠を攻略する。
②ドローフェイズ開始時に相手プレイヤーのデッキにカードが残っていない。
(ターン開始時に相手プレイヤーがカードを引けない場合である。)
③相手がギブアップす
④カードの効果により勝利する。
(もしくは、相手プレイヤーがカード効果により敗北した場合。)
デッキ
各プレイヤーは試合前に50枚のカードで構成されるデッキを用意する必要がある。
名称が同じカードは3枚までしか入れることができない。
各プレイヤーは試合前に50枚のカードで構成されるデッキを用意する必要がある。
名称が同じカードは3枚までしか入れることができない。
ゲームの流れ
1.ゲーム開始時
お互いのプレイヤーは、本拠と総大将をデッキから選び、出す。
1.ゲーム開始時
お互いのプレイヤーは、本拠と総大将をデッキから選び、出す。
2.1ターンの流れ
各ターンは、スタート・メイン・バトル・エンドの4つに分かれている。
バトル以外のフェイズは終了次第次のフェイズに移行する。
[フェイズの流れ]
↓
スタートアップフェイズ
↓
メインフェイズ
↓ ↓ ↑
↓ バトルフェイズ
↓ (ユニットが戦闘を仕掛けた場合、戦闘終了までバトルフェイズになる。戦闘終了後はメインフェイズに戻る。)
↓
エンドフェイズ
↓
次のターンのスタートアップフェイズ
↓
各ターンは、スタート・メイン・バトル・エンドの4つに分かれている。
バトル以外のフェイズは終了次第次のフェイズに移行する。
[フェイズの流れ]
↓
スタートアップフェイズ
↓
メインフェイズ
↓ ↓ ↑
↓ バトルフェイズ
↓ (ユニットが戦闘を仕掛けた場合、戦闘終了までバトルフェイズになる。戦闘終了後はメインフェイズに戻る。)
↓
エンドフェイズ
↓
次のターンのスタートアップフェイズ
↓
[各フェイズの説明]
・スタートアップフェイズ
各ターンの初期化を行うフェイズ。各処理の順序は次の通り
①手番のプレイヤーの維持コストを引いた分のコストを得る。
(維持コストは払わなくてもよい、その場合そのカードは墓地に行く)
②手番のプレイヤーはカードを引く。
(このときにデッキにカードがないプレイヤーは敗北する)
スタートアップフェイズ開始時に発動する能力を処理する
・メインフェイズ
各プレイヤーは次のことを行う事が出来る。
①手札の使用
カードの使用に十分なコストを持っている場合に使用可能。
②ユニットの移動・攻撃
隣接するユニットに攻撃をしかけることができる
③場に出ているカードの能力の使用
能力の使用条件を満たしていれば、対象を指定し、コストを支払うことによって使用可能。
・バトルフェイズ
メインフェイズでユニットが攻撃を仕掛けてきた場合に発生。
バトルフェイズは次の流れで行われる。
②両プレイヤーとも使用する計略を選択する。
③バトルフェイズ開始時に発動する能力の処理。
④攻撃プレイヤーの計略の発動処理。
⑤防御プレイヤーの計略の発動処理。
⑥速度が早いユニットの攻撃処理。
⑦速度が低いユニットの攻撃処理。
⑨バトルフェイズ終了時に発動する能力の処理。
戦闘の途中で攻撃クリーチャーが居なくなった場合は、反撃を受けない
・エンドフェイズ
エンドフェイズ開始時に発動する能力を処理する。
このフェイズが終了したら、次のターンのスタートアップフェイズへ移行する。
・スタートアップフェイズ
各ターンの初期化を行うフェイズ。各処理の順序は次の通り
①手番のプレイヤーの維持コストを引いた分のコストを得る。
(維持コストは払わなくてもよい、その場合そのカードは墓地に行く)
②手番のプレイヤーはカードを引く。
(このときにデッキにカードがないプレイヤーは敗北する)
スタートアップフェイズ開始時に発動する能力を処理する
・メインフェイズ
各プレイヤーは次のことを行う事が出来る。
①手札の使用
カードの使用に十分なコストを持っている場合に使用可能。
②ユニットの移動・攻撃
隣接するユニットに攻撃をしかけることができる
③場に出ているカードの能力の使用
能力の使用条件を満たしていれば、対象を指定し、コストを支払うことによって使用可能。
・バトルフェイズ
メインフェイズでユニットが攻撃を仕掛けてきた場合に発生。
バトルフェイズは次の流れで行われる。
②両プレイヤーとも使用する計略を選択する。
③バトルフェイズ開始時に発動する能力の処理。
④攻撃プレイヤーの計略の発動処理。
⑤防御プレイヤーの計略の発動処理。
⑥速度が早いユニットの攻撃処理。
⑦速度が低いユニットの攻撃処理。
⑨バトルフェイズ終了時に発動する能力の処理。
戦闘の途中で攻撃クリーチャーが居なくなった場合は、反撃を受けない
・エンドフェイズ
エンドフェイズ開始時に発動する能力を処理する。
このフェイズが終了したら、次のターンのスタートアップフェイズへ移行する。
カードについて
カードには次の5つの種類があります。
・偉人カード
ユニットカード。兵力が0になると墓地に
・計略カード
いわゆる魔法カード。その場で効果を発揮し、カードは墓地へ行く。
・政略カード
フィールドに設置して効果を発揮するカード。
カードはフィールドに残り、なんらかの効果で破壊された場合に墓地へ行く。
・イベントカード
戦闘時に使えるカード。戦闘開始時に両プレイヤーとも1枚のバトルスペルカードを使用できる。
発動後は墓地へ行く。
・拠点カード
フィールドに設置して効果を発揮するカード。
プレイヤーの得るコストを生産する効果があるものが多い。
本拠はこのカードを対象として指定する。
カードには次の5つの種類があります。
・偉人カード
ユニットカード。兵力が0になると墓地に
・計略カード
いわゆる魔法カード。その場で効果を発揮し、カードは墓地へ行く。
・政略カード
フィールドに設置して効果を発揮するカード。
カードはフィールドに残り、なんらかの効果で破壊された場合に墓地へ行く。
・イベントカード
戦闘時に使えるカード。戦闘開始時に両プレイヤーとも1枚のバトルスペルカードを使用できる。
発動後は墓地へ行く。
・拠点カード
フィールドに設置して効果を発揮するカード。
プレイヤーの得るコストを生産する効果があるものが多い。
本拠はこのカードを対象として指定する。
スキル
偉人カードには特殊な能力を持つカードが多い。
【水軍】
水軍を持つカードに攻撃された場合、水軍を持たないユニットは反撃できない。
【間接攻撃<数字>】
ニマスまでの範囲にいる敵に数字分のダメージを与える。この効果は移動後には使用できず、この効果を使用した場合移動できない。
偉人カードには特殊な能力を持つカードが多い。
【水軍】
水軍を持つカードに攻撃された場合、水軍を持たないユニットは反撃できない。
【間接攻撃<数字>】
ニマスまでの範囲にいる敵に数字分のダメージを与える。この効果は移動後には使用できず、この効果を使用した場合移動できない。
兵種
多くの偉人カードには兵種というものが記述されている。<長槍>や<騎馬>など。
これらは単体では特に意味は無いが、他のカードによって色々な効果を受けるようになる。
多くの偉人カードには兵種というものが記述されている。<長槍>や<騎馬>など。
これらは単体では特に意味は無いが、他のカードによって色々な効果を受けるようになる。
拠点
拠点カードは特別で、通常の戦闘方法とは違う。
いかに攻撃力の高い部隊で戦闘しても、拠点が受けるダメージは1.
例えば防御力が7の拠点は、七回攻撃しないと落ちない。
拠点カードは特別で、通常の戦闘方法とは違う。
いかに攻撃力の高い部隊で戦闘しても、拠点が受けるダメージは1.
例えば防御力が7の拠点は、七回攻撃しないと落ちない。
以下、051020時点のカードデータ
- パラメータの見方
ユニット名:配備コスト
移動力
攻撃/耐久/速度
移動力
攻撃/耐久/速度
農兵1
1
1/1/1
1
1/1/1
個人名は隊長格のため、
ユニット名:配備コスト
のほか、自部隊への
攻撃/耐久/速度
の、指揮補正。
ユニット名:配備コスト
のほか、自部隊への
攻撃/耐久/速度
の、指揮補正。
織田信長4
自軍全てのユニットの移動力と速度を+1にする
+1/+1/+1
自軍全てのユニットの移動力と速度を+1にする
+1/+1/+1
羽柴秀吉3
自軍の拠点に必要な資源コストが-1になる。
+1/+1/+1
自軍の拠点に必要な資源コストが-1になる。
+1/+1/+1
明智光秀3
<敵は本能寺にあり>0:自軍本拠の耐久を1にする。全ての味方部隊は移動と速度+3される。(この能力は自軍本拠の耐久が1の時は使用できない)
+1/+1/+1
<敵は本能寺にあり>0:自軍本拠の耐久を1にする。全ての味方部隊は移動と速度+3される。(この能力は自軍本拠の耐久が1の時は使用できない)
+1/+1/+1
柴田 勝家3
<かかれ柴田>このカードが指揮する部隊全てのユニットは+1/+0/+0になる
+1/+1/+0
<かかれ柴田>このカードが指揮する部隊全てのユニットは+1/+0/+0になる
+1/+1/+0
前田 利家3
<槍の又左>自軍全ての槍兵を+1+1+0する。
+1/+1+0
<槍の又左>自軍全ての槍兵を+1+1+0する。
+1/+1+0
丹羽長秀3
<米五郎左>コストフェイズで自軍生産コストを+1する。
+1/0/0
<米五郎左>コストフェイズで自軍生産コストを+1する。
+1/0/0
池田恒興2
+1/+1/0
+1/+1/0
可児 才蔵3
<笹の才蔵>このカードが指揮する部隊を対象に自軍が計略カードを使った場合、ターン終了時までこのカードは +2/+2/+2を得る
+1/0/0
<笹の才蔵>このカードが指揮する部隊を対象に自軍が計略カードを使った場合、ターン終了時までこのカードは +2/+2/+2を得る
+1/0/0
佐々 成政3
<黒母衣衆>このカードが指揮する騎馬は移動力が+1される。
+1/0/+1
<黒母衣衆>このカードが指揮する騎馬は移動力が+1される。
+1/0/+1
前田 慶次4-2
<かぶき者>場の敵部隊の数が味方部隊より多い場合、+3+3+3となり、移動力が4となる。
0/0/0
<かぶき者>場の敵部隊の数が味方部隊より多い場合、+3+3+3となり、移動力が4となる。
0/0/0
槍兵3
1
2/3/1
<槍衾>速さが2以上の部隊と交戦した場合、その部隊の速さを0にする。
(4枚)
1
2/3/1
<槍衾>速さが2以上の部隊と交戦した場合、その部隊の速さを0にする。
(4枚)
騎兵3
2
3/1/2
(4枚)
2
3/1/2
(4枚)
鉄砲兵4
1
1/1/1
<射撃>0:この部隊から2マス以内の範囲内にいる敵の一部隊の先頭のユニットに1ダメージを与える。
この効果を使用した場合、この部隊は移動できない
(3枚)
1
1/1/1
<射撃>0:この部隊から2マス以内の範囲内にいる敵の一部隊の先頭のユニットに1ダメージを与える。
この効果を使用した場合、この部隊は移動できない
(3枚)
足軽2
1
2/1/1
(9枚)
1
2/1/1
(9枚)
村2
1/2
1/2
市2
2/1
2/1
町3
2/2
2/2
岐阜城4
2/4
2/4
安土城5-1
3/3
3/3
京5
4/1
<千年王都>このカードを破壊した場合、敵軍は資源コスト-3する。
4/1
<千年王都>このカードを破壊した場合、敵軍は資源コスト-3する。
奮闘
コスト0:自軍ユニットが1枚のみの部隊一つを対象にする。そのユニットはターン終了時まで+3+3+3となる。
コスト0:自軍ユニットが1枚のみの部隊一つを対象にする。そのユニットはターン終了時まで+3+3+3となる。
奮戦
コスト0:自軍1部隊はターン終了時まで+1+1+1を得る。
コスト0:自軍1部隊はターン終了時まで+1+1+1を得る。
三段撃ち
コスト2:自軍カード1枚の鉄砲兵が与える間接ダメージをターン終了時まで3にする。
コスト2:自軍カード1枚の鉄砲兵が与える間接ダメージをターン終了時まで3にする。
臨時収入
コスト1:自軍は2コストを得る。
コスト1:自軍は2コストを得る。
誘導
コスト0:敵1ユニットを移動させることができる。
コスト0:敵1ユニットを移動させることができる。
楽市楽座3
自軍全ての拠点の生産コストを+1する。自軍の総大将以外の偉人カード一枚を手札に戻す。
自軍全ての拠点の生産コストを+1する。自軍の総大将以外の偉人カード一枚を手札に戻す。
このwikiの更新情報RSS