STREET FIGHTER IV Wiki

テクニック


基本テクニック

レバー溜め

溜め系の必殺技は斜め後ろ下に入力すれば後ろ溜めと下溜めの両方の溜めを作ることができる。
これによりしゃがみガードをしたまま後退せずに溜められる。
また、溜めはラウンド開始前、ダウン中、技の動作中などほとんどすべてのタイミングで受け付けている。
なので溜めキャラはつねにレバーを斜め下に入れておくのが基本。
ただあまり溜めにこだわると動きが固くなるので、慣れてきたら下溜めを捨てて後退、両方の溜めを捨てて前進も使っていこう。
レバー溜めに必要な時間は約1秒。詳細は小ネタ#id_cbcdb33bを参照。

「2溜め8+ボタン」の技は「1溜め47+ボタン」で横溜めを維持したまま出せる。

「4溜め6+ボタン」の技はベガのサイコクラッシャーアタック、ダブルニープレスのみ「1溜め23+ボタン」で下溜めを維持したまま出せる。
他キャラの技は1溜めからは「6+ボタン」にしないと出ない。
なお、バイソンの「4溜め3+ボタン」の技も「1溜め23+ボタン」で出せる。

「4溜め646+ボタン」のスパコン、ウルコンはバイソンのみ「1溜め232123+ボタン」で出せる。
他のキャラは最後にレバーを「6」に入れないと出ず、他の技に化けてしまう。

めくり飛び込み

リュウの斜J中Kなど、一部の技は後方にも攻撃判定を持っている。
このため、相手を前ジャンプで飛び越しながら技を出すと自キャラと相手キャラの左右が入れ替わった後に攻撃を当てることができる。
このような当て方を「めくり」と呼ぶ。
めくりが当たったときはそれまでと左右が入れ替わっているので、相手のめくりをガードするにはそれまで向いていた方向から考えて「前」に入れなければならない。
うまく調整して飛び込むとめくりかどうかの判別が非常に難しく、なかなかガードできない。(飛び込む側もどっちかわかっていないこともある。)
また、空中で使うとジャンプの軌道が変わり、なおかつ裏側まで攻撃判定のある必殺技を持っているキャラでは、飛び込む位置が同じでも通常飛び込みと空中必殺技とで表裏が変わり、ガード方向を見切ることが非常に難しくなる。これを利用した起き攻めが豪鬼のときど式である。

投げの回避

  • バックダッシュ
    • 入力後すぐに投げられ判定がなくなる。対打撃無敵もあるので汎用性が高い。
    • ただし万能ではない。読まれると無敵が切れたところを狙われる。
  • ジャンプ
    • 入力後すぐに投げられ判定がなくなる (スト2シリーズとは違う)。
    • 投げスカりモーションにコンボで大ダメージも狙える。
  • 投げ抜け
  • 対投げ無敵のある必殺技
  • 先に投げる
  • 弱の通常技
    • 技の出がかりを投げられるので信頼できない。相手の投げのタイミングが遅れた場合に潰せることがあるかも、的レベル。
  • そもそも投げられる状況を作らない
    • 飛び込みは対空技で落とす。
    • 甘いめくりは前ステでくぐって逃げる。
    • ダウンしないように立ち回る。
    • 間合いを保つ。


起き上がりにSAをねらわれたときの回避

  • アーマーブレイク属性の必殺技
    • SAの構え部分をつぶす。ちなみに、リバーサルで出した打撃必殺技にはすべてアーマーブレイク属性がつく。
  • 多段ヒットする必殺技
    • 二段目でSAの構え部分をつぶす。ただしヒット間隔の長い技だと割り込まれる。このときカウンターヒットでSA1でも崩れダウンになるので危険。
  • 出がかり打撃無敵の必殺技
    • SAの攻撃部分をつぶす。EX昇龍拳などの多段(アーマーブレイク)無敵技なら構え、攻撃どちらもつぶせてお得。
  • バックダッシュ
    • 出がかりに無敵があるので回避できる。
  • ジャンプ
    • SA3を起き上がりにきっちり重ねられていた場合はジャンプでも回避できる。だがSA1やSA2は回避できないので注意。
  • 投げ
    • 重ねが甘い場合のみ。起き上がりにきっちり重ねられた場合はつぶされる。
  • ダウン時にクイックスタンディングをしておき、SAをねらいにくくする。


ボタン離し入力

「レバー入力→ボタンを押す」タイプの必殺技は、「レバー入力→ボタンを離す」でも出すことができる。
たとえば「強P押しっぱなし→と入力→強Pを離す」で強波動拳が出る。
ヴァイパーの低空バーニングなどに有効か。

これにより意図せず必殺技が暴発してしまうことがある。
その場合は、必殺技より前に押したボタンは早めに離す、むしろ必殺技を出すまで押しっぱなしにする、などの対処が必要。

「ボタン連打」「ボタン同時押し」「ボタンをしばらく押して離す」タイプの必殺技はたぶん該当しない。

連打キャンセルとキャンセル必殺技

キャラによっては弱の通常技を空振り時でもヒット・ガード時でもキャンセルして弱の通常技を出せる。
これを「連打キャンセル」という。
連打キャンセルして出した通常技は必殺技やスパコンでキャンセルすることができない。
弱技数発から必殺技へつなげるコンボは
  • 必殺技をノーキャンセルで出す
  • 最後の弱技をノーキャンセルで出し、それをキャンセルして必殺技
のどちらかで出す必要がある。
どちらが適切かはムックなどでフレームを確認すること。

例1 : リュウの「屈弱K→屈弱P→昇龍拳」
屈弱Kのヒット時硬直差は+2F、屈弱Pの発生は3Fなので、ノーキャンセルでは屈弱K→屈弱Pはつながらない。
屈弱Pのヒット時硬直差は+5F、昇龍拳の発生は (弱、中、強、EX ともに) 3Fなので、ノーキャンセルでも屈弱P→昇龍拳はつながる。
なので、「屈弱K→連打キャンセル屈弱P→ノーキャンセル昇龍拳」で出すことになる。

例2 : サガットの「屈弱K→屈弱P→タイガーアッパーカット」
屈弱Kのヒット時硬直差は+6F、屈弱Pの発生は3Fなので、ノーキャンセルでも屈弱K→屈弱Pはつながる。
屈弱Pのヒット時硬直差は+3F、タイガーアッパーカットの発生は (弱、中、強、EX ともに) 5Fなので、ノーキャンセルでは屈弱P→タイガーアッパーカットはつながらない。
なので、「屈弱K→ノーキャンセル屈弱P→キャンセルタイガーアッパーカット」で出すことになる。

簡易コマンド

昇竜拳系
昇龍拳などのレバー部分の「」は「」でも出せる。
しゃがみ状態のまま出せるので、対空やコンボなどに使える。
また、「」でも出せる。
これを使うと前入れっぱなし (歩き) からすばやく、波動拳に化けずに出せる。
他「」でも出せる。
(なお、この昇龍拳の簡易コマンドは他の多くの格ゲーでは使えないので注意。)
「353で出る」とよく言われるが、家庭用版のトレーニングモードで確認すると「353」入力では出ない。
たまたま「3523」や「6353」と入力したときに出ていると思われる。
半回転系
ヨガフレイムなどの「」は「」でも「」でも出せる。
家庭用版のローズの「」は「」でも「」でも出せる。
しゃがみ技からのコンボなどに使える。
一回転系
スクリューパイルドライバーなどの「1回転」は「」もしくは「」で出せる。
相手の起き上がりにガードを仕込みながら隙あらば投げる、というふうに使える。
真空波動拳系
」系のスーパーコンボ、ウルトラコンボは「」でも「」でも出せる。
」や「」や「23636」では出ず、代わりに623入力の技(なければ236入力の技)が出てしまう。

起き上がりにめくられたときに昇龍拳を出す

起き上がり前から...とレバーを動かし続けて起き上がった後にPを押せば、相手の飛び込みが正面でもめくりでも昇竜を出すことができる。
昇竜拳コマンド入力からボタンだけ遅らせて押す方法もある。
相手の飛び込み方によっては、リバーサルで出すと昇竜の出がかりの攻撃判定がない時間内に左右が入れ替わり、昇竜が空振りしてしまう。
そのような飛び込みに対しては、起き上がりから一瞬だけ遅らして(自キャラと相手キャラの左右が入れ替わってから)ボタンを押すといい。

スパコン、ウルコン関連の連携、連続技の入力

レバー部分は他の操作と重複できる。
  • 春麗で気功拳→千裂脚: ためPK
  • リュウで波動拳→真空波動拳: PP
  • 溜めキャラで前ダッシュ→スパコン、ウルコン: ためボタン
    • に溜めたまま中P+中Kでセービングを出せばセビキャンからスパコン、ウルコンを出せる。
  • ガイルで前ダッシュ→スパコン、ウルコン: 1ため6632147ボタン


セービングキャンセル

セービングを空キャンセルして前ダッシュしたい場合は中P+中Kを押したままと入れるとよい。
セービングを当ててからキャンセルしたいときは中P+中Kを離したあと攻撃が当たる前に
セービングヒット後のダッシュは中P+中Kを離した瞬間から先行入力を受け付けている。セービングの後タメ技を出すときは先行入力を最速で行いタメ時間を確保しておきたい。
通常のダッシュはニュートラルからと入れないとでないがセービングダッシュは要素(斜めを含む)を入れたままの状態からをもう一度入れただけで出せる。最速ダッシュを出すときに有効。
前に歩きながら中P+中K、入力だけで出るので飛び道具を受けて前進するときにも有効。
しゃがみガード状態から最速で後ダッシュを出すときはこの入力法でセービング後ダッシュを出したほうが早い。(相手がセービングを溜めてるときなど)

移動投げ (スライド投げ)

キャラの中心軸が前に移動する通常技の出だし1Fを空キャンセルして投げを入力することによって、投げの間合いを伸ばすことができる。
入力方法は「下記の技を入力した直後に立ちで弱P+弱K」。
入力猶予は非常に短いので、ボタンをほぼ同時にずらして押すように入力する。
出がかり1Fを空キャンセルするので、技のモーションはほとんど見えない。

練習は移動距離が長いケンでするのがおすすめ。
相手と間合いを離した状態で出すと、一瞬で半キャラ分ほど前にワープして投げスカりモーションを出すのでわかりやすい。

移動投げに使える技
  • リュウ: 遠立強K
  • ケン: +中K (移動距離が長く、特に有効)
  • 春麗: +中K
  • ガイル: 立中P
  • バルログ: 立中K、立強K
  • サガット: +弱K
  • 剛拳: 遠立強K
  • フェイロン: 遠立強K、+強K
  • セス:遠立強K
  • 元: 遠立中K
  • 他にもある?


移動必殺技、移動セービング

移動投げの必殺技版、セービング版。
やり方は「必殺技のレバー部分を入力後、移動する通常技のボタン→出したい必殺技のボタンとずらし押し」、「移動する通常技のボタン→中P+中Kとずらし押し」。
移動投げと同じくケンで有用なテクニック。
前中Kを使った移動昇竜拳で反撃可能になる技や昇竜拳を根元から当てられる場面が増える。
キャラ軸が下がる通常技で後ろに移動する使い方もある。(本田の四股踏みなど)

ファジーガード

中段の出が遅いことを利用し、起き上がりなどに「しゃがみガード→立ちガード」とレバーを入れて下段と中段どちらが来てもガードできるようにすること。
しゃがみガード、または立ちガードを入れっぱなしにしているときより素早く中段に反応できる。
ただし起き上がりにきっちり中段を重ねられたり遅めに下段で攻撃されると食らってしまうので、毎回使うのは危険。

ヒット確認コンボ

攻撃が当たっている時は連続技につなげ、当たってない時は連続技を中断し投げなど別の選択肢へ移行すること。
例: リュウのしゃがみ弱キック>しゃがみ弱パンチ>昇竜拳(ヒット時)/投げ(ガード時)

練習時は「ヒット確認」ではなく「ガード確認」と考えるといい。
まずはヒット・ガードは気にせず、コンボを最後まで出せるよう練習する。
スムーズに出せるようになったら、ガードされたときに途中でやめるようにしていく。
家庭用版のトレーニングモードのAUTO GUARDやRANDOM GUARDで練習するといい。

さし合い

踏み込んでしゃがみ強キックなどの技を当てること、またそれを下がってかわして逆にしゃがみ強キックなどを入れ返すこと。
足払いなどの通常技は普通は見てからではガードできず、それをさらに突き詰めるとごく短い距離を歩いて足払いを出しても見てからではガードが間に合わない。
それを考慮に入れた近距離での戦い方のことで別名、足払い合戦とも言う。
  • さす
間合いの外から踏み込んで足払い等を当てること。
人が画面を見てから反応して入力するまでには12F~14F(1Fは1/60秒)くらいかかるが足払いが7F発生とすると人が反応を返すまでが12Fとして5F前に歩いて出しても見てからガードできない事になる。
その場合足払いの長さと5F分の前移動をあわせた距離がさし間合いとなる。相手がこの圏内でしゃがみガード以外の行動をとっていたらさすことができる。
  • さし返す
相手が踏み込んで出してきた足払い等を後ろに下がってかわして反撃すること。
さし返しを成功させるコツは相手の技をガードする瞬間のタイミングでボタンを押すこと。
技を喰らっていたりガードしていたらもちろん硬直中で技が出ないしそうでない場合はさし返しが間に合う。

詐欺飛び、安全飛び込み(安飛び)

ジャンプ通常技を着地ギリギリに当たるよう出すと、着地後2Fの隙の後、3F目にガード可能となる。

このような飛び込みをサガットの起き上がり直後に当たるように重ねる場合を考える。
タイガーアッパーカットは (弱中強EXともに) 5F目に発生するので、リバーサルで出されても着地後にガードが間に合う。(アパカの出がかりは無敵なので、こちらの攻撃はスカる。)
サガットが立ちガードした場合にはこちらの攻撃はガードされる。
このような無敵必殺技で落とされることのない比較的安全な起き攻めのことを「詐欺飛び」「安全飛び込み(安飛び)」と呼ぶ。

それ以外のノーガード、しゃがみガード、通常技、アパカ以外の必殺技、投げ、前ダッシュ、の行動の場合はこちらの攻撃はヒットする。
後ろダッシュの場合はこちらの攻撃はすかるが、硬直時間の差がこちらは3Fなのに対して相手は10F以上なので、反撃をもらうことはない。
ウルコンは発生が3F以上なのでこちらが削り殺されるような体力でなければ問題はない。むしろ相手にしてみればゲージを全部使って膨大な隙をさらすだけなので、こちらにとっては非常に美味しい事態となる。
SAもほとんど問題なし。
飛び込みの一撃目はセビられるがその後バクステ以外の行動に対しては着地後の二撃目でアーマーがはがれる。SAの攻撃判定発生は遅いのでこちらのガードは余裕で間に合う。
また補正の関係上初撃をセビった方が最終的なダメージが大きくなるので、詐欺飛びに対してSAするのは非常に危険。
初撃をセビったあとバクステされると普通にバクステされるのと同じようにこちらが若干有利。強いて問題点を挙げるとすれば相手のリベンジゲージが貯まることくらいであろう。

ただしこれはあくまでもサガットの話であり、 こちらが空中にいる1Fの間、あるいはジャンプ攻撃を出した時に発生する着地硬直2F、合計3Fまでの間にリバサ無敵技をヒットさせる事の出来る相手に対しては詐欺飛びはできない。
例えばリュウの昇龍拳は発生3Fなので、こちらの詐欺飛びに対し相手がリバサ昇龍拳を出すと着地硬直の2F目に昇龍拳が刺さってしまう。こういったキャラには詐欺飛びを控えるようにしよう。
ただ起き攻めで飛び込みは結構有効なので、例えば飛び込みを1F早まらせるとこちらの飛び込みは当たらないが相手の昇龍拳はガードできるという状況を作ることができる。
また、空中で何もしないで着地すると着地硬直を様々な行動でキャンセルできる。着地硬直をガードでキャンセルすることもできるので、この場合も攻撃を差し込まれることはない。
このように相手の読みを散らしていくとよいだろう。
また、攻撃を出した時の着地硬直の3、4F目はガードのみが可能となっている。このため、 出掛かりが打撃無敵で5F以内に発生する投げ技を持っている相手にも詐欺飛びは無力である (EXスクリュー、EXトルネードスルー、真獄など)。

そして前述のサガットは、スパコンのみ最速で発生が2Fである。このようにゲージ消費行動のみ詐欺飛びが効かない相手もいるので、こういった相手は相手のゲージを見ながら詐欺飛びを行うようにしよう。

別のゲームだが、スト2シリーズの詐欺飛びのコマ撮り解説。
http://www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/anzen.htm

応用テクニック

しゃがみ投げ抜け (しゃがみグラップ、しゃがグラ)

相手が投げてきそうなときに、しゃがみガードしながら弱P+弱Kを同時押し。
相手が投げてきた場合は投げ抜けになり、投げて来ず間合いをはずした場合は屈弱Kが出る。
焦って入力タイミングが早すぎると屈弱Kのでぎわを投げられる。その場合はもっと遅く入力すること。相手の投げの発生の直後に押すイメージ。
屈弱Kが出てしまうと投げ抜けできない、立ち投げ抜けより有効時間が短い、というデメリットがあるので過信は禁物。
相手が投げに来ると読めた場合は立ち投げ抜けを使った方がいいだろう。
「グラップ」はストIII 2nd, 3rdの用語「グラップディフェンス」に由来する。

遅らせグラップ

しゃがみガードしながらちょっと遅めに弱P+弱K同時押し。
相手の最速の打撃はガードし、投げてきた場合は投げ抜けができる。
それ以外の場合は屈弱Kが出てしまいつぶされることもある。

複合投げ抜け

投げ抜けと様々な技を組み合わせて出すことができる。
立ち技投げ抜け
投げられていた時に投げぬけ、投げられてなかった時には立ち通常技を出す。
通常、「立ち通常技→弱P+弱K」と入力すると通常技を空キャンセルして投げモーションが出てしまうが、「立ち通常技→弱P+弱K」と入力すると投げモーションが出ない。
これにより、相手が先に投げを入力していた場合は投げ抜け、そうでない場合は立ち通常技を出すことができる。
ただし相手が遅めに投げを入力してきた場合は、出た通常技の出がかりを投げられてしまい投げ抜けはできない。
ルーファスのファルコーンラッシュ対策に有効。
  • バックステップ投げ抜け
後、後、弱P+弱K
  • しゃが大P投げ抜け
屈大P+屈弱P+屈弱K。キャラによってはアッパーが出てファルコーン対策になる。
屈大Pを屈大Kにして、バクステ狩りをしつつ投げ抜けとかも可能。
  • コパン投げ抜け
屈弱Pずらし弱K
  • セービング投げ抜け
屈弱P+弱K、中P+中K同時押し
  • 昇竜投げ抜け
弱P+弱K>弱P離し (昇竜)
  • ジャンプ投げ抜け
ジャンプ入力から即弱P+弱K

ジャンプ予備動作キャンセル必殺技

ジャンプ予備動作をキャンセルして地上必殺技を出すことができる。
ジャンプ予備動作中の投げ無敵 を利用して、「相手の投げをスカして地上必殺技を当てる」ということができる。
ただしジャンプ予備動作は6F以下程度の短い時間しかない。
必殺技入力が遅れるとジャンプしてしまうし、早すぎても地上必殺技が出たところを投げられてしまうので安定して投げをスカすのは難しい。
投げのタイミングが限定される瞬間、例えばジャンプ着地後や弱攻撃の後などに狙っていく。

アーマーキャンセル

セービング効果のついている一部の技の出かかり1、2F内にセービングで攻撃を受け止めた時、その技より優先順位の高い技を入力するとキャンセルして技を出す事ができる。
それを利用した反撃法もある。
例)アベル EXCOD>ウルコン

ヒットストップで時間差仕込み入力

ヒットストップ時間を利用して「技をすかされたときのみ攻撃が出る」ようにした入力法。
技や飛び道具が当たった時に起こる「ヒットストップ」と呼ばれる両者停止時間を利用して、
攻撃が当たった(ガードした)ときは硬直中で、攻撃が避けられた時は行動可能状態となっているタイミングで技を入力する。
主な使いどころはジャンプ攻撃後。ジャンプをバックダッシュなどでかわされたときに備えジャンプ攻撃入力後少し早めに屈強Kなどを入力しておく。

仕込みバックステップしゃがみガード

攻撃ガード中にN入力でを継続。
ガード硬直が解けるタイミングで2回目のを入力する。
連続ガードならそのまま立ちガード、連続ガードにならなかった場合はバックステップが出る。
バックステップの入力が早過ぎたときのためのフォローとして最後のを入力ししゃがみガードにする。
投げが多い相手(ザンギ、アベル、ケン等)に有効。

ずらし目押し =つじ式

ボタンを1Fずらし押しすると1F目は最初に押したボタン2F目はボタン2つが同時押しと認識される。
そのストリートファイターⅣ独自の仕様を利用したテクニック。

ショートジャンプ


アピールの効果

スト3のPAはキャラごとに特殊効果があったが、 スト4のアピールには特殊効果はない
稼働初期は「COM戦で使うと相手キャラが強くなる?」「もらえるBPが変わる?」などと言われていたが、事実ではなかった。
アピールのモーションは途中で中断できるので、相手の目の前で挑発→反撃をさそってスパコンぶっぱなどといった使い方はできなくもないかもしれないような気がしないでもない。一応、一部のアピールは姿勢が低くなったりするので飛び道具を避けれたりするけど、素直にしゃがみやジャンプで避けた方がいい。

暗転ガー不

暗転ガー不参照。