概要
「オトメディウス」はコナミのグラディウス、パロディウスの流れを汲んだ、
横スクロール・シューティングゲームです。
横スクロール・シューティングゲームです。
今作はタッチパネルの採用や、途中経過のデータ保存、
ネットワーク対応などが盛り込まれました。
ネットワーク対応などが盛り込まれました。
ジャンル | ビデオゲーム (アーケード) |
発売元 | コナミデジタルエンタテインメント |
発売日 | 2007年10月15日~19日 |
価格(本体) | ¥948,000 |
価格(改造キット) | ¥298,000 (e-AMUSEMENT筐体用) |
寸法 | W740×H2243×D517 重量118kg 消費電力260W |
備考 | 1セットに筐体上部パネル3枚、等身大POP2体付属 |
システム | Windows XP Embedded SP2 |
※個人ではネットワークに接続出来ません
ゲームの流れ
1. e-AMUSEMENT PASS 読み取り
所定の場所に置くだけで認識します。
未使用でも「GUEST」としてプレイ出来ますが、
この場合はシングルミッションモードのみのプレイしかできず、
育成ポイントや追加武装等の蓄積が出来ないので全ての内容が遊べるわけではありません。
(コンティニューし続ける限りは保持されるが、ゲーム終了時にすべて失われる)
また、「GUEST」はランキングに参加できません(他のe-AMUSEMENT PASSを使用するゲームでも同様)。
未使用でも「GUEST」としてプレイ出来ますが、
この場合はシングルミッションモードのみのプレイしかできず、
育成ポイントや追加武装等の蓄積が出来ないので全ての内容が遊べるわけではありません。
(コンティニューし続ける限りは保持されるが、ゲーム終了時にすべて失われる)
また、「GUEST」はランキングに参加できません(他のe-AMUSEMENT PASSを使用するゲームでも同様)。
以下メニュー画面での操作は全てタッチパネルで行います。
出撃するまでレバーとボタンは使わない(使えない)ので注意。
(後の「画面にタッチしてスキップ」のみ任意のボタンで代用可能)
オペレッタ嬢曰く「画面をタッチして下さいね♪」
出撃するまでレバーとボタンは使わない(使えない)ので注意。
(後の「画面にタッチしてスキップ」のみ任意のボタンで代用可能)
オペレッタ嬢曰く「画面をタッチして下さいね♪」
初回プレイ時には名前(6文字)の入力を求められます。
名前に使える文字はひらがな・カタカナ・英数・一部記号(♂☆→∀ωΔ()「」<>など)です。
画面右の切り替えタブ(濁点・記号など)を見落としやすいので注意。
今のところ、ここで入力した名前は後で変更できないので慎重に決めましょう。
名前に使える文字はひらがな・カタカナ・英数・一部記号(♂☆→∀ωΔ()「」<>など)です。
画面右の切り替えタブ(濁点・記号など)を見落としやすいので注意。
今のところ、ここで入力した名前は後で変更できないので慎重に決めましょう。
2. モードセレクト
シングルミッションモード: 一人用
バーサスミッションモード: 全国オンライン対戦
店舗内バーサスミッションモード: 店内オンライン対戦
バーサスミッションモード: 全国オンライン対戦
店舗内バーサスミッションモード: 店内オンライン対戦
以降はシングルミッションを選択した場合として進めます。
バーサスミッションについてはバーサスミッションへ
バーサスミッションについてはバーサスミッションへ
3. キャラクターセレクト
初期状態では5キャラクターから選択します。
このキャラクターは1プレイ3ミッション終了するまで継続します。
ミッションの合間や、途中コンティニューの際に変更はできません。
このキャラクターは1プレイ3ミッション終了するまで継続します。
ミッションの合間や、途中コンティニューの際に変更はできません。
4. パワーアップ方式選択
マニュアルとセミオートから選択。
セミオートは得点と経験値に減少補正あり。
セミオートは得点と経験値に減少補正あり。
5. ステージセレクト
ステージと難易度を選択します。
ステージ:
1プレイは3ミッションまで。
1プレイ中に同じステージを重複して選択することはできません。
1プレイは3ミッションまで。
1プレイ中に同じステージを重複して選択することはできません。
難易度:
ステージ開始前にプレイヤーが選択する難易度です。
難易度によって敵の出現や攻撃方法などが変化します。
Normal、Hard、Expert、Ultimateの4段階。最初は高難度の選択はできません。
Normal~Expertにおいては、敵・障害物・隠しエレメントの出現パターンや敵弾の数が変化します。
Ultimateは基本的にはExpertとほぼ同じですが、敵を倒した時に打ち返し弾が発生するという決定的な違いがあります。
ステージ開始前にプレイヤーが選択する難易度です。
難易度によって敵の出現や攻撃方法などが変化します。
Normal、Hard、Expert、Ultimateの4段階。最初は高難度の選択はできません。
Normal~Expertにおいては、敵・障害物・隠しエレメントの出現パターンや敵弾の数が変化します。
Ultimateは基本的にはExpertとほぼ同じですが、敵を倒した時に打ち返し弾が発生するという決定的な違いがあります。
※内部難易度
選択する難易度とは別に、ゲーム中の行動により難易度が更に上昇します。
* 装備している兵装の有無 (主にオプションの数など)
* 被弾による下降 (ノーシールド状態だとより下がる)
選択する難易度とは別に、ゲーム中の行動により難易度が更に上昇します。
* 装備している兵装の有無 (主にオプションの数など)
* 被弾による下降 (ノーシールド状態だとより下がる)
※筐体設定難易度
筐体の設定により、被弾(被接触)時のダメージ量とミッションクリア時の回復量が異なります。
筐体の設定により、被弾(被接触)時のダメージ量とミッションクリア時の回復量が異なります。
6. 兵装交換モード
ウェポンを入手しているとステージに合わせた兵装に調整が出来ます。
ステージ情報や武装の総合属性の確認ができます。
また、お薦めパターンを選択し、上のほうにあるYESにタッチすると自動的に兵装が変更されます(スピード系は対象外)。
最終的に決定するまで変更や元に戻すことが可能です。
ステージ情報や武装の総合属性の確認ができます。
また、お薦めパターンを選択し、上のほうにあるYESにタッチすると自動的に兵装が変更されます(スピード系は対象外)。
最終的に決定するまで変更や元に戻すことが可能です。
7. 出撃
ですとろい ぜむ おーる!
8. プレイリザルト
ミッション終了後、獲得スコア・エレメント・カプセル・ダメージが表示され、最後に評価ランクが発表されます。
プレゼント:
各ミッション終了毎に獲得エレメントと評価ランクを育成ポイント(ST)に変換します。
3ミッション終了後、オトメカード(ウェポンやイラスト等)を獲得。
途中でゲームオーバーになってしまっても貰えます。
各ミッション終了毎に獲得エレメントと評価ランクを育成ポイント(ST)に変換します。
3ミッション終了後、オトメカード(ウェポンやイラスト等)を獲得。
途中でゲームオーバーになってしまっても貰えます。
リザルト:
最後に育成ポイントを加減し、一定値になるとレベル・階級が変動します。
特定のレベル・階級になると高難易度の開放がアナウンスされます。
最後に育成ポイントを加減し、一定値になるとレベル・階級が変動します。
特定のレベル・階級になると高難易度の開放がアナウンスされます。
9. レコード
レコードは各キャラクターを切り替えて確認できます。
1度も使用していないキャラは見れません。
1度も使用していないキャラは見れません。
基本:
* シングルミッション最高スコア
* シングルミッション最高ST
* 開示ステージ数
* 開示カード数(ウェポン・イラスト)
* シングルミッション評価履歴(過去20プレイ分のランク変動を折れ線グラフで表示・全キャラ共有)
* シングルミッション最高スコア
* シングルミッション最高ST
* 開示ステージ数
* 開示カード数(ウェポン・イラスト)
* シングルミッション評価履歴(過去20プレイ分のランク変動を折れ線グラフで表示・全キャラ共有)
シングル:
難易度、ステージ別に最高スコア・最高ランク・プレイ状況を表示
プレイ状況は「プレー(クリアならず)」「クリア(ミス1回以上でクリア)」
「ノーミス(ダメージを受けるもミスなしでクリア)」「ノーダメージ(ダメージなしでクリア)」の4種類。
※「プレー」は携帯コンテンツでは「リタイヤ」と表記
難易度、ステージ別に最高スコア・最高ランク・プレイ状況を表示
プレイ状況は「プレー(クリアならず)」「クリア(ミス1回以上でクリア)」
「ノーミス(ダメージを受けるもミスなしでクリア)」「ノーダメージ(ダメージなしでクリア)」の4種類。
※「プレー」は携帯コンテンツでは「リタイヤ」と表記
バーサス:
* バーサスミッション成績(勝/戦と勝率000.0単位・全キャラ共有)
* バーサスミッション最高スコア
* バーサスミッション最高ST
* バーサスミッションボス別スコア(全キャラ共有)
* バーサスミッション評価履歴(過去20プレイ分の順位を折れ線グラフで表示・全キャラ共有)
* バーサスミッション成績(勝/戦と勝率000.0単位・全キャラ共有)
* バーサスミッション最高スコア
* バーサスミッション最高ST
* バーサスミッションボス別スコア(全キャラ共有)
* バーサスミッション評価履歴(過去20プレイ分の順位を折れ線グラフで表示・全キャラ共有)
ウェポン:
獲得したウェポンカードを閲覧できます。
ウェポンカードは性能の解説を見ることが出来、スピード系は加速段階が折線表示されています。
手に入れたがデータを見ていないカードは「未読」となっていますが、ゲームの進行には影響はありません。
獲得したウェポンカードを閲覧できます。
ウェポンカードは性能の解説を見ることが出来、スピード系は加速段階が折線表示されています。
手に入れたがデータを見ていないカードは「未読」となっていますが、ゲームの進行には影響はありません。
イラスト:
獲得したイラストカードを閲覧できます。
イラストカードはカラー部分を手に入れるとその部分が上書きされていきます。
獲得したイラストカードを閲覧できます。
イラストカードはカラー部分を手に入れるとその部分が上書きされていきます。
操作・システム
8方向レバー | 自機の移動 |
3ボタン | パワーアップ、ショット、バースト |
タッチパネル | D-バースト攻撃座標指定、メニュー画面の操作 |
カードリーダー | データ保存 (e-AMUSEMENT PASS) |
以降の内容は全て工場出荷設定のものです。
ライフ制+残機制
シールド(SHIELD)が装備された状態でゲームがスタートします。
ダメージを受けるとシールドが減っていき、裸状態(NO SHIELD)で攻撃を受けるとミス。
2ミスでゲームオーバーです。残機数の筐体内部設定はありません。
ダメージを受けるとシールドが減っていき、裸状態(NO SHIELD)で攻撃を受けるとミス。
2ミスでゲームオーバーです。残機数の筐体内部設定はありません。
被ダメージ量は、地形接触1%~(接触時間依存、最大100%)、弾接触30%、敵接触40%、
レーザー攻撃は地形と同様、接触時間により量が変動します。
弾と敵の接触では無敵時間が発生し、連続ダメージは回避されます。
(地形接触またはレーザー被弾と同時に被弾するとダメージが上乗せされます)
(上記ダメージ量はノーマル設定のもの)
なお、シールド破壊となる攻撃を受けてミスになることはありません
(シールド残量が1%でも、必ず1回は攻撃を防いでくれる)。
また、地形接触やレーザー接触においても、シールド破壊時は無敵時間がつきます。
レーザー攻撃は地形と同様、接触時間により量が変動します。
弾と敵の接触では無敵時間が発生し、連続ダメージは回避されます。
(地形接触またはレーザー被弾と同時に被弾するとダメージが上乗せされます)
(上記ダメージ量はノーマル設定のもの)
なお、シールド破壊となる攻撃を受けてミスになることはありません
(シールド残量が1%でも、必ず1回は攻撃を防いでくれる)。
また、地形接触やレーザー接触においても、シールド破壊時は無敵時間がつきます。
シールドがない状態で地形に接触してもミスにはなりません(このとき、土煙が発生するので接触していることはわかります)。
地形とスクロールにはさまれた場合は如何なる場合もミスとなります。
(被弾後、バースト中の無敵時間中でも、シールド満タンでも)
※ミス直後の復帰無敵は地形をすり抜けることができるため、例外的にミスにはならない。
ただし無敵が切れたときに壁の中にいると即死するので注意。
(被弾後、バースト中の無敵時間中でも、シールド満タンでも)
※ミス直後の復帰無敵は地形をすり抜けることができるため、例外的にミスにはならない。
ただし無敵が切れたときに壁の中にいると即死するので注意。
ステージクリア時にはシールドが25%回復します。
(但し、100%を超えたり、残機が増えるようなことはありません)
(但し、100%を超えたり、残機が増えるようなことはありません)
※店舗側筐体難易度設定による変化
被ダメージ量とシールド回復量が変化します。
シングルミッションのみ影響。
(回復量: ベリーイージー60%、イージー40%、ノーマル25%、ハード13%、ベリーハード0%)
被ダメージ量とシールド回復量が変化します。
シングルミッションのみ影響。
(回復量: ベリーイージー60%、イージー40%、ノーマル25%、ハード13%、ベリーハード0%)
※本体当たり判定について
判定は機体だけに存在し、キャラクターにはない
判定は機体だけに存在し、キャラクターにはない
沙羅曼蛇方式の復活
自機撃墜後の再開は「その場復活」です。
但し、沙羅曼蛇と異なり、「画面上の位置(座標)」が保持されています。つまり、何もしないでいると死んだ時と同じ位置に復帰します。
復帰モーション中も移動可能なので、有利な座標から復帰するようにしましょう。
装備していたオプション(マルチプル)も接触により回収可能。
但し、バーサスモードではオプションハンターもそれらを回収して行く可能性があるので注意。
常にパワーカプセルを1個取得した状態で再開します。
いわゆる保険カプセルという概念はなくなりました。
但し、沙羅曼蛇と異なり、「画面上の位置(座標)」が保持されています。つまり、何もしないでいると死んだ時と同じ位置に復帰します。
復帰モーション中も移動可能なので、有利な座標から復帰するようにしましょう。
装備していたオプション(マルチプル)も接触により回収可能。
但し、バーサスモードではオプションハンターもそれらを回収して行く可能性があるので注意。
常にパワーカプセルを1個取得した状態で再開します。
いわゆる保険カプセルという概念はなくなりました。
パワーアップ
シリーズお馴染みのパワーアップメーター方式。
Lv.2やLv.3のウェポン強化は時間制限付きで、一定時間でレベルが下がります。
Lv.3はLv.2よりも制限時間が短くなっています。
強化中はショット系は威力、弾の速度、連射力、当たり判定等の性能が、ミサイル系は2連射、速度アップ、登坂等の性能が上昇します。
Lv.2やLv.3のウェポン強化は時間制限付きで、一定時間でレベルが下がります。
Lv.3はLv.2よりも制限時間が短くなっています。
強化中はショット系は威力、弾の速度、連射力、当たり判定等の性能が、ミサイル系は2連射、速度アップ、登坂等の性能が上昇します。
パワーカプセルは青色になりました。全滅カプセルはありません。
ショット
ショットとミサイルは1つのショットボタンで発射します。
従来は分かれていたショットとミサイルのボタンは統合されています。
従来は分かれていたショットとミサイルのボタンは統合されています。
ショットボタンはオート連射付きで、連打は不要です。
一部兵装によっては連打した方が有利なものもあります。
一部兵装によっては連打した方が有利なものもあります。
バースト
バーストストックを消費して発動します。
最大2個までストック可能です。初期値は満タン状態です。
最大2個までストック可能です。初期値は満タン状態です。
クイックバースト:
* ボタン短押しで発動
* 無敵時間がある程度持続する全画面攻撃(いわゆるボム)
* 攻撃属性は武器の総合属性と同一(兵装交換画面で確認可能)
* 敵弾をエレメントに変換。また、これで倒した敵は撃ち返しをしない。
* ボタン短押しで発動
* 無敵時間がある程度持続する全画面攻撃(いわゆるボム)
* 攻撃属性は武器の総合属性と同一(兵装交換画面で確認可能)
* 敵弾をエレメントに変換。また、これで倒した敵は撃ち返しをしない。
D-バースト:
* ボタンの長押しをして、ゲージ満タン状態で任意に離すと発動
* 無敵時間は短いが大ダメージを与える
* 時間が停止しタッチパネルで攻撃座標を指定
* 攻撃属性はキャラクターのデフォルト属性と同一(キャラ選択画面で確認可能)
* オプションが外れて、回収可能な状態で浮遊する
* 敵をパワーカプセルに変換
* ボタンの長押しをして、ゲージ満タン状態で任意に離すと発動
* 無敵時間は短いが大ダメージを与える
* 時間が停止しタッチパネルで攻撃座標を指定
* 攻撃属性はキャラクターのデフォルト属性と同一(キャラ選択画面で確認可能)
* オプションが外れて、回収可能な状態で浮遊する
* 敵をパワーカプセルに変換
バーストゲージはバーストチャージをすると回復。
(パワーカプセルを取得するだけでも1/40回復)
ゲージが満タンになるとストック1。
シングルミッションでは、ミス時にバーストゲージが全回復します。
(パワーカプセルを取得するだけでも1/40回復)
ゲージが満タンになるとストック1。
シングルミッションでは、ミス時にバーストゲージが全回復します。
エレメント
敵を破壊した際や、隠しポイントを攻撃すると出現するアイテム。
これを集めると、育成ポイントとしてキャラクターの階級が上昇。
新ウェポンや新ステージなどの取得に関わる。
これを集めると、育成ポイントとしてキャラクターの階級が上昇。
新ウェポンや新ステージなどの取得に関わる。
エレメントは六角形のメダル状で、サイズは小中大の3種類。
サイズ小は自動回収されますが、サイズ中と大は自機による接触での回収が必要です。
サイズ中と大はダメージを与えるとサイズ小を放出し、耐久力が尽きるか時間経過で消滅します。
(破壊してしまうと大損ですが、ヒビが入るギリギリまで撃ち込んでからの回収を狙いたい。ただし、ショットの盾になるという性質もあるため、無理は禁物)
バーサスミッションでは、ボス破壊後にエレメントを回収するかエレメントが自然消滅するまではクリアになりません。シングルミッションでは問題ありませんが、バーサスミッションでは即回収または破壊を心がけましょう。
サイズ小は自動回収されますが、サイズ中と大は自機による接触での回収が必要です。
サイズ中と大はダメージを与えるとサイズ小を放出し、耐久力が尽きるか時間経過で消滅します。
(破壊してしまうと大損ですが、ヒビが入るギリギリまで撃ち込んでからの回収を狙いたい。ただし、ショットの盾になるという性質もあるため、無理は禁物)
バーサスミッションでは、ボス破壊後にエレメントを回収するかエレメントが自然消滅するまではクリアになりません。シングルミッションでは問題ありませんが、バーサスミッションでは即回収または破壊を心がけましょう。
エレメント小: 1ポイント
エレメント中: 10ポイント
エレメント大: 100ポイント
エレメント中: 10ポイント
エレメント大: 100ポイント
属性
自機、敵、ウェポン、エレメントに地水火風無の5属性が設定されています。
●水 | ← 反属性 → | ●火 |
その他属性はニュートラル | ||
●風 | ← 反属性 → | ●地 |
属性の影響を受ける例:
* 水属性の敵には火属性の攻撃が有効
* エレメント(中・大)に対し反属性の攻撃だと壊れやすい
* 隠しエレメントは同属性の攻撃だと出現しやすく、反属性攻撃では出現しにくい。
* 水属性の敵には火属性の攻撃が有効
* エレメント(中・大)に対し反属性の攻撃だと壊れやすい
* 隠しエレメントは同属性の攻撃だと出現しやすく、反属性攻撃では出現しにくい。
ランク
以下の要素によりランクが変動する?(検証中)
また、難易度によってもランクの基準が変動する?
また、難易度によってもランクの基準が変動する?
- スコア
- エレメント
- カプセル
- ダメージ
育成ポイント(ST、経験値)
1ステージ毎に集計。
これを貯めることで、階級(後述)が上がり、上位難度ステージが1ミッション目から選択できる。
これを貯めることで、階級(後述)が上がり、上位難度ステージが1ミッション目から選択できる。
エレメント取得数×難易度ごとの固定倍率×パワーアップ方式による固定倍率+ランクボーナス |
* ミス時にエレメント取得数半減
* 難易度ごとの固定倍率(N:1、H:2、E:4、U:8)
* パワーアップ方式はセミオート選択時のみ減少補正(0.8)
* ランクボーナス(E~S、下記の表参照)
* 難易度ごとの固定倍率(N:1、H:2、E:4、U:8)
* パワーアップ方式はセミオート選択時のみ減少補正(0.8)
* ランクボーナス(E~S、下記の表参照)
難易度 | ランクE | ランクD | ランクC | ランクB | ランクA | ランクS |
Normal | 0 | 50 | 100 | 150 | 200 | 400 |
Hard | -200 | 0 | 200 | 300 | 400 | 800 |
Expert | -400 | -200 | 0 | 400 | 800 | 1600 |
Ultimate | -1200 | -600 | 0 | 800 | 1600 | 3200 |
オトメカード
1ゲームに1回、必ず入手出来ます。
カードはキャラクター別に管理されています。
カードはキャラクター別に管理されています。
ウェポンカード:
次回プレイ時より兵装交換モードで選択出来るようになります。
出現条件は各属性エレメントの回収量によって決定されます。
キャラクターによって入手出来るものが決まっています。
ミサイルはLv.2まで、ダブルとレーザーはLv.3まで存在します。
次回プレイ時より兵装交換モードで選択出来るようになります。
出現条件は各属性エレメントの回収量によって決定されます。
キャラクターによって入手出来るものが決まっています。
ミサイルはLv.2まで、ダブルとレーザーはLv.3まで存在します。
イラストカード:
イラストの小片です。50個(縦5×横5×色2)で完成します。
1度目は白黒ですが、同じ部分の小片を入手すると色付きになります。
イラストの小片です。50個(縦5×横5×色2)で完成します。
1度目は白黒ですが、同じ部分の小片を入手すると色付きになります。
奇跡賞与:
育成ポイント+1000
育成ポイント+1000
階級
階級 | 名称 | レベル | 累計ポイント | 次レベルまで | 特典 |
第一階級 | 熾天使 Seraphim |
Lv.16 | 9210000 | - | |
~ | ~中略~ | 512000 | |||
Lv.1 | 1530000 | 全ステージ開放(未実装除く) | |||
第二階級 | 智天使 Cherubim |
Lv.3 | 1274000 | 256000 | |
Lv.2 | 1018000 | ||||
Lv.1 | 762000 | 東京、Ultimate開放 | |||
第三階級 | 座天使 Thrones |
Lv.3 | 634000 | 128000 | |
Lv.2 | 506000 | 南極、Ultimate開放 | |||
Lv.1 | 378000 | ||||
第四階級 | 主天使 Dominions |
Lv.3 | 314000 | 64000 | アレキサンドリア、Ultimate開放 |
Lv.2 | 250000 | ||||
Lv.1 | 186000 | サン・サルバドル島、Ultimate開放 | |||
第五階級 | 力天使 Virtues |
Lv.3 | 154000 | 32000 | 東京、Expert開放 |
Lv.2 | 122000 | ||||
Lv.1 | 90000 | 南極、Expert開放? キャラタッチ時の台詞変化 | |||
第六階級 | 能天使 Powers |
Lv.3 | 74000 | 16000 | アレキサンドリア、Expert開放 |
Lv.2 | 58000 | ||||
Lv.1 | 42000 | ||||
第七階級 | 権天使 Principalities |
Lv.3 | 32000 | 10000 | サン・サルバドル島、Expert開放 |
Lv.2 | 23000 | 9000 | 東京、Hard開放 | ||
Lv.1 | 15000 | 8000 | |||
第八階級 | 大天使 Archangels |
Lv.3 | 10500 | 4500 | 南極、Hard開放 |
Lv.2 | 6500 | 4000 | アレキサンドリア、Hard開放 | ||
Lv.1 | 3500 | 3000 | |||
第九階級 | 天使 Angels |
Lv.3 | 2000 | 1500 | |
Lv.2 | 800 | 1200 | サン・サルバドル島、Hard開放 | ||
Lv.1 | 0 | 800 |
熾天使Lv.16より上はありません(カウンターは9999999まで)
熾天使で次のレベルに必要な累計ポイントは512000づつ増加します(1530000→2042000→2554000…)
熾天使で次のレベルに必要な累計ポイントは512000づつ増加します(1530000→2042000→2554000…)
難易度の開放表記はミッション1から選択できるという意味で、
開放前の階級やレベルでもミッション2でHard、ミッション3でExpertが選択可能です。
開放前の階級やレベルでもミッション2でHard、ミッション3でExpertが選択可能です。
Ultimateは、どれかのステージのExpertをクリアしないと、対象階級になっても開放されません。
そのとき開放を逃したUltimateは、Expertクリアした後、次に天使レベルがアップしたときに開放されます。
ただし、熾天使になった場合は例外で、クリア状況に関係なく全ステージ・難易度が開放されます。
(これは、他レベルも同じ(?)。どなたか検証お願いします。
そのとき開放を逃したUltimateは、Expertクリアした後、次に天使レベルがアップしたときに開放されます。
ただし、熾天使になった場合は例外で、クリア状況に関係なく全ステージ・難易度が開放されます。
(これは、他レベルも同じ(?)。どなたか検証お願いします。
- 南極Normal->サン・サルバドルHardをクリアして、天使Lv.2に上昇したらサン・サルバドルHardではなく、南極Hard開放。
- サン・サルバドルHardは、Normalをクリアした次の天使レベルアップ時に開放された。
- 逆に、サン・サルバドルNormalをプレイ・クリアする(大天使Lv.2くらい)までは全く開放されなかった。
- アレキサンドリアHardを未クリア状態で主天使でもアレキサンドリアExpert未開放。Hardクリア後階級上昇にてExpert開放確認。
)