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ゲームのポイント

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表記ルール

このページは下記の表記ルールに従って記述します。
プレーヤー
  • プレーヤーA(赤)
  • プレーヤーB(緑)
  • 皇帝(紫)

コマの略号は表で使用します。
コマ
  • 家:■
  • 公使:●
表(サンプル)
  1. ChuにプレーヤーAが■を1つ配置。
  2. ChuにプレーヤーA皇帝の●を1つ配置。
  3. ChuにプレーヤーBが■を2つ配置。
  4. ChuにプレーヤーB皇帝の■を1つ配置。
Chu 1 2 3 4 5 6 7 8
       
公使  
※空白のマスはコマが配置可能であることを示します。

ラウンド数

互いのプレーヤーの手番が終了するまでを1ラウンドと数えた場合、ゲームは10ラウンド前後で終了します。前半(山札が無くなるまで)が6ラウンド、後半が4ラウンド程度です。自分や皇帝の手札をプレイする枚数によって若干の増減はありますが、それほど大きくずれることはありません。

特にゲーム後半は予想以上に早くゲームが終了してしまうので、残ラウンド数を考えながら手番を行うことが重要です。

後半の山札

仮に前半が6ラウンドで終了したならば、互いのプレーヤーの前には6枚ずつ地域カードが並べられています。後半になったら、各色ごとにこれらの枚数を確認します。これは地域カードのジョーカーとしての使いやすさを判断するためです。

例えば、『チャイナ・デュエル』では紫の地域カードは8枚なので、互いのプレーヤーの前に5枚出ていたとすると、残りは3枚です。もし、これ以降にいずれかのプレーヤーが紫の地域カードをジョーカーとして使用(2枚同時プレイ)したならば、残りの1枚は紫以外の場所に使用できません。さらに、紫の地域に配置可能な空きマスがなければ、そのカードは不良債権と化します。

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残り3マスの地域

ある地域の家マスが残り3マスの状態で相手の手番が開始した場合、相手の皇帝操作で家の得点計算が発生する可能性があります。

例えば、プレーヤーAは自分の手番で■を1つ、皇帝操作で皇帝の■を1つ配置し、表1-1の状態でプレーヤーBに手番が移ります。
表1-1
Shu 1 2 3 4 5
     
公使  

プレーヤーBは自分の手番で■を2つ、皇帝操作で皇帝の■を1つ配置しました。

表1-2
Shu 1 2 3 4 5
公使    

その結果、表1-2の状態で家の得点計算が発生します。プレーヤーB皇帝が■2つ、プレーヤーAが■1つです。

プレーヤーB皇帝が共に1位タイで5ポイント(2+2+1)ずつ獲得します。プレーヤーAは2位なので2ポイントを獲得します。

影響カードや公使の配置状況にもよりますが、相手に都合の良い形で家の得点計算にならないよう注意してください。

要塞 / 特別アクションカード

結論から言うと、要塞と特別アクションカードは使用しなくてもゲーム進行は可能です。必要がなければ最後まで使用しなくても構いません。

ただし、これらは行動の選択幅を大きく広げる切り札的存在でもあります。ゲームに慣れてきたら、これらを使いこなすことが重要になってきます。ここでは要塞と特別アクションカードの使用方法について、いくつかの実例を挙げて解説します。

要塞

要塞は自分の家と道の得点を2倍にする、非常に強力なコマです。しかし、要塞上に家を配置するには、該当地域の地域カード2枚(もしくは1枚+ジョーカー)を一度にプレイする必要があります。

通常、家や公使の配置が優先されますが、該当地域の地域カードが手札に余っており、他の地域へコマを配置することが好ましくない場合、既存の得点源を強化する意味合いで使用するのがよいでしょう。

また、要塞コマ自体は中立のため、自分の手番で要塞のみを配置して、その上に皇帝の家を置くことも可能です。該当地域の影響カードを保持しているならば、このような戦術も有効です。

特別アクションカード

特別アクションカードは1枚につき1回限り使用可能です。これらのカードは、手番時のままならない状況を変えるために使用するケースが多いのですが、使い方次第で『チャイナ』では不可能だったトリッキーな戦術を可能にします。

また、特別アクションカードは同時に複数枚の使用も可能なので、組み合わせて使うのも効果的です。

皇帝が先に行動

初手にコマを2つ置く
最もわかりやすい使い方は、ゲーム開始直後、先手プレーヤーがコマを2つ置くために使用するケースです。「皇帝が空いている地域にコマを配置できるのは、他に配置できない状況の場合のみ」というルールがあるため、ボード上に誰もコマを置いていない状態ならば、皇帝は自由にコマを配置することができます。そして、その後に自分のコマを同じ地域に2つ配置します。

ただし、この戦術を用いるには皇帝がプレイする地域カードと同じカード2枚(もしくは1枚+ジョーカー)を手札に所持している必要があります。つまり、これは初期手札に依存する戦術です。
公使のスペースを作る
公使を配置不可能な状況でも、家のトップが皇帝の場合、先に皇帝が家を配置することによって公使の空きマスを作ることができます。
表2-1
Han 1 2 3 4 5
 
公使

表2-1の状態でプレーヤーAの手番になりました。プレーヤーAは「皇帝が先に行動」を使用し、皇帝手番で皇帝の■を1つ配置します。
表2-2
Han 1 2 3 4 5
公使  

表2-2の状態になり、公使の空きマスが生まれます。その後、プレーヤーAは自分の手番で●を1つ配置します。
表2-3
Han 1 2 3 4 5
公使

その結果、プレーヤーAは●が2つ、プレーヤーBは●が1つとなり、この地域ではプレーヤーAの公使が最多となります。

2つの異なる地域に配置

コマを2つ配置できる地域がない場合
タイトル通りの意味で、コマを2つ配置できる地域がない場合、手番をむだにしないために使用します。

ゲーム終了まで10ラウンドだと考えると、手番で配置できるコマ数は最大で20個です。このカードは1つでも多くコマを配置できるよう使用するのがよいでしょう。
3地域の道を連結
下図のような状態で、プレーヤーAが○印の部分に家を配置すると、一度に道をつなげることが可能になります。例えば○印のついた紫と黄、もしくは紫と赤のマスに家を配置すると道が完成します。


既存の家に要塞があると更に効果的です。

手札交換

『チャイナ・デュエル』では場札が4枚あるため、悪い手札が続くことはそれほどありません。最悪でも手札にジョーカー(同色の地域カード2枚)をキープすることは可能です。

しかし、相手に手札を知られることを避けるため、山札からの補充を中心に行うと、手札が3色バラバラ(もしくは3枚とも同色)になってしまうことがあります。このような状態のときは「手札交換」を使用し、手札を整えるのがよいでしょう。


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