<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><rdf:RDF 
  xmlns="http://purl.org/rss/1.0/"
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" 
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xml:lang="ja">
  <channel rdf:about="http://www5.atwiki.jp/prismpowder/">
    <title>prismpowder***</title>
    <link>http://www5.atwiki.jp/prismpowder/</link>
    <description>prismpowder***</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2006-08-08T02:58:14+09:00</dc:date>

    <items>
      <rdf:Seq>
                <rdf:li rdf:resource="http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/4.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/30.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/29.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/1.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/28.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/27.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/26.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/2.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/22.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/13.html" />
              </rdf:Seq>
    </items>
	
		
    
  </channel>
    <item rdf:about="http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/4.html">
    <title>更新履歴</title>
    <link>http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/4.html</link>
    <description>
      [[トップページ&gt;http://www5.atwiki.jp/prismpowder/]] ＞ 更新履歴
----
-2006年
--8月
---2006-08-07
----[[カフナ]]を追加
--1月
---2006-01-28
----[[チャイナ・デュエル]]を追加
-2005年
--12月
---2005-12-04
----[[ミクロプル/ゲームのポイント]]に[[ロックされたゾーン&gt;ミクロプル/ゲームのポイント#id_b6aa2079]]を追加
--11月
---2005-11-12
----[[ミクロプル/Q&amp;A]]に[[ソリテア時の大ミクロプルについて&gt;ミクロプル/Q&amp;A#id_6c59e5f8]]を追加
--9月
---2005-09-11
----[[ミクロプル/ルール補足]]の[[グループの成立条件&gt;ミクロプル/ルール補足#id_68c45a0c]]を修正
---2005-09-04
----正式オープン
--8月
---2005-08-23
----サイト開設（ベータテスト）
*recent updated pages (auto)
-以下は更新されたページのリストです。
-上に行くほど最近のものです。
-[[Wiki&gt;http://e-words.jp/w/Wiki.html]]による自動チェックなので、細かな修正や加筆、コメントの追加も反映されます。
-未完成のページは閲覧制限がかけられている場合もあります。
#recent(50)

[[このページの一番上へ戻る&gt;更新履歴#top]]
----
[[トップページ&gt;http://www5.atwiki.jp/prismpowder/]] ＞ 更新履歴    </description>
    <dc:date>2006-08-08T02:58:14+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/30.html">
    <title>カフナ/用語集</title>
    <link>http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/30.html</link>
    <description>
      [[トップページ&gt;http://www5.atwiki.jp/prismpowder/]] ＞ [[カフナ]] ＞ 用語集
----
#contents
ここではゲームで使用する用語について解説しています。『カフナ』の基本用語は[[メビウスゲームズ&gt;http://www.mobius-games.co.jp/]]の日本語訳に基づきます。
*コンポーネント
:&amp;aname(bridge)カフナの杖 / Kahuna-Stäbe / Kahuna magic bridges|2島の間に配置する橋を指します。50個（2色・各25個）。
:&amp;aname(stone)カフナコマ / Kahuna-Steine / Kahuna stones|ある島で、配置可能なカフナの杖の数のうち、半分よりも多く（過半数）自分の杖を配置したならば、その島にカフナコマを置きます。これは、そのカフナコマの所持者が島を支配していることを意味します。20個（2色・各10個）。
:&amp;aname(card)カード / Speilkarten / cards|島の絵が描かれています。自分のカフナの杖を配置する、もしくは相手の杖を取り除く際に使用します。24枚（各島2枚）。

*行動・状況
:&amp;aname(p_bridge)カフナの杖の配置 / Plazieren von Kahuna-Stäben / place a bridge|カードを1枚プレイし、対応する島の空いている杖の配置スペースに、自分のカフナの杖を配置する行為を指します。
:&amp;aname(r_bridge)相手のカフナの杖の除去 / Entfernen von Kahuna-Stäben / remove of opponent&#039;s bridge|同時に2枚のカードをプレイし、相手プレーヤーの杖を取り除く行為を指します。このとき、プレイする2枚のカードは、取り除く杖の両端にある島のカードでなければなりません（カードの組み合わせは自由）。
:&amp;aname(control)島への影響力 / Einfluß auf Inseln / Control of an island|ある島で、配置可能なカフナの杖の数のうち、半分よりも多く（過半数）自分の杖を配置したならば、その島にカフナコマを置きます。これは、そのカフナコマの所持者が島を支配していることを意味します。
:&amp;aname(Scoring)中間決算 / Zwischenwertungen / Scoring between the rounds|1回目、および2回目の決算を中間決算と呼びます。山札、および表向きの3枚のカードが全て無くなったら中間決算を行います。
-1回目の決算：より多くカフナコマを置いているプレーヤーが1点を獲得
-2回目の決算：より多くカフナコマを置いているプレーヤーが2点を獲得
:&amp;aname(f_scoring)最終決算 / Letzte Wertung / Final scoring|3回目の決算を最終決算と呼びます。山札、および表向きの3枚のカードが全て無くなった後、&amp;html(&lt;em&gt;互いのプレーヤーが1回ずつ手番を行ってから、&lt;/em&gt;)3回目の決算を行います。
-最終決算：互いのプレーヤーが置いているカフナコマの数の差分を、より多くのカフナコマを配置しているプレーヤーが得点として獲得
:&amp;aname(discard)カードを捨てる|手札に不要なカードがあり、それをプレイしても意味がない（もしくはプレイすることができない）場合、任意の枚数のカードを&amp;html(&lt;em&gt;裏向きで&lt;/em&gt;)捨てることができます。通常、これは手札が5枚のときにのみ行います。
:&amp;aname(pass)カードを引かずに手番を終える（パス）|手番の行動を終えた後、手札の補充を行いたくない場合に宣言します。パスを宣言すると、手札の補充なしで相手の手番に移ります。これは自分の手番を遅らせたいときに用いる戦術です。ただし、直前の手番で相手プレーヤーがパスを行っていない場合のみ、自分はパスすることができます（互いのプレーヤーが連続してパスすることはできません）。

[[このページの一番上へ戻る&gt;カフナ/用語集#top]]
----
[[トップページ&gt;http://www5.atwiki.jp/prismpowder/]] ＞ [[カフナ]] ＞ 用語集    </description>
    <dc:date>2006-08-07T20:26:45+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/29.html">
    <title>カフナ/バリアント</title>
    <link>http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/29.html</link>
    <description>
      [[トップページ&gt;http://www5.atwiki.jp/prismpowder/]] ＞ [[カフナ]] ＞ バリアント
----
ここでは追加・拡張ルールについて解説しています。当ページタイトルの&amp;html(&lt;dfn&gt;バリアント&lt;/dfn&gt;)とはルールのバリエーションを意味します。翻訳ミス等がございましたら、[[メールフォーム&gt;管理者について]]にてご連絡ください。
#contents
*アラバナ－オポドッポ型得点計算バリアント
これは作者（ギュンター コルネット氏）が作成したバリアントで、現在は作者のウェブサイトに公開されています。
:原文ルール|http://www.bambusspiele.de/spiele/kahuna/varianten.htm#opodopowertung

カフナの通常ルールを以下の通り変更します。

**中間決算
中間決算では自分の支配している&amp;html(&lt;em&gt;島ごとに&lt;/em&gt;)得点を獲得します。

島の得点は「その島の空いている橋の配置スペース数」および「その島にかかっている相手の橋の数」の合計値です。
**最終決算
中間決算と同様に得点を計算しますが、最終決算時のみ、それぞれの島に1点が追加されます。
:例：|&amp;ref(029_01_02_01.gif)
BARI を白のプレーヤーが支配しています。この島には白の橋が3本、黒の橋が1本かかっており、空いている橋のスペースが1ヶ所あります。この状態で中間決算になった場合、白のプレーヤーは 1 ＋ 1 ＝ 2点をこの島から獲得します。もし、最終決算ならば、さらに1点を追加し、3点をこの島から獲得することができます。

このバリアントは「守りを強固にしたいが得点も稼ぎたい」というハリネズミのジレンマにプレーヤーを陥らせます。
:訳注：|ゲーム開始前に得点をメモするための紙と鉛筆を用意したほうがよいでしょう。
当バリアントは『カフナ』の続編で、4人までプレイ可能な『[[アラバナ－オポドッポ&gt;http://www.bambusspiele.de/spiele/opodopo/opodopo.htm]]』に似た得点計算システムです。
『アラバナ－オポドッポ』は現在、『[[カナロア&gt;http://www.tilsit.fr/index.php?id=jds&amp;rub=produits&amp;inf=detail&amp;ref=107]]』という名称で[[ティルシット出版&gt;http://www.tilsit.fr/]]から発売されています。

*航海者バリアント
これは作者（ギュンター コルネット氏）がカフナの原型である[[『アラバナ－イキバチ』&gt;http://www.bambusspiele.de/spiele/arabana/]]用の拡張ルールとして作成したバリアントで、現在は作者のウェブサイトに公開されています。文中の島の名称がカフナと異なるため、当訳ではカフナの島名に置き換えて翻訳しました。
:原文ルール|http://www.bambusspiele.de/spiele/arabana/arab_regel.htm#Seefahrer

この拡張ルールを追加することにより、ゲームはさらにエキサイトします。「船」の存在によって、今までよりも大局を見据えた戦略が必要になるでしょう。
:訳注1：|当バリアントを使用する際は、アラバナ－イキバチのルールに近い[[カフナ本体付属の「ヴァリエーション」&gt;カフナ/ルール補足#id_6e3ca0c0]]と併用することをお勧めします。

**船の配置
船はカフナコマで代用します。（コマを裏返しに置くとよいでしょう）

船は「橋の配置スペースで三辺を囲まれた内海」に置くことができます。

&amp;ref(029_02_01_01.gif)

船を置くには、内海の三角形の頂点に位置する島のカードを、3枚まとめて使用する必要があります。（例： BARI と DUDA と ELAI ）

もし、 BARI と2枚の ELAI をまとめてプレイしたならば、
-BARI – DUDA - ELAIの内海
もしくは
-BARI - ELAI – FAAAの内海
のどちらに船を配置するか選択することができます。

&amp;ref(029_02_01_02.gif)

船は&amp;html(&lt;em&gt;3つの島全てにかかっている自分の橋&lt;/em&gt;)としてカウントします。つまり、船は橋3本分の価値があります。

&amp;html(&lt;em&gt;重要&lt;/em&gt;)：船は隣接する3つの島にかかっている橋の本数を変化させるだけでなく、それらの島の&amp;html(&lt;em&gt;過半数を取得・維持するのに必要な橋／船の数も変化させます。&lt;/em&gt;)
:訳注2：|例えば BARI – DUDA – ELAI の内海に船を1つ配置する場合、3島の状況は下記の表の通り変化します。
&amp;ref(029_02_01_03.gif)
|島の名称|BARI|DUDA|ELAI|
|橋のスペース数|5 ⇒ &amp;html(&lt;em&gt;6&lt;/em&gt;)|4 ⇒ &amp;html(&lt;em&gt;5&lt;/em&gt;)|6 ⇒ &amp;html(&lt;em&gt;7&lt;/em&gt;)|
|過半数|3 ⇒ &amp;html(&lt;em&gt;4&lt;/em&gt;)|変化なし（3）|変化なし（4）|
-橋の総スペース数が1島につき1本ずつ増加するので、過半数に必要な橋／船の総数も増加する可能性があります。
-これらの変化は互いのプレイヤーに影響します。
-自分の船でも相手の船でも同様に変化します。
-複数の船が隣接する島の場合、隣接する&amp;html(&lt;em&gt;船の数だけ&lt;/em&gt;)橋の総スペース数が増加します。島の支配状況をチェックする際、計算を間違えないように注意してください。
-次項で説明する「船の移動」によって、島の状況は変化します。

**船の移動
手番中、1枚も&amp;html(&lt;em&gt;カードをプレイしなければ、&lt;/em&gt;)自分の船を1つだけ隣接する内海へ移動させることができます。

&amp;ref(029_02_02_01.gif)

移動先への航路が&amp;html(&lt;em&gt;相手の橋&lt;/em&gt;)で塞がれている場合、船を動かすことはできません。（自分の橋は通過可能です）

移動終了後、手札を1枚補充して手番は終了します。
**船の除去
相手の船を取り除くには3つの手段があります。
+《置換》：相手の船がいる場所に自分の船を配置する
+《包囲》：相手の船がいる内海の三辺を自分の橋で囲む
+《衝突》：カードをプレイせず、自分の船を相手の船がいる内海に移動させる
***置換
相手の船がいる場所に、自分の船を配置できるようなカードを3枚まとめてプレイします。カードをプレイした後、相手の船を取り除き、同じ場所に自分の船を配置します。
:例：|&amp;ref(029_02_03_01.gif)
白は FAAA 2枚と GOLA 1枚をまとめてプレイし、FAAA - GOLA - JOJOの内海に船を配置することを宣言しました。その内海に置かれていた黒の船は取り除かれ、代わりに白の船がそこに置かれます。

***包囲
相手の船がいる内海の三辺を自分の橋で囲みます。囲まれた相手の船はボード上から取り除かれます。
:例：|&amp;ref(029_02_03_02.gif)
白は FAAA のカードをプレイし、 FAAA - GOLA 間に橋を配置することを宣言しました。三辺を塞がれたため、その内海に置かれていた黒の船は、取り除かれます。

***衝突
カードをプレイせず、自分の船を相手の船がいる内海に移動させます。互いの船はボード上から取り除かれます。
:例：|&amp;ref(029_02_03_03.gif)
白は手番にカードを1枚もプレイせず、自分の船を FAAA - GOLA - JOJOの内海に移動させることを宣言しました。その内海に置かれていた黒の船と、移動した白の船はともにボード上から取り除かれます。
:訳注3：|自分の船が隣接している島を相手が支配したとしても、自分の船は取り除かれません。
:訳注4：|特にルールには書かれていませんが、取り除かれた船（カフナコマ）はプレーヤーの手元に戻ると思われます。
:訳注5：|相手の船が三辺を&amp;html(&lt;em&gt;相手の橋&lt;/em&gt;)で囲まれている内海にあり、その船に対して《置換》を行った場合、どのように処理するかルールに書かれていません。ゲームを始める前に、処理手順を決めておいたほうがよいでしょう。例えば、以下のような選択肢があります。
+《衝突》と同様に処理する。つまり、両方の船がただちにボード上から取り除かれる。
+三辺を相手の橋で囲まれている内海には、自分の船を配置してはならない。
+相手の船は取り除かれるが、配置した自分の船はそのままボード上に残る。（三辺を相手の橋で囲まれたまま）
作者（ギュンター コルネット氏）に確認したところ、カフナの通常ルールにこのバリアントを組み合わせるのであれば 3. がお勧めとのことです。 3. は作者のアイデアです。

**橋と船の比較
:橋|-配置コスト：1枚
-影響を与える島：2島
-除去方法：相手の橋が配置されている島の過半数をとる
-置換コスト：2枚（[[カフナ本体付属の「ヴァリエーション」&gt;カフナ/ルール補足#id_6e3ca0c0]]ルールの場合。カフナの通常ルールでは除去に2枚＋配置に1枚＝3枚必要）
-移動：不可
:船|-配置コスト：3枚
-影響を与える島：3島
-除去方法：《包囲》もしくは《衝突》
-置換コスト：3枚（《置換》）
-移動：可

[[このページの一番上へ戻る&gt;カフナ/バリアント#top]]
----
[[トップページ&gt;http://www5.atwiki.jp/prismpowder/]] ＞ [[カフナ]] ＞ バリアント    </description>
    <dc:date>2006-08-07T20:13:09+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/1.html</link>
    <description>
      *最近の更新
:2006-08-07|[[カフナ]]を追加

#right{⇒[[過去の更新情報&gt;更新履歴]]}
*このサイトについて
ここは&amp;html(&lt;dfn&gt;テーブルゲーム&lt;/dfn&gt;)を中心としたサイトです。テーブルゲームとは、[[トランプ&gt;http://www.gamefarm.jp/]]や[[チェス&gt;http://www.jca-chess.com/]]のようなクラシカルなものから、[[近年発売されたボードゲームやカードゲーム&gt;http://www.tgiw.info/news/index.html]]まで含めた、卓上で行うゲームの総称です。当サイトでは、主に欧米のテーブルゲームを取り扱います。

&amp;ref(001_02_01.gif,トップページ,http://www5.atwiki.jp/prismpowder/?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=1&amp;file=001_02_01.jpg)&amp;ref(001_02_02.gif,トップページ,http://www5.atwiki.jp/prismpowder/?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=1&amp;file=001_02_02.jpg)

&amp;ref(001_02_03.gif,トップページ,http://www5.atwiki.jp/prismpowder/?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=1&amp;file=001_02_03.jpg)

[[このページの一番上へ戻る&gt;http://www5.atwiki.jp/prismpowder/]]
----    </description>
    <dc:date>2006-08-07T20:06:57+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/28.html">
    <title>カフナ/ゲームのポイント</title>
    <link>http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/28.html</link>
    <description>
      [[トップページ&gt;http://www5.atwiki.jp/prismpowder/]] ＞ [[カフナ]] ＞ ゲームのポイント
----
#contents
*作者からのアドバイス
これは[[BoardGameGeek&gt;http://www.boardgamegeek.com/]]のフォーラムに書き込まれた、『カフナ』を初めてプレイする人に対する[[作者（ギュンター コルネット氏）のアドバイス&gt;http://www.boardgamegeek.com/thread/33289#77564]]を翻訳（および加筆）したものです。

ゲームをプレイする上で知っておいたほうがよいと思われる事項について詳しく解説されていますので、ぜひご一読ください。また、翻訳ミス等がございましたら、[[メールフォーム&gt;管理者について]]にてご連絡ください。
**島の支配
（既に支配している島に）隣接している島を支配するのは良い作戦だ。なぜなら、あなたはより少ない本数の橋で支配することができ、（いくぶん）安全に自分の居城を築くことができるからだ。

しかし、（少しの島を選び、そこへ注力するために）一つの島に対して可能な限りの橋を配置することは、もし相手が島を支配するための必要最低限の本数しか橋を配置しないならば、相手の方がより多くの島を獲得することを意味する。一方、必要最低限の橋しか配置しないということは、簡単に支配が崩れてしまうことにもつながる。

&amp;ref(028_01_01_01.gif) &amp;ref(028_01_01_02.gif)

つまり、全ては有益にも不利益にもなりうるということだ。だから、相手の行動をよくチェックしよう。相手が何をしようとしているのか（どのような計画なのか）を知ることができれば、あなたの取るべきリスクがわかり、より良い決断ができるだろう。

小さい島（ALOA）は簡単に支配することができる。例えば ELAI のような島よりも少ない本数で過半数を獲得することができるだろう。しかし、 ELAI のカードは6ヶ所に橋を置くことができるが、 ALOA のカードは3ヶ所しか置くことができない。

偶数の島（4もしくは6の島）は高価である。なぜなら、奇数の島（3もしくは5の島）よりも獲得することが難しいからだ。例えば COCO もしくは KAHU を獲得するためには、どちらも3本の橋が必要である。しかし、 KAHU は COCO よりも橋をかけることのできるスペースが多く存在する。一方、もし相手が COCO から伸びるあなたの橋を取り除き、橋を置いたとしても、相手は COCO を支配することはできないだろう。

&amp;ref(028_01_01_03.gif) &amp;ref(028_01_01_04.gif)

:訳注：|仮にあなたが COCO （4の島）を3本の橋で支配しているとすると、相手があなたの橋を取り除いて、さらに橋を置いたとしても、あなたの橋は2本残ります。つまり、相手は橋をもう1本かけて 2 ： 2 の状況に持ち込み、さらに橋を取り除き、そこに橋を置いてやっと COCO の支配を獲得することができるのです。これが KAHU （5の島）ならば、3本で支配している状態から1本外して、そこに橋を置き（ 2 : 1 ）、空いているスペースに橋を2本置く( 2 : 3 ）だけで済みます。

これらの知識は、戦術ではないが、あなたの決断に役立つだろう。
**戦術上のヒント
***カードの補充
あなたが取るカードは、あなたがどこに橋を配置するのかと同じぐらい（もしくはそれ以上に）重要である。

ゲームの開始時は手札が5枚になるまでカードを取るべきである。5枚になる前にカードを使うべきではない。5枚の手札はあなたに最多の選択肢を与えるのである。
***最初に配置する橋
あなたが5枚の手札を持っているとき：あなたは1本だけ橋を置いてカードを引き、再び5枚の手札をキープしたほうが良いだろう。

最初に配置した橋の意味は、カードを使わないためかハッタリか：最初に橋をかける島は、あなたが他のカードを持っている島が良いだろう。もし、その橋が取り除かれたならば、あなたはこう答えればいい。「あなたが一枚もカードを持ってないこの島に、最初の橋をかけてごらん」と。相手はあなたの発言を恐れ、その島以外に橋をかけるかもしれない。

最も良くないのは、5の島に橋を2本だけ置くことである。なぜなら、その2本の橋は（相手がその島に橋を3本かけたら）同時に失うことになってしまうからだ。

&amp;ref(028_01_02_02_01.gif) &amp;ref(028_01_02_02_02.gif)
***カードの使い方
もし、あなたが相手の橋を取り除くことができるならば、その手番中にはさらに多くのカードを使用したほうがよいだろう。しかし、相手の反撃をよく考えよう。もし相手が表向きの場札からカードを引いていたならば、相手がどのような行動をとってくるのか計算することができるだろう。

そう。だから、表向きのカードから取る必要がない場合には、山札から引くべきだろう。
***状況を見極めること
いま、どちらのプレーヤーが有利なのか？ まずは互いのプレーヤーの手札と盤上に置かれた橋を合計してみよう。それはきっと良いヒントになるだろう。だが、それだけではなく、互いのプレーヤーの置かれている状況と、どの島のカードを手札に持っているのかも計算に加えなければならないが。
**「カードを引かずに手番を終える」ルールについて
:パス：|http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/30.html#pass

最後のカードを引いたプレーヤーは、相手の反撃が無い状態で決算を発生させることができる。しかし、相手は次のラウンドで最初のカードを引くことができる。場札には新しいカードが並ぶのである。使い勝手のよいカードを選んで取り、次のラウンドで優位なポジションを獲得するために、わざと決算を発生させる手番を失うことは、初期の得点計算では悪くない作戦である。

わたし（作者）は『カフナ』を普通にプレイしていたときは、この「パス」を過小評価していた。いままで、わたしは滅多にパスすることはなかった。しかし数週間前に[[Yucata.de&gt;http://yucata.de/]]で『カフナ』をオンライン対戦した際、&amp;html(&lt;em&gt;得点計算前にパスをすること&lt;/em&gt;)が非常に重要であることを知ったのである。ある時、わたしはパスを2回行い、相手は一度もパスをしなかった――そして、わたしは勝利した。

regards, Guenter 

[[このページの一番上へ戻る&gt;カフナ/ゲームのポイント#top]]
----
[[トップページ&gt;http://www5.atwiki.jp/prismpowder/]] ＞ [[カフナ]] ＞ ゲームのポイント    </description>
    <dc:date>2006-08-07T19:56:55+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/27.html">
    <title>カフナ/ルール補足</title>
    <link>http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/27.html</link>
    <description>
      [[トップページ&gt;http://www5.atwiki.jp/prismpowder/]] ＞ [[カフナ]] ＞ ルール補足
----
#contents
*ヴァリエーションについて
[[メビウス ゲームズ&gt;http://www.mobius-games.co.jp/]]の日本語訳ルール4ページ目「ヴァリエーション」（原文ルール6ページ目&quot;Variante&quot;）では以下の通り記されています。
&gt;-プレーヤーが杖を配置できるのは、両方の島に相手のカフナコマのない、あいている点線の上だけにします。
&gt;-また、2枚のカードを使って相手の杖を取り除いたとき、追加のカードを使うことなく、その場所に自分の杖を配置することができるようにします。&amp;font(u){これ}はもちろん、その場所の両方の島に相手のカフナコマが置かれていない場合に限ります。
上記の「&amp;font(u){これ}」は、次のどちらを指しているのでしょうか。
+2枚のカードを使って&amp;font(u){相手の杖を取り除く行為}
+2枚のカードを使って相手の杖を取り除いた後、&amp;font(u){その場所に自分の杖を配置する行為}
原文ルールではこの部分が以下の通り記されています。
&gt;Kann ein Spieler durch Ausspielen von zwei passenden Inselkarten einen Kahuna-Stab entfernen, so darf er ohne eine zusätzliche Karte auszuspielen, einen eigenen Kahuna-Stab auf die freigewordene Verbindungslinie legen. Diesen &amp;font(u){darf er} jedoch ebenfalls nur dann &amp;font(u){legen}, wenn keine der beiden Inseln vom Mitspieler mit einem Kahuna-Stein belegt ist.
直訳すると「プレーヤーは2枚のカードを使って相手の杖を取り除いたとき、追加のカード無しで、その場所に自分の杖を置くことができる。ただし、&amp;font(u){それを置くことができる}のは、両方の島に相手のカフナコマが無い場合に限る」となります。

つまり、2. の「2枚のカードを使って相手の杖を取り除いた後、&amp;font(u){その場所に自分の杖を配置する行為}」が「&amp;font(u){これ}」に該当します。

今までの内容をまとめると、このようになります。
-杖の配置
--使用カード枚数：1枚
--制限：両方の島に相手のカフナコマのない場合のみ、自分の杖を置くことができる
-杖の除去と交換
--使用カード枚数：2枚
--制限：相手の杖を取り除く行為は&amp;html(&lt;em&gt;制限なし。&lt;/em&gt;)杖を取り除いた後、&amp;html(&lt;em&gt;両方の島に相手のカフナコマがなければ、&lt;/em&gt;)その場所へ自分の杖を置くことができる（追加のカードは必要なし）。もし、どちらかの島に相手のカフナコマが残っている場合は、&amp;html(&lt;em&gt;相手の杖を取り除く行為のみ有効&lt;/em&gt;)となり、自分の杖を置くことはできない。
:例：|&amp;ref(027_01_01.gif)
白の手番です。白は KAHU のカードを2枚プレイし、 KAHU - LALE 間に置かれている黒のカフナの杖を取り除くことを宣言しました (1) 。杖が取り除かれた結果、黒の KAHU と LALE の支配が崩れます。両島に置かれている黒のカフナコマはどちらも取り除かれます (2) 。
&amp;ref(027_01_02.gif)
KAHU と LALE に黒のカフナコマが無くなったので、取り除かれた黒の杖があった場所に白の杖が置かれます (3) 。もし、両島のうちどちらか片方にでも黒のカフナコマが残ったならば、白は杖を置くことができません。

この部分は『カフナ』の原型となった[[『アラバナ－イキバチ（Arabana-Ikibiti）』のルール&gt;http://www.bambusspiele.de/spiele/arabana/arab_regel.htm#BrEntf]]と同様です。

[[このページの一番上へ戻る&gt;カフナ/ルール補足#top]]
----
[[トップページ&gt;http://www5.atwiki.jp/prismpowder/]] ＞ [[カフナ]] ＞ ルール補足    </description>
    <dc:date>2006-08-07T19:56:31+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/26.html">
    <title>カフナ/カフナとは</title>
    <link>http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/26.html</link>
    <description>
      [[トップページ&gt;http://www5.atwiki.jp/prismpowder/]] ＞ [[カフナ]] ＞ カフナとは
----
#contents
*はじめに
『カフナ(Kahuna)』とは、ギュンター コルネット(Günter Cornett)氏作の陣地取り系ゲームです。2人用で、所要時間は1ゲーム30～45分程度です。

&amp;ref(026_01_01.gif,カフナ/カフナとは,http://www5.atwiki.jp/prismpowder?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=26&amp;file=026_01_01.jpg) &amp;ref(026_01_02.gif,カフナ/カフナとは,http://www5.atwiki.jp/prismpowder?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=26&amp;file=026_01_02.jpg)

&amp;ref(026_01_03.gif,カフナ/カフナとは,http://www5.atwiki.jp/prismpowder?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=26&amp;file=026_01_03.jpg) &amp;ref(026_01_04.gif,カフナ/カフナとは,http://www5.atwiki.jp/prismpowder?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=26&amp;file=026_01_04.jpg)
*入手方法
2006年8月現在、[[東急ハンズ&gt;http://www.tokyu-hands.co.jp/]]、および国内ゲームショップで購入可能です。販売店については[[Table Games in the World&gt;http://www.tgiw.info/]]の[[ゲーム購入リンク集&gt;http://www.tgiw.info/etc/link-s.html]]が参考になります。

当サイトでの解説は[[メビウス ゲームズ&gt;http://www.mobius-games.co.jp/]]取扱品付属の日本語訳に準拠します。
*カフナの特徴
※ [[カフナの関連ページ&gt;カフナ/関連ページ]]で、他のサイトで掲載されたレビューにリンクしていますので、合わせてご覧下さい。
:連鎖|手札は最大5枚までしか持つことができません。しかし、これらを組み合わせて使用することにより、状況を一転させることが可能になります。手札を貯めて一気に使用し、連鎖がきまったときの爽快感は格別です。
:ダイナミックな展開|島々の状況は手番ごとにどんどん変化し、支配権もまた移り変わります。自分はいまどの島を狙うべきなのか。相手はどんなカードを持っているのか。短時間ながらも密度の濃い陣取りを味わうことができます。
:シンプルなルール|手番にできることは2つ。自分の橋を作るか、相手の橋を取り除くかです。日本語訳ルールは4ページしかありませんので、すぐにゲームをプレイすることができます。
:豊富なバリエーション|基本ルールよりも戦略的な[[ヴァリエーションルール&gt;http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/27.html]]、島を強固に支配するほど勝利点が低くなる得点計算システムの[[アラバナ－オポドッポ型得点計算バリアント&gt;http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/29.html#id_ad9fd2f0]]、「船」の存在によって新たな選択肢が加わった[[航海者バリアント&gt;http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/29.html#id_6c3e863b]]等、さまざまなバリエーションルールが存在します。

[[このページの一番上へ戻る&gt;カフナ/カフナとは#top]]
----
[[トップページ&gt;http://www5.atwiki.jp/prismpowder/]] ＞ [[カフナ]] ＞ カフナとは    </description>
    <dc:date>2006-08-07T19:56:17+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/2.html">
    <title>サイドメニュー</title>
    <link>http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/2.html</link>
    <description>
      *サイト内検索
&amp;html(&lt;div style=&quot;text-align:right;padding-right:0.5em&quot; class=&quot;search&quot;&gt;&lt;form class=&quot;search&quot; action=&quot;http://www5.atwiki.jp/prismpowder/&quot; method=&quot;get&quot;&gt;&lt;input type=&quot;hidden&quot; name=&quot;cmd&quot; value=&quot;search&quot; /&gt;&lt;input style=&quot;width:100%&quot; type=&quot;text&quot; name=&quot;keyword&quot; value=&quot;&quot; /&gt;&lt;input type=&quot;hidden&quot; name=&quot;andor&quot; value=&quot;and&quot; /&gt; &lt;input type=&quot;submit&quot; value=&quot;検索&quot; /&gt;&lt;/form&gt;&lt;/div&gt;)
*メニュー
-[[ミクロプル]]
--[[ミクロプルとは&gt;ミクロプル/ミクロプルとは]]
--[[コンポーネント&gt;ミクロプル/コンポーネント]]
--[[ルール補足&gt;ミクロプル/ルール補足]]
--[[Q&amp;A&gt;ミクロプル/Q&amp;A]]
--[[ゲームのポイント&gt;ミクロプル/ゲームのポイント]]
--[[バリアント&gt;ミクロプル/バリアント]]
--[[用語集&gt;ミクロプル/用語集]]
--[[関連ページ&gt;ミクロプル/関連ページ]]
-[[チャイナ・デュエル]]
--[[チャイナ・デュエルとは&gt;チャイナ・デュエル/チャイナ・デュエルとは]]
--[[ルール補足&gt;チャイナ・デュエル/ルール補足]]
--[[Q&amp;A&gt;チャイナ・デュエル/Q&amp;A]]
--[[ゲームのポイント&gt;チャイナ・デュエル/ゲームのポイント]]
--[[用語集&gt;チャイナ・デュエル/用語集]]
--[[関連ページ&gt;チャイナ・デュエル/関連ページ]]
-[[カフナ]]
--[[カフナとは&gt;カフナ/カフナとは]]
--[[ルール補足&gt;カフナ/ルール補足]]
--[[ゲームのポイント&gt;カフナ/ゲームのポイント]]
--[[バリアント&gt;カフナ/バリアント]]
--[[用語集&gt;カフナ/用語集]]
--[[関連ページ&gt;カフナ/関連ページ]]
-[[リンク]]
-&amp;html(&lt;address&gt;&lt;a href=&quot;http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/8.html&quot;&gt;管理者について&lt;/a&gt;&lt;/address&gt;)
*recent updated pages (auto)
[[※ 注意点&gt;更新履歴#id_c9d44f2f]]
#recent(20)    </description>
    <dc:date>2006-08-07T19:53:26+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/22.html">
    <title>チャイナ・デュエル/ゲームのポイント</title>
    <link>http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/22.html</link>
    <description>
      [[トップページ&gt;http://www5.atwiki.jp/prismpowder/]] ＞ [[チャイナ・デュエル]] ＞ ゲームのポイント
----
#contents

*表記ルール
このページは下記の表記ルールに従って記述します。
:プレーヤー|-&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_red&quot;&gt;プレーヤーA（赤）&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)
-&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_green&quot;&gt;プレーヤーB（緑）&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)
-&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_purple&quot;&gt;皇帝（紫）&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)

コマの略号は表で使用します。
:コマ|-家：■
-公使：●
:表（サンプル）|+Chuに&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_red&quot;&gt;プレーヤーA&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)が■を1つ配置。
+Chuに&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_red&quot;&gt;プレーヤーA&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)が&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_purple&quot;&gt;皇帝&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)の●を1つ配置。
+Chuに&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_green&quot;&gt;プレーヤーB&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)が■を2つ配置。
+Chuに&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_green&quot;&gt;プレーヤーB&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)が&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_purple&quot;&gt;皇帝&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)の■を1つ配置。
|CENTER:Chu|1|2|3|4|5|6|7|8|
|家|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_red&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_green&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_green&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_purple&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|　|　|　|　|
|公使|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_purple&quot;&gt;●&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|　|－|－|－|－|－|－|
※空白のマスはコマが配置可能であることを示します。

*ラウンド数
互いのプレーヤーの手番が終了するまでを1ラウンドと数えた場合、ゲームは10ラウンド前後で終了します。前半（山札が無くなるまで）が6ラウンド、後半が4ラウンド程度です。自分や皇帝の手札をプレイする枚数によって若干の増減はありますが、それほど大きくずれることはありません。

特にゲーム後半は予想以上に早くゲームが終了してしまうので、残ラウンド数を考えながら手番を行うことが重要です。
*後半の山札
仮に前半が6ラウンドで終了したならば、互いのプレーヤーの前には6枚ずつ地域カードが並べられています。後半になったら、各色ごとにこれらの枚数を確認します。これは地域カードの&amp;html(&lt;em&gt;ジョーカーとしての使いやすさ&lt;/em&gt;)を判断するためです。

例えば、『チャイナ・デュエル』では紫の地域カードは8枚なので、互いのプレーヤーの前に5枚出ていたとすると、残りは3枚です。もし、これ以降にいずれかのプレーヤーが紫の地域カードをジョーカーとして使用（2枚同時プレイ）したならば、残りの1枚は紫以外の場所に使用できません。さらに、紫の地域に配置可能な空きマスがなければ、そのカードは不良債権と化します。

:関連記事|[[焚書官の日常&gt;http://d.hatena.ne.jp/mutronix/]] - [[シャハト株上昇中&gt;http://d.hatena.ne.jp/mutronix/20040223/1077509418]]

*残り3マスの地域
ある地域の家マスが残り3マスの状態で相手の手番が開始した場合、相手の皇帝操作で家の得点計算が発生する可能性があります。

例えば、&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_red&quot;&gt;プレーヤーA&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)は自分の手番で■を1つ、皇帝操作で&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_purple&quot;&gt;皇帝&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)の■を1つ配置し、表1-1の状態で&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_green&quot;&gt;プレーヤーB&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)に手番が移ります。
:表1-1||CENTER:Shu|1|2|3|4|5|
|家|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_red&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_purple&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|　|　|　|
|公使|　|－|－|－|－|

&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_green&quot;&gt;プレーヤーB&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)は自分の手番で■を2つ、皇帝操作で&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_purple&quot;&gt;皇帝&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)の■を1つ配置しました。

:表1-2||CENTER:Shu|1|2|3|4|5|
|家|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_red&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_purple&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_green&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_green&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_purple&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|
|公使|　|　|－|－|－|

その結果、表1-2の状態で家の得点計算が発生します。&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_green&quot;&gt;プレーヤーB&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)と&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_purple&quot;&gt;皇帝&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)が■2つ、&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_red&quot;&gt;プレーヤーA&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)が■1つです。

&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_green&quot;&gt;プレーヤーB&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)と&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_purple&quot;&gt;皇帝&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)が共に1位タイで5ポイント（2＋2＋1）ずつ獲得します。&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_red&quot;&gt;プレーヤーA&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)は2位なので2ポイントを獲得します。

影響カードや公使の配置状況にもよりますが、&amp;html(&lt;em&gt;相手に都合の良い形で家の得点計算にならないよう注意してください。&lt;/em&gt;)
*要塞 ／ 特別アクションカード
結論から言うと、要塞と特別アクションカードは使用しなくてもゲーム進行は可能です。必要がなければ最後まで使用しなくても構いません。

ただし、これらは行動の選択幅を大きく広げる切り札的存在でもあります。ゲームに慣れてきたら、これらを使いこなすことが重要になってきます。ここでは要塞と特別アクションカードの使用方法について、いくつかの実例を挙げて解説します。
**要塞
要塞は自分の家と道の得点を2倍にする、非常に強力なコマです。しかし、要塞上に家を配置するには、該当地域の地域カード2枚（もしくは1枚＋ジョーカー）を一度にプレイする必要があります。

通常、家や公使の配置が優先されますが、該当地域の地域カードが手札に余っており、他の地域へコマを配置することが好ましくない場合、&amp;html(&lt;em&gt;既存の得点源を強化する意味合いで使用するのがよいでしょう。&lt;/em&gt;)

また、要塞コマ自体は中立のため、自分の手番で要塞のみを配置して、その上に皇帝の家を置くことも可能です。該当地域の影響カードを保持しているならば、このような戦術も有効です。
**特別アクションカード
特別アクションカードは1枚につき1回限り使用可能です。これらのカードは、手番時のままならない状況を変えるために使用するケースが多いのですが、使い方次第で『チャイナ』では不可能だったトリッキーな戦術を可能にします。

また、特別アクションカードは&amp;html(&lt;em&gt;同時に複数枚の使用も可能&lt;/em&gt;)なので、組み合わせて使うのも効果的です。
***皇帝が先に行動
&amp;html(&lt;h5&gt;初手にコマを2つ置く&lt;/h5&gt;)最もわかりやすい使い方は、ゲーム開始直後、先手プレーヤーがコマを2つ置くために使用するケースです。「皇帝が空いている地域にコマを配置できるのは、他に配置できない状況の場合のみ」というルールがあるため、ボード上に誰もコマを置いていない状態ならば、皇帝は自由にコマを配置することができます。そして、その後に自分のコマを同じ地域に2つ配置します。

ただし、この戦術を用いるには皇帝がプレイする地域カードと同じカード2枚（もしくは1枚＋ジョーカー）を手札に所持している必要があります。つまり、これは初期手札に依存する戦術です。
&amp;html(&lt;h5&gt;公使のスペースを作る&lt;/h5&gt;)公使を配置不可能な状況でも、家のトップが皇帝の場合、先に皇帝が家を配置することによって公使の空きマスを作ることができます。
:表2-1||CENTER:Han|1|2|3|4|5|
|家|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_red&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_purple&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_green&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_purple&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|　|
|公使|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_green&quot;&gt;●&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_red&quot;&gt;●&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|－|－|－|

表2-1の状態で&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_red&quot;&gt;プレーヤーA&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)の手番になりました。&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_red&quot;&gt;プレーヤーA&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)は「皇帝が先に行動」を使用し、皇帝手番で&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_purple&quot;&gt;皇帝&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)の■を1つ配置します。
:表2-2||CENTER:Han|1|2|3|4|5|
|家|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_red&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_purple&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_green&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_purple&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_purple&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|
|公使|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_green&quot;&gt;●&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_red&quot;&gt;●&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|　|－|－|

表2-2の状態になり、公使の空きマスが生まれます。その後、&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_red&quot;&gt;プレーヤーA&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)は自分の手番で●を1つ配置します。
:表2-3||CENTER:Han|1|2|3|4|5|
|家|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_red&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_purple&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_green&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_purple&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_purple&quot;&gt;■&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|
|公使|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_green&quot;&gt;●&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_red&quot;&gt;●&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_red&quot;&gt;●&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)|－|－|

その結果、&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_red&quot;&gt;プレーヤーA&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)は●が2つ、&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_green&quot;&gt;プレーヤーB&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)は●が1つとなり、この地域では&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_red&quot;&gt;プレーヤーA&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)の公使が最多となります。
***2つの異なる地域に配置
&amp;html(&lt;h5&gt;コマを2つ配置できる地域がない場合&lt;/h5&gt;)タイトル通りの意味で、コマを2つ配置できる地域がない場合、手番をむだにしないために使用します。

ゲーム終了まで10ラウンドだと考えると、手番で配置できるコマ数は最大で20個です。このカードは1つでも多くコマを配置できるよう使用するのがよいでしょう。
&amp;html(&lt;h5&gt;3地域の道を連結&lt;/h5&gt;)下図のような状態で、&amp;html(&lt;span class=&quot;player&quot;&gt;&lt;span class=&quot;p_red&quot;&gt;プレーヤーA&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;)が○印の部分に家を配置すると、一度に道をつなげることが可能になります。例えば○印のついた紫と黄、もしくは紫と赤のマスに家を配置すると道が完成します。

&amp;ref(022_05_02_02_02.gif)

既存の家に要塞があると更に効果的です。
***手札交換
『チャイナ・デュエル』では場札が4枚あるため、悪い手札が続くことはそれほどありません。最悪でも手札にジョーカー（同色の地域カード2枚）をキープすることは可能です。

しかし、相手に手札を知られることを避けるため、山札からの補充を中心に行うと、手札が3色バラバラ（もしくは3枚とも同色）になってしまうことがあります。このような状態のときは「手札交換」を使用し、手札を整えるのがよいでしょう。

[[このページの一番上へ戻る&gt;チャイナ・デュエル/ゲームのポイント#top]]
----
[[トップページ&gt;http://www5.atwiki.jp/prismpowder/]] ＞ [[チャイナ・デュエル]] ＞ ゲームのポイント    </description>
    <dc:date>2006-08-07T19:51:41+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/13.html">
    <title>ミクロプル/ゲームのポイント</title>
    <link>http://www5.atwiki.jp/prismpowder/pages/13.html</link>
    <description>
      [[トップページ&gt;http://www5.atwiki.jp/prismpowder/]] ＞ [[ミクロプル]] ＞ ゲームのポイント
----
ここでは主に2人用ゲーム時のポイントを紹介しています。1人用の場合でも役に立つ情報があると思いますので、よろしければご一読ください。
#contents
*基本的な事項
**最初は手札を多めに
手札が少ないと選択肢が狭まります。&amp;html(&lt;em&gt;ゲーム序盤はなるべく手札を6枚キープしたほうがよいでしょう。&lt;/em&gt;)
**相手の手札枚数を確認する
これは手札枚数を公開している場合に限ります。手札が少ないほど、次の手番で手札を補充してくる確率が高くなるので、多少危険な場所でもタイルを配置することができます。また、相手のミクロプルグループを妨害するのにも向いています。
**十字触媒の使い方
手札や自分の山札が少ない場合、十字触媒による追加手番はあまり有効ではありません。&amp;html(&lt;em&gt;特に序盤は点触媒による触媒反応か、ミクロプルグループの作成を中心にタイルを配置したほうがよいでしょう。&lt;/em&gt;)

十字触媒は[[点触媒との連携&gt;ミクロプル/ゲームのポイント#id_cf8940bc]]や、グループを一気に確保したいときに使用するのが効果的です。
**ミクロプルの個数
&amp;html(&lt;em&gt;タイル上に描かれているミクロプルの個数は、全てのタイルを合計すると白黒同数になります。&lt;/em&gt;)ゲーム中盤になったら、場に出ているタイルをざっと見渡します。そして、どちらの色のミクロプルが多く出ているか確認してください。

もし白のミクロプルが多く場に出ているならば、山札には黒のミクロプルが多く眠っています。もちろん、自分の山札の中に埋まったまま、ゲームが終わるまで裏向きのタイルもありますが、確率的には黒の出る割合が大きくなります。これは、ゲーム終了までにミクロプルグループを閉じることができるかどうかに大きく影響してきます。
*応用編
**コストの概念
まず、このゲームにおけるコストについて考えます。ここでは点数＝コストとして計算します。
***点数計算
ゲーム終了時の点数は以下の通りです。
&gt;-手札：タイル1枚につき1点
&gt;-自分の山札：タイル1枚につき2点
&gt;-閉じたミクロプルグループ：ミクロプル1個につき1点
ゲーム開始時は手札を6枚持っているので、6点スタートとなります。

手札をプレイする行為は-1点に相当します。また、自分の山札は2点ですから、手札を補充する行為も同じく-1点です。

以上の点から、初期手札を除き、&amp;html(&lt;em&gt;手札をプレイするときは最低2点以上獲得しないと元が取れない&lt;/em&gt;)、ということになります。ただし、2点獲得しただけでは差引き0点なので、他に理由が無い場合、手番を2回分（手札補充と手札のプレイ）損していることになります。
***手札をプレイする条件
2点＋αの要素があるならば、手札をプレイしてもコストを回収できます。まず、2点以上確保する方法を考えます。
-点触媒による触媒反応
-タイルを配置することによって、自分の所有するミクロプルグループが2点以上拡張される
-相手の所有するグループの完成を阻止する（相対的に自分にとってプラス点）
次に＋αと成り得る要素を考えます。
-十字触媒による追加手番
-相手の妨害となる行為
-自分のグループを閉じる（相手の妨害を防ぐため）
以上の点が満たせるのであれば、手札をプレイしたほうがよいでしょう。

しかし、これらの条件が満たせない場合でも、手番をパスすることはできないので、何らかのアクションを行わなければなりません。その際は、手札を補充したり、次回以降の手番で少しでも自分にとって有利な（相手にとって不利な）場所にタイルを配置するよう心がけてください。
**ゾーン
場に置かれたタイルの繋がり方によって、タイルを配置できない場所や、置いても得点を得にくい場所ができます。ここでは、前者を「&amp;html(&lt;dfn&gt;死んだゾーン&lt;/dfn&gt;)」、後者を「&amp;html(&lt;dfn&gt;枯れたゾーン&lt;/dfn&gt;)」と呼ぶことにします。
***枯れたゾーン
隣接する部分に触媒が全く無く、ミクロプルが1つだけの状態を指します。ここには大ミクロプル以外のタイルを配置しても触媒反応が起きません。下図では緑色の部分が枯れたゾーンとなります。

&amp;ref(013_02_01.png)

&amp;html(&lt;em&gt;自分の所有するミクロプルグループに、このようなゾーンを作らないことが大切です。&lt;/em&gt;)

では、逆に相手のグループならばどうでしょう。たとえ相手のグループを拡張するようなタイルを配置したとしても、次に相手が点数を獲得し辛いならば、その行為は有効かもしれません。ゲーム終盤で、相手のグループを巨大化させて閉じられないようにする作戦と組み合わせると効果が大きいでしょう。
***死んだゾーン
隣接する部分にミクロプルが全く無いため、タイルを配置することができない場所を指します。この場所にタイルを配置するためには、他の場所からタイルを繋げる必要があります。下図では緑色の部分が死んだゾーンとなります。

&amp;ref(013_02_02.png)

このようなゾーンを意図的に作る場合もあります。例えば、自分のプレイしたタイル上の触媒を、相手に使わせたくない場合です。これは、自分の手札が少なく、数手番の間手札を補充するだけの場合、相手の手札を浪費させるには有効かもしれません。ただし、他にも触媒反応を起こせる場所が多数ある場合は効果が薄くなります。

また、&amp;html(&lt;em&gt;これは双方にとって不利な状況となるため、あまり有効ではないことに注意してください。&lt;/em&gt;)
***ロックされたゾーン
&amp;html(&lt;dfn&gt;ロック&lt;/dfn&gt;)とは、相手のミクロプルグループを閉じることができない状態にする戦術です。

:例：|&amp;ref(013_02_03.gif)
上図では相手プレーヤー（青のマーカー）が黒のグループを確保しています。この際、自分が緑のタイルをプレイすると、相手プレーヤーはオレンジの部分にタイルを配置することができなくなります。なぜなら、このゾーンに隣接するタイルには結合可能なミクロプルが存在しないからです。

使えるタイミングが限定される戦術ですが、ゲーム終盤では非常に効果的です。
#right{（情報提供：Sさん）}
**点触媒と十字触媒の連携
点触媒と十字触媒を同時に触媒反応させ、再び同じタイルの点触媒を使用します。特に点2触媒の場合、タイル2枚補充×2回＝4枚補充＝8点となるので非常に強力です。&amp;html(&lt;em&gt;手札に点2触媒がある場合は、連携を積極的に狙ったほうがよいでしょう。&lt;/em&gt;)
:例：|&amp;ref(013_03_01.png)
+手番プレーヤーは手札から緑のタイルをプレイしました。配置したタイル上の点2触媒と、既存のタイル上にある十字触媒がそれぞれ触媒反応を起こします。触媒反応は2回発生します。手番プレーヤーはコアからタイルを2枚引き、自分の山札へ置きます。そして、さらに追加手番を得ます。
+追加手番で手札からオレンジのタイルをプレイしました。1. で配置した緑のタイル上にある点2触媒と、オレンジのタイル上にある白ミクロプルが結合し、触媒反応を起こします。触媒反応は1回発生します。手番プレーヤーはコアからタイルを2枚引き、自分の山札へ置きます。

[[このページの一番上へ戻る&gt;ミクロプル/ゲームのポイント#top]]
----
[[トップページ&gt;http://www5.atwiki.jp/prismpowder/]] ＞ [[ミクロプル]] ＞ ゲームのポイント    </description>
    <dc:date>2006-08-07T19:47:50+09:00</dc:date>
  </item>
  </rdf:RDF>
