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取得中です。
■Lv30引退前提育成例(Lv70時、SP76)

取り敢えず自分の育成方針を固めたいという人にオススメ
セカイケイⅡ




基礎知識

HPブースト

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
上昇係数 1.02 1.04 1.07 1.10 1.14 1.21 1.26 1.31 1.37 1.45

  • サンプルではLv10振りが多いが、パーティ構成や戦略によっては振る必要はない。
    • ザコ戦:睡眠などバステで抑制、全体攻撃で早めに倒す、アタッカーが多く決着が早い。
      強敵戦:力祓い+守護などで固める、封じ・フォースで封殺、超火力やジエンドで瞬殺、蛮族で補強。
    • ↑のような戦略を取るなら、HPに回す分のSPを抑制・火力スキルに回した方が楽な場合も多い。

  • 上昇係数を見て分かる通り、中途半端に振っても無意味。
    Lv5程度ならSPの無駄だし、Lv7~8まで振るならLv10が得。つまり0か10が基本。


TPブースト

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
上昇係数 1.02 1.04 1.08 1.14 1.22 1.32 1.44 1.58 1.74 1.92

  • こちらもHPと同じく、サンプルでは基本的にLv10だがパーティによる。
    • ボス戦向きのパーティを作る場合や、アイテムによる支援を含めた場合、
      ドクトルマグスの転化&呪吸大斬コンボを使う場合、などでは必ずしも上げる必要はない。

  • HPほどではないがLv5以下の上昇量は雀の涙。振るならせめてLv7以上は欲しい。
  • TPは取り敢えず上げておくのではなく、足りないと感じたキャラから適宜上げていくこと。
    職業や運用法によって燃費は変わるため、1人だけTPが余ってしまって後悔することのないように。


ステータスブースト

  • STR
    • アタッカーはLv10必須。
    • ブシドーは終盤でカンストする場合があり、必ずしも10振りする必要はなくなる。

  • TEC
    • 主に術式の威力と、属性防御力、回復スキルの回復量に影響する。
    • アルケミストは必須。だがブシドーのSTR同様終盤でカンストすることがある。
    • 回復職は影響が微量なため、意識して伸ばす必要はない。

  • AGI
    • サンプルでのAGIは、ほぼ命中率確保のために上げている。通常攻撃はまだしも大技の命中に限れば、他職のバフ/デバフで補強して振らない選択もアリ。
    • また6層以降は回避の過剰なザコが減るため、AGIは切ってしまっても良い。
    • AGIの数値によっては回復行動など、行動順に影響が出る場合もある。

  • その他
    • VITは物理攻撃の、TECは属性攻撃の被ダメージを多少なりとも減少させる。
      被ダメージを下げる数少ない手段なので、育成方針の一つとして覚えておくといいだろう。
    • LUCはバステや封じの成功率に大きく寄与する。
      ただしLUC+20のアクセが3層から買えるため、どうしても上げたいならそちらに頼るのが楽。


  逃走率アップ
  • 全員とはいわずとも、余裕があるメンバー達に習得させると難局から生還しやすくなる。
    速度補正の高い剣・鞭・弓装備キャラがオススメ。



ソードマン

HP10、TP10
STR10、AGI10
剣5
斧5
剣or斧スキル10、チェイス5 合計 65pt
余り 11pt

  • 地力を底上げするステータスブーストと、メインの武器スキル1つ、
    さらに物理耐性持ちの強敵用に、味方の属性攻撃に合わせたチェイスを1色取った基本型。
  • 剣も斧も、メイン以外の基礎部分は似たような形になる。
    ここから好みでステータスやチェイスを削って、スキルを増やしても良い

  • 剣はトルネードが必須。燃費維持のためトルネードを10にしない間は
    強敵用にレイジングエッジかソニックレイド、チェイス辺りをMAXで運用しよう。
  • 斧は、頭封じの汎用性が極めて優秀なヘッドバッシュ、
    最遅行動だがSPコストの低いパワーゲイン、発生の速いデスバウンドあたりからの選択。
  • 剣はトルネード以外に鉄板スキルがなく、斧は低速・低命中、
    さらにいずれも属性攻撃が皆無な点から、高速でほぼ必中の属性チェイスは剣斧共に有用。
    もしもチェイスを切るなら、変化の呪言などで物理のみでも対応できるようにしておきたい。
  • 強敵戦用にウォークライ、別属性のチェイス1、逃走率UP、ボンテージケア1は共通して便利。


チェイス特化

TP10、STR10 剣5
斧5
剣or斧スキル10
チェイス5
ウォークライ5 合計 50pt
余り 26pt

  • ソードマンの最大火力であるチェイスを主眼にした型。
  • 剣斧スキルは属性が通らない相手用のサブウェポン。剣ならザコにも使えるトルネードが鉄板。
    • 余剰SPはHP、AGI、他のチェイスLv1or5、ダブルアタックなど。
      ただしチェイスはほぼ必中であり、瞬殺型のチェイス特化パーティならHPは必須ではない。

  • チェイス特化パーティを組むなら、属性アタッカーを複数入れるよりも補助職が重要。
    ドクトルの鬼力化、ウォークライ、カスメの軟身、バードの幻想曲・猛戦、
    このあたりの補助をかけまくってからのチェイス連発は、まさに鬼神の如き火力を叩き出す。
    単純に補助の重ねがけが強いと言ってしまえばそれまでだが、
    強化弱体化職がいる=火力職を集めるよりパーティの職業バランスが良いところがミソ。
    4人分チェイスすれば、バランス型のパーティで火力職を4人入れたようなダメージを出せる。
    さらにソードマンのみ強化すれば良いため、鬼力化も1回で済み地味に効率的。

  • 属性付きの剣は普通に進めば4層からしか使えないのが欠点だが、
    炎属性の杖・弓・鞭・刀・斧・銃・爪は2層辺りから揃うため、16F辺りまでは炎がやりやすい。
    装備可能職の多い雷属性剣「カレドヴールフ」を入手できれば、雷属性が使いやすくなる。
    2人くらいなら序曲やオイルを駆使して属性付与しても良いが、
    少なくとも2人以上はスキルか属性武器で着火できるキャラを揃えた方が効率的。


パッシブ特化

HP10、STR10
AGI10
剣8
斧8
カウンター5、ダブルアタック10 合計 61pt
余り 15pt

  • ダブルアタック、カウンターによるTPを使わないダメージ要素を極めた型。
    最大TPがほぼ最低クラスのソードマンとは地味にシナジーする。

  • 被ダメがそのまま与ダメに直結するので、被ダメ1.5倍化のウォークライはかなり良相性。
    その分早めにHPブーストを伸ばし、回復は余裕を持って行おう。
  • SP的に、攻撃スキルを取ってもTPブーストはほぼ取れない。
    取るならば、チェイスや斧スキルなどボス・FOE戦での使用を前提としたものがベター。
  • 燃費が悪いのを覚悟の上でならトルネードなどザコ戦でも使えるスキルを取っても良い。
  • いっそのこと攻撃スキルは諦め、LUCブーストでパッシブの発動率を高めて
    ボス・FOE戦ではウォークライ+弱点を突ける属性付与+ダブルアタックで殴るのも一つの手。



レンジャー

アタッカー寄り

HP10、TP10
STR10、AGI1
弓10 パワーショット10、ダブルショット1
(or パワーショット1、ダブルショット10)
サジタリウス10
ソニック3、スロステ5
アザステ1
合計 71pt
余り 5pt

  • アザステでの支援と、サジタリウスでの火力を両立した型。

  • 火力役が不足気味なパーティならサジタリウスの威力はかなり頼れるが
    ダメージ発生が2ターン後の頭なので、大火力で速攻で仕留めるようなパーティには不向き。
  • パワーショットとダブルショットは、いずれかをLv1で残すとザコ戦で通常攻撃代わりに使えて便利。
  • 余剰SPはパッシブを取るほどの余裕はないので、探索スキルを好みで。
  • HPかTPブーストを切れるなら、パッシブや探索スキルをその分多めに取ることもできる。


サポート寄り

HP10、TP10
STR10、AGI5
弓1 パワーショット10 ソニック3、スロステ5
アザステ1
先制ブースト5、危険感知1
警戒斥候5、警戒歩行6
合計 72pt
余り 4pt

  • アザステ、パッシブスキル、探索スキルでサポートを重視しつつ
    戦闘での火力もそこそこ見込める、レンジャーの職業としての特徴を追及した型。

  • 警戒歩行は10まで上げると敵が全く出なくなってしまうので注意。6~10は好みで調整。
  • 余剰SPは危険感知や警戒歩行を上げるなり、知覚や逃走率UPを取るなり。
  • HPかTPブーストが不要なら、パワショ1(145%・TP3)とダブル10(250%・TP12)を両立し
    パッシブ・探索スキル面をさらに補強したビルドも作れる。⇒セカイケイ


支援特化型

HP10、AGI5 弓1 パワーショット1 ソニック3、スロステ5
アザステ1
先制ブースト5、危険感知5
知覚1、逃走率UP
警戒斥候5、警戒歩行6
合計 49pt
余り 27pt

  • 探索スキルや支援能力を極めた型。

  • 火力は低いが余剰SPが多く、その点を活かして多方向からの支援力を望めるビルド。
  • チェインダンスで囮役を兼任、スリープアローで睡眠、といった戦闘補助から
    採取系スキル×3を取ってメインパーティで採取もこなしてみたり、といったこともできる。
  • 火力が欲しければ程度とSPに応じて、STR10や+パワーショットを伸ばすといい。
  • 警戒歩行はやはり6~10の間で好みで調整しよう。


完全探索型(通称ゴレンジャー)

HP10 逃走率UP、知覚1
警戒斥候5、警戒歩行10
伐採5、採取5、採掘5 合計 42pt
余り 34pt

  • 戦闘面には一切期待せず、開き直って「戦闘しない」ことを特徴にした型。

  • 当然、真っ先に警戒歩行10に振ろう。
  • これを5人(or4人+パラ)集めたのが、いわゆる採取特化パーティ「ゴレンジャー」である。
    その場合は斥候や歩行はそれぞれ1人だけに覚えさせ、SPが余ればVITやTECに振っていくのが上策。
  • 「ああっと!」に対しては、先制ブーストも危険感知も役に立たない。
    通常のザコ戦をしないのなら↑以外のスキルは一切不要である。



パラディン

本編クリア用

HP10、TP10
STR10
盾10 オートガード1 フロントorバックガード10
挑発7、シールドスマイト1
全力逃走1 合計 60pt
余り 16pt

  • 5層クリアまでに必要なスキルを一通り覚えた型。
    サラマンドラを倒そうとしない限り、本編クリアまでに3色ガードが必要な局面は極少ない。

  • 前列の方が敵から狙われやすい以上、基本的にはフロントガードの方が使い出は多いが
    パラ、ペット、ドクトル、ソードマンなど固い職が前列に多い場合はバックガードが良いだろう。
    また強敵戦のみパラを後列で挑発させ、フロントガードを使うというのもアリ。
  • 挑発は取ると序盤~中盤の安定度が段違い。Lv7から攻撃を100%引きつけるようになる。
    ランダム・全体攻撃が増えてくるとガード系の需要が高まるため、休養を挟んで交換するのも手。
  • シールドスマイトは1止めすると先制・高命中・300%でTP消費10とかなり高性能。
    TPが余るようなら威力重視で5にするのもいい。

  • 序盤はガード系を覚えるのではなく、STRや挑発を伸ばすことが重要。
    特にSTR1=攻撃力4扱いなので、攻撃力の数値に惑わされてSTRを疎かにしないようにしよう。
    硬い前衛が一人いるというだけでも全然違うので、役に立たないということは決してない。
  • クリア前に属性ガードをどれか1色取るならファイアがオススメ。
    サラマンドラ、カボチャ系、5層FOEと比較的強敵が使ってくることが多い。


3色ガード

HP10、TP10 盾5 オートガード1 3色ガード10 全力逃走1 合計 57pt
余り 19pt

  • クリア後のボス格相手に有効なビルド。
    特に三竜などはパラディンの属性ガードが有るのと無いので難易度が全く違う。

  • 余ったSPはフロント/バックガードに振る(+スマイト1を取ってザコ戦にも流用する)、
    VIT・オートガードなどで自衛力を高める、などお好みで。
    • オートガードはパラディンの自衛力をどれだけ重視するかでLvを決めるといい。
      オートガードのLvと発動率についてはパラディンのページ参照。
  • 物理攻撃はミストなどに頼り、属性防御のみを請け負う形もある。
    その場合はフロント/バックガードをバッサリ切って、STRとスマイト5でダメージソースにもなる。



ダークハンター

HP10、TP10
STR10
鞭8 アナコンダ5、ジエンド10、エクスタシー5 合計 58pt
余り 18pt


  • 通常時はアナコンダとジエンドを使い分け、ボス・強FOEにはフォース→エクスタシーを決める。
  • 余剰SPはヘッドかアームボンテージ(封じをフォースに頼るなら無くても良い)、
    蠱毒の極、無我の極(バグ注意)、逃走率UPあたりが無難。
  • なお「クイーンズボンテージ」入手後はフォーススキルをガンガン使っていけるため、
    各種ボンテージスキルはほぼザコ戦用となる。それを契機にエクスタシーに乗り換えても良い。

  • 終盤の強敵はランダム・全体攻撃を多用するため、トラッピング系も有効。
    余剰SP18でちょうどトラッピング2種とも取得できる
  • ボスには、エクスタシー→封じが切れたらトラッピングI/II、と使い分けられる。


HP10、TP10
STR10
剣4 ヒュプノバイト10、ドレインバイト5 合計 49pt
余り 27pt

  • 回復用のドレインバイトと、ダメージ用のバイト系を取った型。
    ダメージ係数はヒュプノ、ショック、カタストロフが最も高く、ミラージュが最低。

  • ドレインバイトで自給自足し、ヒュプノかカタストロフでダメージを出す。
    ヒュプノとカタストロフはいずれか片方でも良いし、SPが余っているなら両方取っても良い。
    ショックバイトは麻痺自体が睡眠・石化よりも微妙なのであまり有用ではない。
  • 余剰SPは蠱毒の極、無我の極、トラッピングI/II、VITブーストあたりから好みのものを選択で。
    安定型」「反撃&吸収型」など、割とビルドの自由度は高い。
  • ちなみにクリア後は全能力+20の剣が出るため、最終的なステータスは剣型が上。


鞭剣両刀

HP10、TP10
STR10
鞭8
剣8
ジエンド10、ドレインバイト5
トラッピングI/II5
合計 71pt
余り 5pt

  • FOE用にジエンド、ザコ・ボス用にドレインバイトとトラッピングを取った型。

  • 基本的には剣を持ち、FOEなど即死が有効の相手にだけ鞭を持つ。
    トラッピング系は両用なので、FOE・ボスどちらのシチュエーションでもダメージを出せるが
    余剰SPでアナコンダを取得すると小回りが効いて立ち回りやすくなるだろう。
  • HPかTPブーストを抜けば、蠱毒の極、無我の極を両方取得することもできる。


トラッピング特化

HP10、TP10
STR10、TEC1
鞭8
剣8
トラッピングI/II5 蟲毒の極5、無我の極5 合計 70pt
余り 6pt

  • トラッピング系をメインに、ステータス、パッシブを連立する型。

  • 終盤のボス格のランダム・全体攻撃にトラッピングで反撃し倒しつつ
    蟲毒・無我によって確実に行動し、スピードを活かした緊急アイテム役にも回れるのが強み。
    ステータスブーストも基本は全て押さえているため、地力の面でも安定している。
  • 余剰SPは鞭ならアナコンダか、オールボンテージが入ったときのエクシタシーに。
    剣なら緊急回復に使えてザコにも流用できるドレインバイトで確定。



メディック

回復基本型

HP10、TP10 回復10
博識5
ヒーリング1、フルヒーリング5
エリアフルヒール5、リザレクション1
バインドリカバリ1、リフレッシュ8
フルリフレッシュ4、捨て身の医療1
合計 61pt
余り 15pt

  • 基本的な回復手段+博識を揃えた型。

  • 中盤まではキュア1、ヒーリング4、エリアヒール1の方が良い。
    終盤になってSPやTPに余裕が出てきたら休養/引退でフルヒール系へ以降するのがベター。
    • キュア1を残して戦後回復手段にしても良いが、TP効率で言えばヒーリング1が圧倒的に上。
  • フルリフレッシュはバードの耐邪やガンナーのドラッグバレットで代用できるが
    それらが無い場合は、クリア後まで全体バステ回復アイテム(品切れ有)が出ないため重要。
    • フルリカバリは全体封じ回復アイテムが早めに販売されるので、取得必須ではない。

  • 余剰SPは、戦後手当、警戒斥候、リザレク10、フルリカバリ、TPリカバリー5などが候補。
    • 戦後手当は%回復のため、中盤以降HPブーストを取れるようになれば恩恵も大きい。
    • TPリカバリーは前提のTEC10がもったいなく(若干だけ回復量は上がるが)、
      TPブースト10してしまえばTPが枯渇することも少ないため、他を伸ばす方が優先度は高い。


レジストデッド

HP10、TP10 回復10 ヒーリング1、フルヒーリング5
エリアフルヒール5、リザレクション10
レジストデッド10
捨て身の医療1
合計 62pt
余り 14pt

  • 最低限必要な回復とレジストデッドを取った型。

  • 上記基本型よりもSPに余裕がないため、必然的に諦めなければならないスキルも多い。
    • 博識→カスメ、斥候→レンジャー、フルリフレッシュ→バードorガンナー、など
      スキルを他職で代替できるならアリだが、その辺をメディしか取れない場合はやや厳しい。
  • 余剰SPは、博識、警戒斥候、フルリフレッシュあたりが妥当。


ヘヴィストライク特化

HP10、TP10
STR10、VIT5、AGI10
ヘヴィストライク10 合計 55pt
余り 21pt

  • 唯一の攻撃スキル、ヘヴィストライクを極めた型。

  • ヘヴィストライク自体の性能は、Lv10で400%、低確率でスタン付与、
    普通のザコには先手を取れる速度(氷河の鉄杖で確実に先手)、と悪くはない。
    しかし消費TP29もあり、そもそも回復の要であるメディックを前衛に置くこと自体が悪手に近い。
  • 運用するならパラディンやペットで守ってあげるのは必須。
  • 要は、マトモな構成では満足できなくなった上級者向けのビルド。
    というより完全に趣味の領域なので、使用するにはキャラ愛と覚悟が必要。
    最初は回復役として育て、70引退を挟んでから転向するほうが無理がなくて良いかもしれない。

  • 余剰SPはあるが、そもそもステータスブーストだけでかなりSPの負担が大きく
    その他スキルは取れたとしてもフルヒーリング5、エリアフル5、リザレクション1で限界。
  • SP的には博識と戦後手当のパッシブを極め、ザコ戦特化にすればまだ運用はしやすい。
    ただヘヴィストライクをザコ戦で機能させるのは、TP的に至難の業。



アルケミスト

弱術式+核熱

HP10、TP10
TEC10
3色マスタリー1
解析5
炎/氷/雷の術式8~10 核熱の術式5 合計 67~73pt
余り 9~3pt

  • ザコ用の弱術式と強敵用の核熱を取った型。
    • 余剰SPはほぼ無いと考えて良い。

  • 弱術式は高レベルでの威力・速度補正が高く、厄介なザコを先制必中大ダメージで潰せる。
    また弱点属性を持つFOE戦でTPを節約したい場合にも有用。
  • Lv8あれば速度補正のない杖でも先制を取れる(AGI補正にもよるが)。
    ただ早めに上げても消費が多すぎるので、4層までは後攻で我慢するかアザステと組むのが現実的。
    先に解析、核熱を取得し、弱術式はTP・威力と相談しながら徐々に上げていこう。

  • 最初は1層~2層のボスに利きがよく、3層FOEにも活躍できる氷を上げていくと安定する。
    続いて固い敵が多い雷をあげるのがお勧め。
    後半では火と雷が重要。両方とも先制・確殺できる程度あると非常に心強い。
    20F到達時点で炎が、24F到達時点で雷が先制できているように調整するとよい。

  • 強術式はスキルポイントの面でも厳しく、雑魚戦ではオーバーパワー過ぎることや、
    手軽に大ダメージを得られる核熱の存在もあり、取得価値はあまりない。
  • ちなみに術式全般は鬼力化や猛戦などで強化することが可能。


全体術式+核熱

HP10、TP10
TEC10
炎雷マスタリー5
解析5
炎/雷の術式5
大爆炎/大雷光の術式1~5
核熱の術式5 合計 62~70pt
余り 14~6pt

  • ザコ用の全体術式と強敵用の核熱を取った型。
    • 属性を絞れば余剰SPで弱術式のLvを上げて単体にも対応可能。

  • ↑の弱術式型が自立性重視とすれば、こちらは連携重視のビルド。
    全体術式は、低Lvでは弱く、高Lvでは燃費が悪すぎ、Lvを一貫して発動が遅い...
    と単体での性能は決して扱いやすいものではないのだが
    ソードマンのチェイス、レンジャーのアザステ、バードの幻想曲、カスメの軟身、ドクトルの鬼力化、
    など、連携に使えるスキル各種と組み合わせることで真価を発揮する。

  • アザステ+Lv1+チェイスでは、ソードマンのTP消費も考慮しつつ使用回数を確保しよう。
    チェイス無しの場合はLv3以上+軟身や幻想曲の耐性DOWNによって弱点からの解析を発動させたり
    強化率の高い鬼力化と組んで使いたい。これらの場合、アザステとは相性が悪くなる。
  • 大量のSPが必要なので、先に炎か雷か決めてどちらかを取得しよう。
    氷は弱点を持つ敵が少ないので必要性は低い。



バード

基本型

HP10、TP10 歌5 猛き戦いの舞曲10、耐邪の鎮魂歌10
沈着なる奇想曲2
合計 47pt
余り 29pt

  • とりあえず取っておけば役立つ補助を揃えた基本型。

  • 猛戦はLv10でダメージを130%にするため、攻撃役が3人以上いるなら非常に恩恵が大きい。
    耐邪はボス・一部のFOE戦では必ず役に立ち、バードを入れる意義にもなり得る。
  • 味方の強化枠は3つなので、残りのSP配分はパーティーによる。
    防御的に戦えるパーティーなら蛮族の行進曲か聖なる守護の舞曲を10。
    回復力がドクトル1人以下なら守護の舞曲を、それ以外なら蛮族の行進曲がオススメ。
  • ザコ戦などで、バードも攻撃の一翼を担わせたいパーティーならSTR10。
    属性攻撃が不足しているパーティーなら各属性序曲を。
    序曲はLv1だと高消費なので、使用頻度が高いならLv2~3(TP10~5)にしておいて損はない。
  • ホーリーギフト5はEXPが130%になるが、取得するならある程度スキルを揃えてからが良い。

  • 2層辺りまではTP的にザコ戦でスキルを多用できないため、STRに振って殴ったり
    序曲Lv2~3をアタッカーや自身にかけて、敵の弱点属性を突いていく方が使いやすい。
    2層ボス戦で耐邪の鎮魂歌が使えるようにしておくと役立つ。
    そこからLv30引退などを機に、猛戦、TPブースト辺りを揃えていくと良いだろう。


属性攻撃補助

TP10 歌10 猛き戦いの舞曲10、序曲3、幻想曲10
耐邪の鎮魂歌10、沈着なる奇想曲2
合計 55pt
余り 21pt

  • 幻想曲で敵の耐性を落とし、更に猛戦で味方の火力を上げる型。

  • 幻想曲はSP的に1色特化が基本のため、味方の属性を揃えられるパーティが理想。
  • ドクトルやカスメがいるなら、鬼力化や軟身の呪言と組み合わせると更に強力。
  • 大火力で敵を一気に押し切るビルドのため、HPブーストは好みで。
    自身にも序曲をかけて攻撃参加したり、ザコ戦での火力にも寄与したいのならSTRに振ると良い。
  • 注意すべきは「味方全体で○個以上の強化枠を使う」ことをトリガーとして
    特殊なスキルを使い始める強敵。そうした手合いには幻想曲か猛戦どちらか1つに抑えること。
  • 補助を駆使してソードマンを強化する「チェイス特化パーティ」では中核を成す。



ブシドー

ブシドーは最終盤になると装備補正によってSTRがカンストする事が多くなる。
それらの装備に頼るならSTRブーストに割くSPを削り、多少の余裕ができる。
また4層辺りからは炎or雷の全体攻撃が便利。他職から火力補助を受けられるなら選択肢に入る。

基本は1つの構え特化だが、余りのSPを有効に使えるスキルもある。
月影は通常版の場合、スキルLv1であろうと腕封じ率が極めて高く、1振りも有用。
首討ちはSP6でマスターできるため、サブでも取りやすい。

上段

HP10、TP10
STR10
上段10 ツバメがえし10、卸し焔5 死人の法5 合計 60pt
余り 16pt

  • ブシドー最大火力のツバメが特徴。
  • 終盤までは斬馬と卸し焔をメインにし、休養/引退から取り直すのがベター。
  • 余剰SPは鬼炎斬、鞘撃1、AGI、首討ち、他の構えの単体属性あたりから選択。
    通常版なら月影1+雷耀突きor鬼炎斬なども候補。


青眼

HP10、TP10
STR10
青眼5 小手討ち5、月影10、雷耀突き5 合計 55pt
余り 21pt

  • 通りの良い雷属性と腕封じが特徴。
  • ベスト版なら小手討ち、通常版なら月影を伸ばすのが良い。

  • 余剰SPは建御雷神、死人の法、鞘撃1、首討ち、AGI、他の構えの単体属性あたりから選択。
    ギリギリ3色の単体属性攻撃を全て取ることも可能。
  • 通常版に限られるが、あえて月影をLv1のまま高確率で腕封じが付く通常攻撃として残し
    単体への火力を鎧抜け10に求める、といったビルドもかなり使いやすい。


居合い

HP10、TP10
STR10
居合い5 首討ち5、鎧抜け10、抜刀氷雪5 合計 55pt
余り 21pt

  • 即死と鎧抜け(低燃費、高火力)が特徴。
  • 氷属性は全体攻撃として見た場合に、炎・雷より無双しづらいのが欠点。
    細雪を使うなら鬼力化や睡眠の呪言と組むのも良い。

  • 余剰SPは建御雷神や鬼炎斬、死人の法、鞘撃1、AGI、他の構えの単体属性あたりから選択。
    当然、取得したいスキルが多いなら全体攻撃を細雪にしてSPを節約しても良い。


白刃取り

HP10、TP10
STR10、AGI8、LUC8
白刃取り5 合計 51pt
余り 25pt

  • まず↑が白刃取りありの基本型。ここに各構えスキルを足す。




  • 白刃取りは前提含めSP21も使う終盤向けのビルド。
    そのため、攻撃スキルを揃えるならHPかTPあたりを犠牲にする必要もある。
    ただしHPを切れば、せっかく白刃取りで上がった耐久が下がることになり
    TPを切れば揃えたスキルを出し惜しみしなければならない、と痛し痒しな点は注意。
    • バードの蛮族や、ドクトルの転化などを活かすと良いかもしれない。

  • 上段はやはりツバメが最優先だが、どうしても他の構えよりSPはカツカツになる。
  • 青眼は、通常版のみ月影1のビルドも有用。
  • 居合はツバメよりも低SP・低燃費のため、色々と不足しがちな白刃型との相性は良い。
    全体攻撃は氷属性よりも炎・雷の方が使い勝手が良い。



カースメーカー

個々のスキルが独立していて、それぞれ違ったパーティ構成で役立つため、鉄板というのはない。
雑魚用とボス用にそれぞれ有効打を持っておくと暇を持て余さずに済む。
とりあえず毒と睡眠、軟身と変化はどちらか1つを持っておくと良い。

基本型(変化)

HP10、TP10
TEC5
呪言10
博識5
変化の呪言5、睡眠の呪言5 合計 50pt
余り 26pt

  • Lv5で全ての耐性を120%(弱点)にする変化がメインの型。
    • 変化の呪言は強力だが前提・消費が多いため、中盤までは↓の軟身型の方が楽。

  • 余剰SPで何を取るかは完全にパーティ構成に左右される。
    • 瞬殺・封殺型のパーティならHPを切り、逆に耐久重視なら力祓いを取ると良い。
      折衷案として、HPを切って力祓いで全員の耐久を底上げするというのもある。
    • ドクトルマグスが居るなら、罪咎+転化+呪吸でTPを無限化できる。
    • 封じはカスメ単体でも良いが、他のメンバーも同時に同じ箇所を狙えると強敵戦では効果的。
      頭封じは強力なスキルを封じて命中も落とし、腕封じは物理ダメージを半減させられる。
    • ザコ戦での決定力に欠けるパーティなら病毒も強力。


基本型(軟身)

HP10、TP10 呪言3 軟身の呪言10、睡眠の呪言5 合計 38pt
余り 38pt

  • Lv10で全ての耐性を約30%下げる軟身を使う型。
    • 変化と違って敵の弱点をさらに致命的にすることができるが、強耐性には効果が薄い。
      こちらは属性攻撃手段が豊富で弱点を突きやすいパーティや
      そこまでえげつない強耐性を持った敵が少ない中盤までのビルドに向く。

  • 余剰SPで何を取るか、切るかは↑の変化型の説明を参照。
    • 博識はメディックで取得できないなら、終盤までに取得しておくと非常に便利。


ペイントレード特化

HP10、TP10 呪言7 ペイントレード10、睡眠の呪言5 合計 42pt
余り 34pt

  • カスメ唯一の攻撃スキル、ペイントレードに特化した型。
    • Lv10で「(最大HP-現在HP)×2.55」の固定ダメージを与える。最大ダメは2544。

  • ボス・FOE戦では必然的にペイントレードを連打する形になるため、
    ペイントレード以外のスキルは、ザコ戦を楽にする睡眠や病毒、TP回復に使える罪咎、
    ザコ・ボス問わずにドロップ率を上げる博識、といった辺りで事足りる。

  • HPを減らした状態で強敵と戦う以上、他職で何かしらの封殺手段によるサポートが必要になる。
    フォース↑鞭とジエンドのダクハンや、アザステのあるレンジャーとは良相性。
    • 背後から先制→ペイン→ジエンド
    • アザステ+オールボンテージ、ペイン → アザステ+ペイン、ジエンド
    • 完全防御+ペイン→至高の魔弾+ペイン→先手ペイン     ....など。


レアドロップ収集

TP10、TEC5 呪言10
博識5
変化の呪言5、病毒の呪言5 合計 45pt
余り 31pt

  • キマイラ・ハルピュイアの「毒状態で倒す」、その後のボスの「○属性で倒す」
    というレアドロップ条件を満たすため、病毒と変化を取った型。
  • 「○ターン以内に撃破」条件も満たすならHPとペイントレードを取ると良い。

  • 余剰SPは力祓い+封の呪言でサポートするなり、ペイントレードでアタッカーに回るなり。




ドクトルマグス

前衛型

HP10、TP10
STR10、AGI10
巫術5
巫剣2
盲封頭斬10、毒封脚斬1 ヒーリング1、フルヒーリング5
鬼力化5、祓化1
合計 70pt
余り 6pt

  • 前衛配置で、持ち前の固さと剣による無属性攻撃を活かす型。
    ある程度の回復と補助もこなせる万能前衛タイプ。

  • 巫剣スキルはいずれかをLv1で残すと、物理耐性持ちに低コストで攻撃できる。
    基本的に巫剣は他職との連携が前提のため、ダメージ目的だけならば盲封のみで問題ない。
  • ブシドーのような燃費が悪いor柔らかい職がピンポイントでいるなら、転化や皮硬化を。
    ガンナーやペットなど、命中率の低いアタッカーがいるなら瞬足化も候補。
  • メディックと同時運用する場合、回復はヒーリング1だけにして
    戦闘後の回復や、転化によるTPタンクとしての役割を持たせても良い。
  • 火力とメイン回復を両立する場合は、AGIかHPを切ってエリアヒール5+キュア1を取得しよう。


巫術特化

HP10、TP10
STR1
巫術10
巫剣1
盲封頭斬1 キュア1、ヒーリング4
フルヒーリング5、エリアヒール5
鬼力化5、転化5、祓化1
合計 59pt
余り 17pt

  • 前後衛で回復・補助の巫術をメインに使う型。
  • 素で結構固く、前衛で剣装備ならSTRに振らなくても削り&前衛の被ダメ分散に役立つ。
    後衛配置でも、メディックとの差異である先制回復・補助を活かすため剣装備は有効。

  • エリアヒールは中盤には取得し、パーティ全体のLvを見て上げていきたい。
  • 余ったTPは転化でアタッカーなどに譲与してやると無駄がない。
  • 盲封頭斬1は物理耐性持ちのザコや、『物理攻撃以外で撃破』の条件ドロップに役立つ。
  • ドクトルの回復スキルは、全体回復の回復量がメディックより低めなため
    早期にHPブーストを伸ばすよりも、太古の巫道、力祓い、守護曲などで防御を固めた方が噛み合う。
    あるいは、鬼力化+攻撃UPの重ね掛けなどで殺られる前に瞬殺する構成も○。
  • 余剰SPは、巫剣は据置きでSTRだけをブーストしたり、補助を増やしても良い。


カースメーカーとの連携型

HP10、TP10
STR10
巫術5
巫剣10
呪吸大斬1、転化5 ヒーリング1、フルヒーリング5
鬼力化5、祓化1
合計 63pt
余り 13pt

  • 罪咎の呪言と、転化+呪吸大斬を活かした前衛TP回復型。
  • ザコ1体を残し、睡眠→その間に転化→罪咎→呪吸…の流れでパーティのTPを無限化できる。

  • 余剰SPは、AGIブースト、巫剣スキル10、エリアヒール5のうちいずれか。
    パーティによって取捨選択をするか、ドクトルのビルドを前提としてパーティを構成すると上手くハマる。
  • メインの回復役がいるなら、フルヒーリングを捨ててAGI10と巫剣10を両立できる。
    HPを捨ててもいいなら、巫剣10とエリアヒール5を両立することも可能。
  • なお、TPブーストは不要に思えるかもしれないが、転化と吸収を繰り返す以上、回転率を考えると
    ドクトルのTPだけでもブーストしておく方が良い(他のメンバーは好みで)。

  • 巫剣スキルの選択
    • 呪吸大斬はLv1とLv5でダメージ・吸収量ともに大きく変わらないので、Lv1で十分。
    • ダメージ量だけなら、睡眠の呪言と連携した睡攻大斬が4倍と最も強力。
      ただFOE・ボスに対しては睡眠が効きづらいため、強敵への火力も兼ねるなら○封○斬系がベスト。
    • 恐吸大斬はLv1で与ダメの5割を吸収。テラーカスメがいるならLv1だけ取るのも良い。
      そもそもTPを吸収すればヒーリング系で無限に回復できるので、Lv10まで伸ばす必要は薄い。



ガンナー

跳弾型

HP10、TP10
STR10、AGI10
銃10 各属性ショット1
精密射撃1、掃射1、跳弾5
合計 60pt
余り 16pt

  • ボス・FOE用の跳弾と、ザコ用の各種スキルを取った型。

  • 高速必中の通常攻撃代わりとして精密射撃、突耐性&条件ドロップに属性ショット、
    対複数に掃射と撃ち分けが利き、どれも1止めでそこそこの威力を発揮する。
  • 跳弾はガンナーの花形スキルでダメージの期待値はかなり高いが
    物理耐性持ちの強敵には、カスメの変化と組まないと役立たずになる。
    そういう敵を相手取ることを考えて、属性ショットを1色伸ばしておいても良い。
  • 余剰SPは、封じ・ドラッグバレットを取るか、掃射・属性ショットを伸ばすかといったところ。
    ただ封じはガンナー単体で狙っても効果は薄く、強敵戦では跳弾を撃ち続けた方が役割には合う。
    ドラッグバレットはSP5で全員のバステを治せるため、バードのいないパーティで役立つ。
  • 威嚇射撃は1でもあるとFOEを避けたいときに便利。


属性特化型

HP10、TP10
STR10、AGI10
銃5 属性ショット5、属性チャージ10
精密射撃1、他属性ショット1
合計 63pt
余り 13pt

  • ボス・FOE戦用の火力を属性チャージに求めた型。

  • 属性チャージはLv10で340%。物理耐性があり属性に弱点を持つ敵には跳弾以上の火力が出る。
    カースメーカー不在(変化が使えない)でバードかドクトルの居るパーティでは特に効果的。
    またLv1の時点で250%と、属性ショット10よりも高い威力を誇る。
    反面、発射するまではただでさえ低い防御力が更に落ちるという諸刃の剣。
  • その性質上、レンジャーのアザステかパラディンのガード系は必須。
    特にアザステがあれば、他の属性のチャージを1だけ取って運用することも容易になる。
  • 余剰SPは、掃射で全体にも対応するか、他の属性ショットを伸ばすか。



ペット

攻撃

HP10/TP5/STR10/AGI10/自然治癒5/自然回復5/最後の足掻き1/アニマルパンチ5/丸噛り5/引っかき5/ビーストダンス5
余剰SP10。
忠義の心に一切振らず、攻撃系スキルを主に覚えた形。
雑魚戦では全体攻撃のビーストダンスがメインとなる。
HPが減ったら丸噛りで回復し、状態異常になっても自然回復で高確率で次ターンに治るため、生存率もかなり高い。
余ったSPは単体火力の体当たりか、TPブーストの補強に。
咆哮を覚えてテラーカスメと組むのも一興。

守備特化

HP10/忠義の心3/自然治癒5/自然回復5/最後の足掻き1/アニマルパンチ5/丸噛り5/自衛の本能5/陽動10/転寝1
余剰SP26。
陽動で囮役になることを念頭にスキルを覚えた形。
1ターン目に陽動、2ターン目に自衛の本能で守備力を高め、HPが減ったら丸噛りや転寝で回復する。
余ったSPはTPブーストかオートガード、ワイルドガードあたりに。

攻守バランス

HP10/STR10/忠義の心3/自然治癒5/自然回復5/最後の足掻き1/アニマルパンチ5/丸噛り5/引っかき5/ビーストダンス5/自衛の本能5/陽動10/転寝1
余剰SP6。
ビーストダンスと壁を両立した型。
もともとSTRがそれなりに高いので、TPに不安がある場合は高レベルになってSTRが上がったら休養しSTRを切りTPに振り直すのも手。

大暴れ

HP10/TP5/STR10/AGI10/忠義の心10/自然治癒5/自然回復5/最後の足掻き1/体当たり5/大暴れ10
余剰SP5。
ペット最大の攻撃力を持つスキル大暴れを覚えた形。
前提で忠義10があるため、かばいまくって全体攻撃であっさり死ぬことも多い。
また、大暴れの命中率はかなり低いため、全て命中させるためにはAGIの装備による強化、
及びバードの韋駄天もしくはドクの駿足化による支援がほぼ不可欠となる点に注意。
その代わり、全て命中した時の威力はなかなかのもの。
また、足を縛れば全ての攻撃が必中になるため、しっかり縛れるPTなら大化けする。











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