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取得中です。
■Lv30引退前提育成例(Lv70時、SP76)



取り敢えず自分の育成方針を固めたいという人にオススメ
セカイケイⅡ


ソードマン

剣or斧(チェイスあり)

HP10/TP10/STR10/AGI10/剣5/斧5/チェイスいずれか5/ボンテージケア1
余剰SP15。剣でも斧でもチェイスを取るまでは大体同じ。
チェイスの3属性を揃えるのは必須ではない。パーティーで使いやすい属性を覚えると良い。

剣でチェイス以外の攻撃方法を持つなら、トルネードLv10がオススメ。

斧で行くなら、
最遅行動だがSPに優しいパワーゲイン、
斧にしては出が早いもののSPが多めのデスバウンド、
威力がやや低めだが、頭縛りを付与するヘッドバッシュ、この中から一つを選んで鍛え上げよう。

余剰SPはボス戦での火力底上げのウォークライがオススメ。
マスタリーのダメージ上昇は微々たるものなので前提のみで充分。それ以上振るとしても後回しでいいだろう。




パッシブ特化

HP10/STR10/AGI10/剣8/斧8/カウンター5/ダブルアタック10
余剰SP15。
後はトルネードで雑魚戦を極めるなり、ヘッドバッシュでボスにも対応するなり。

レンジャー

戦闘用(アザステあり)

HP10/TP10/STR10/AGI1/弓10/パワーショット10/サジタリウス10/アザーステップ1/スローステップ5/ソニックステップ3
余剰SP6。

戦闘用(アザステなし)

HP10/TP10/STR10/弓10/パワーショット10/サジタリウス10
余剰SP16。

完全支援型

HP10/AGI5/先制ブースト5/危険感知1/アザーズステップ1/スローステップ5/ソニックステップ3/知覚1/警戒斥候5/警戒歩行6~10/逃走率UP1

探索スキルと他キャラのサポートを極めた形。
動きの遅いガンナー・アルケミストなどのフォローに相性がよい。
警戒歩行は10まで上げると敵が全然出なくなってしまうので注意。自分で調整。
火力を求めるならSTRブーストとパワーショットの習得を。


完全探索型(通称ゴレンジャー・ゴレンジャイ)

HP10/AGI5/逃走/先制5/危険感知5/警戒斥候5/警戒歩行10/知覚1/採集各5
余剰SP19。
どのみち戦闘に関しては全く役に立たないので、警戒歩行に真っ先に振るのを推奨。ほぼエンカウントしなくなる。
後は探索系3種とエンカウント時の逃走用として先制ブーストや逃走に。上げる順番はお好みで。



パラディン

本編クリア用

HP10/TP10/STR10/盾10/オートガード1/フロントorバックガード10/シールドスマイト1or5/全力逃走1
余剰SP18~21。
5層クリアまでに必要なスキルを覚えた形。
前衛にブシドーやダークハンターがいる場合はフロントガード、そうでないならバックガードを覚えるといいだろう。
サラマンドラを倒そうとしない限り、本編クリアまでに三色ガードが必要な場面はないので注意。
序盤はガード系を覚えるのではなく、攻撃系のスキルを伸ばすことが重要。
特にSTR1=攻撃力4なので、攻撃力の数値に惑わされてSTRを疎かにしないように。
硬い前衛が一人いるというだけでも全然違うので、役に立たないということはない。
シールドスマイトは1止めすると先制・高命中・高威力でTP消費10とバランスがよく、多用できるが、
TPが余るようなら威力重視で5にするのもいい。

三色ガード

HP10/TP5/盾5/オートガード1/各属性ガード10/全力逃走1
余剰SP24。
フロント/バックガードやTP/VIT/TECブーストあたりをお好みで。
オートガードはパラディンの自衛力をどれだけ重視するかでLvを決めるといい。
↑オートガードのLvと発動率についてはパラディンのページ参照。

スマイト特化

HP10/TP5/STR10/盾10/オートガード1/シールドスマイト5/全力逃走1
余剰SP34とかなりユルめ。
スマイトはほぼ必中する為、AGIには振らなくても良いのが特徴。
火力としてはやや中途半端なほか、攻撃に参加して肝心の守りが疎かになる危険性もあるので、
状況判断を的確に下せる上級者向けのビルド。

フロントガード/バックガードの二種のほか、頑張れば三色ガードもMaxまで上げられるほか、
オートガードのレベルをお好みで上げたりと、余ったSPの運用方法が手広い。

スマイト+三色

HP10/TP5/STR10/盾10/オートガード1/シールドスマイト5/各属性ガード10/全力逃走1
上記スマイト型の派生型。余剰SP4。
フロント/バックガードをバッサリ切っているので、属性攻撃の防御のみを請け負うことになる。
対物ミストがあれば安定性は高まるが、スマイトに夢中でブレスを食らったりするのが一番の脅威。
残ったSPは燃費の悪いシールドスマイトのためにTPか、耐久でVIT・TEC、オートガードの底上げのどれかだろうか。


ダークハンター

HP10/STR10/AGI10/鞭8/アナコンダ5/エクスタシー1/ジエンド10
余剰SP18
通常時はアナコンダとジエンドを使い分け、ボス戦や強いFOE相手にはフォーススキル→エクスタシーを決める形。
SPが余っているので、各種ボンテージスキル(お勧めは頭)やトラッピング、TP/VITブーストを覚えても良い。


鞭(ジエンド&縛り)

HP10/TP10/STR10/鞭6/アーム10/ヘッド10/ジエンド10
余剰SP10。
ジエンドまで縛りでフォローする構成。エクスタシー狙いでなければレッグは不要と判断。
雑魚戦でも全体攻撃を封じられて気分が良い。(体感成功率8割)
縛りはカスメもありだけど、攻撃力があるのとFOEにジエンドを使えるのが鞭ダクハンの強み。
攻撃力に不満ならHP削ってトラッピングが吉。

鞭(フォース頼み)

HP10/TP10/STR10/鞭8/エクスタシー5/ジエンド10
余剰SP23。
クイーンズボンテージ取得後限定。
クイーンズボンテージのフォース上昇量UPを利用し、フォーススキルの「オールボンテージ」を多用する形。
縛っておきたいほど強力な攻撃が飛んでくるのは大抵ボスかFOEなので(一部の雑魚除く)、縛り技が一つもなくても十分活躍できる。
余ったSPはVITブースト・TECブーストに回して堅い前衛にするも良し、各種縛りを一つ伸ばしていくのも良し。
終盤~クリア後のボスはランダム攻撃や全体攻撃を連打するためトラッピングI/IIを取るのも良い。


HP10/TP10/STR10/剣6/ヒュプノバイト10/ドレインバイト5/カタストロフ10
余剰SP15。
ドレインバイトは必須。
PTにドクトルマグスが居るならヒュプノバイトを覚えて睡攻大斬もお勧め。
FOEやボスにも通用し、決まれば1ターン足止め出来る。

トラッピング特化

HP10/TP10/STR10/TEC1/剣8/鞭8/無我の極5/蟲毒の極5/トラッピング5/トラッピングII5/ボンテージケア3
余剰SP6。
クリア後のボスの全体・ランダム攻撃にトラッピングで反撃し倒す特化型。
無我・蟲毒でバステ・縛りに耐性を持たせて安定して攻撃やアイテムに回れるのも大きな強み。
余剰SPは雑魚戦用のアナコンダか、オルボンが入ったときのエクシタシーあたりに。
剣なら緊急用のドレインバイトも選択肢に入る。


メディック

回復+TPリカバリー

HP10/TP10/TEC10/TPリカバリー5/回復マスタリー10/キュア1/フルヒーリング5/エリアフルヒール5/リザレクション1/捨て身の医療1
余剰SP18。
レジストデッドLv10まで直行するか、状態・縛り回復スキルを取るかはお好みで。
中盤まではSPが厳しいと思うので、休養前提でエリアフルヒールのかわりにエリアヒールでもいいだろう。

どんな型でも博識と警戒斥候は役に立つのでSPが余るのなら振っておきたい。

回復+レジストデッド

HP10/TP10/回復マスタリー10/キュア1/フルヒーリング5/エリアフルヒール5/リザレクション10/レジストデッド10/捨て身の医療1
余剰SP14。
TPリカバリーの代わりにレジストデッドを極めた形。

ヘヴィストライク特化

HP10/TP10/STR10/VIT5/AGI10/ヘヴィストライク10
余剰SP21。
唯一の攻撃スキル、ヘヴィストライクは低確率だがスタンが有効。
パラディンやペットで守ることで、ある程度の火力を出すことが可能。
打たれ弱い点と行動速度が遅い点をいかにして補うかがカギになってくる。
スタン狙いなら氷河の鉄杖は必須クラス。

余剰SPを全力で使い切れば、なんとかリザレクション1+エリアフルヒール5までは持っていける。
しかし、完全に趣味の領域なので、使用するにはキャラ愛と覚悟が必要。
最初は回復役として育て、70引退を挟んでから転向するほうが無理がなくて良いかもしれない。

他にも余ったSPで博識と戦後手当をMAXで取り、雑魚戦特化のパッシブメディックを取るのも良い。
もし後衛にもメディがいて二人とも戦後手当を取ると、1戦闘ごとに24%ものHP回復がなされるため,
雑魚の連戦が楽になる。
ボス戦では火力不足にはなるかもしれないが、通常FOEであればヘビィで十分。
転生させていて、SPが余ってるならばリザレクションや捨て身の医療を取るのがお勧め。


アルケミスト

弱術式+核熱

HP10/TP10/TEC10/解析5/炎・氷・雷マスタリー1/核熱5/火・氷・雷の術式8~10
余剰SP3~9。
FOE用の核熱と雑魚戦用の弱術式を覚えた形。
自立型とも言える。
三属性弱術式は高レベルでの威力・速度補正が高いので厄介な攻撃を持つ雑魚を先制必中大ダメージで確実に減らせる。
弱点を持つFOE戦でTPを節約したい場合にも使える。
強術式はスキルポイントの面でも厳しく、雑魚戦ではオーバーパワー過ぎることや、
手軽に大ダメージを得られる核熱の存在もあり、取得価値はあまりない。

まず弱術式さえあれば雑魚戦で困ることはほとんどないためすぐ3色そろえるといい。
氷河の鉄杖無しで先制を取るためにはLV8以上欲しい(AGIブースト・アクセ・引退補正などにもよる)が、
早めに上げても消費が大きくなりすぎるので、4層までは後攻で我慢するほうが現実的。
先に解析、核熱を取得し、弱術式はTP・威力と相談しながら徐々に上げていこう。
最初は1層2層ボスに利きがよく3層FOEにも活躍する氷をあげていくと安定する。続いて固い敵が多い雷をあげることがお勧め。
後半では火と雷が重要。両方とも先制・確殺できる程度あると非常に心強い。
20F到達時点で炎が、24F到達時点で雷が先制できているように調整するとよい。

全体術式+核熱

HP10/TP10/TEC10/解析5/炎・雷マスタリー5/核熱5/火・雷の術式5/大爆炎・大雷光の術式1~5
余剰SP6~14。
FOE用の核熱と雑魚戦用の全体術式を覚えた形。
連携型とも言える。
全体術は、低レベルでは威力が低く、高レベルでは消費が多すぎ、発動が遅く、複数の種類が混じると弱点を突きにくい・・・
と、単体では使い辛いのだが、
ソードマンのチェイス、レンジャーのアザステ、バードの幻想曲、カスメの軟身、ドクトルの鬼力転化、等
連携に使えるスキル各種と組み合わせるとなかなか強いし、なにより一斉にドカドカとダメージを与えていく様は気分が良い。
チェイスがある場合は、低レベルに押さえ、ソードマンのTP消費も考慮しつつ使用回数を確保しよう。アザステも欲しいところ。
チェイス無しの場合は3以上のレベルが欲しい。軟身や幻想曲で弱点を付けて解析ダメージを乗せよう。
この場合、アザステとは相性が悪くなる。

大量のスキルポイントが必要なので、先に炎か雷か決めて、どちらかを取得しよう。
氷は弱点を持つ敵が少ないので必要性は低い。


バード

基本形

HP10/TP10/歌5/猛き戦いの舞曲10/耐邪の鎮魂歌10/沈着なる奇想曲1~2
余剰SP29~30。
味方の攻撃・防御の強化という基本的な仕事ができるスキル詰め合わせ。
敵が強化スキルを複数かけてくることは少ないので、奇想曲はLv1か2で十分。
同時に掛けられる補助スキルは3個までなので、残りのSP配分はパーティー編成に大きく左右される。

防御的に戦えるパーティーなら蛮族の行進曲か聖なる守護の舞曲を10。
回復役がドクトル1人以下なら聖なる守護の舞曲を、それ以外なら蛮族の行進曲がオススメ。

さらにスキルを付け加えるなら次のスキルから2セット前後をお好みで。
バードも攻撃に回したいパーティーならSTR10。
属性攻撃が不足しているパーティーなら各属性序曲1。ただし各属性序曲はLv1だとTP消費が20と大きい。
使用頻度が高いなら各2~3(消費10~5)にしておいても損は無い。
属性攻撃中心のパーティーなら幻想曲を。三色全てをカバーするにはSPが足りないので一色特化が無難。
早くレベルをあげたいパーティーならホーリーギフト5。


ブシドー

ブシドーはゲーム終盤になると装備補正によってSTRがカンストする事が多くなる。
それらの装備に頼るならSTRブーストに割くSPを削り、余裕ができる。
必須ではないが第4層付近から全体属性攻撃が便利。他のメンバーから火力補助を受けられるなら選択肢に入る。

上段ツバメ(白刃あり)

HP10/TP5/STR10/AGI8/LUK8/白刃5/上段10/死人の法5/ツバメ返し10/卸し焔1
余剰SP4。
4SPを何に使うかが意外に悩ましい。
ボス戦限定でもTP切れになるほど燃費が悪いため、思い切ってTPに回すのも手。

上段ツバメ(白刃なし)

HP10/TP5/STR10/AGI10/上段10/死人の法5/ツバメ返し10/卸し焔1
余剰SP15。
白刃が無い分はパーティに補ってもらうか、VITを上げるなどして対策を。
その分SPに余裕が出来るので、鬼炎斬、首討ち、他の属性剣技など自由にビルドを作ってみることが出来る。

青眼(白刃あり)

HP10/TP5/STR10/AGI8/LUK8/白刃5/青眼5/小手打ち5/月影10/雷耀突き1
余剰SP9。
残SPは属性攻撃を強化したり、攻撃特化で構えを強化するなどに。

青眼(白刃なし)

HP10/TP5/STR10/AGI10/青眼5/小手打ち5/月影10/雷耀突き1
余剰SP20。

居合(白刃あり)

HP10/TP5/STR10/AGI8/LUK8/白刃5/居合5/首打ち5/鎧抜け10/抜刀氷雪1
余剰SP9。

居合(白刃なし)

HP10/TP10/STR10/居合5/首打ち5/鎧抜け10/抜刀氷雪1
余剰SP25。
居合は鎧抜けの燃費のよさが光る。
育成途中は攻撃スキルを通常攻撃代わりに使うことで威力と命中を確保する。


カースメーカー

個々のスキルが独立していて、かつそれぞれが違った場面で有効となるのでこれが鉄板といった構成はあまりないが、
雑魚用とボス用にそれぞれ有効打を持っておくと暇を持て余さずに済む。
とりあえず毒と睡眠、軟身と変化はどちらか1つを持っておくと良い。

基本型

TP5/TEC5/呪言マスタリー10/力祓いの呪言10/睡眠の呪言5/博識5/変化の呪言5
余剰SP27。
ザコ戦は睡眠、ボス戦では変化と力祓いでサポートするタイプ。
睡眠は毒か罪咎に、変化は軟身に変えても良い。
余ったポイントはHP・TP・LUCや封じいずれか1種、もしくはペイントレード(HPブーストとセット)に。


ペイントレード特化

HP10/TP10/呪言マスタリー7/ペイントレード10
余剰SP35。
特殊攻撃スキル「ペイントレード」に特化した形。
強敵相手に大ダメージを与えられるが、これだけだとザコ戦がキツい。
残りのSPで最低限、睡眠か毒を取得しておきたい。


レアドロップ取得要員

TP5/TEC5/呪言10/博識5/変化5/病毒10
余剰SP36。
キマイラ・ハルピュイアの「毒状態で倒す」、その後のボスの「○属性で倒す」というレアドロップ条件を満たす為、「病毒の呪言」「変化の呪言」を取得し、博識で通常ドロップの取得率も上げた形。



ドクトルマグス

巫術特化

HP10/TP10/巫術10/キュア1/ヒーリング4/フルヒーリング5/エリアヒール5/鬼力化5/祓化1
余剰SP25。
エリアヒールはパーティ全体のLvを見て上げたい。
回復魔法へのTECの影響率は微妙なので、取るかどうか迷うところ。
バードやカスメがいれば必須ではないが、祓化は1でも取っておくと力溜めの解除や行動のコントロールに役立つ。
STR10、巫剣1、盲封頭斬10などを追加した両立型なら火力もある程度確保できる。


巫剣特化(睡眠・呪いと連携)

HP10/TP10/STR10/AGI10/巫剣10/睡攻大斬10/呪吸大斬1/転化5
余剰SP10。
巫剣特化の一例。カスメとの連携が前提で、巫剣と転化をフルに活かす構成。
雑魚一体残し睡眠→寝てる間に転化→罪咎→呪吸大斬…の流れでメンバーのTPをほぼ全快できる。
TPブーストは必ずしも必要ではないが、ボス戦での余裕のほか、TP回復タイムの回数を減らせるため探索の効率化に繋がる。
(一度呪い状態にしてしまえば、TPブースト10でも呪吸大斬2発でほぼ全快できる)
呪吸大斬は1で十分な性能だが、5まで上げると体感できる程度にはダメージも回復量も上がる。
TPに余裕があれば睡眠→睡攻大斬も積極的に狙っていく。
ある程度ステブーストを調整できるものの、睡攻大斬と回復巫術の併用はSP的にきつい。
鬼力化を習得する程度が限度か。

巫剣+巫術(呪いと連携)

HP10/TP10/STR10/巫剣10/巫術10/キュア1/ヒーリング4/エリアヒール5/呪吸大斬1/鬼力化5/転化5
余剰SP5。
上の構成から睡攻大斬を切って回復巫術と組み合わせた型。
巫剣についての使用感はほぼ同じだが、こちらはAGIを切っている分命中がやや低い。
休養前提で余剰とHPかTPをAGIに回すのもお勧め。アクセで代用も可。6層以降では不要。
お好みで皮硬化、駿足化を取るのもいい。ペット+駿足化など、パーティーの構成次第では光る。
どうしても火力が足りなければHPかTPを減らして盲封頭斬10に。
ただしよほど火力の低いパーティーでなければ、火力職に鬼力化を配っていた方がいい。


ガンナー

基本形

HP10/TP10/STR10/AGI10/銃10/跳弾5/掃射1/精密射撃1/各種属性ショット1
余剰SP16。
ボス用の跳弾と雑魚戦用の各種銃スキルを習得した型。
高速必中の通常攻撃代わりとして精密射撃、突耐性&条件ドロップに三色ショット、
集団に掃射と使い分けが利き、どれも1止めで十分な威力を発揮する。

この形がガンナーの一つの雛形だが、見ての通りSPが余りまくっているので、
ここから好きなようにカスタマイズすることが出来る。
パーティ構成次第では不要なスキルを抜いてしまってもいい。

威嚇射撃は1でもあるとFOEを避けたいときに便利。
ドラッグバレットは5SPで全員の状態異常を治せるのでバードのいないパーティで役立つ。


ペット

攻撃

HP10/TP5/STR10/AGI10/自然治癒5/自然回復5/最後の足掻き1/アニマルパンチ5/丸噛り5/引っかき5/ビーストダンス5
余剰SP10。
忠義の心に一切振らず、攻撃系スキルを主に覚えた形。
雑魚戦では全体攻撃のビーストダンスがメインとなる。
HPが減ったら丸噛りで回復し、状態異常になっても自然回復で高確率で次ターンに治るため、生存率もかなり高い。
余ったSPは単体火力の体当たりか、TPブーストの補強に。
咆哮を覚えてテラーカスメと組むのも一興。

守備特化

HP10/忠義の心3/自然治癒5/自然回復5/最後の足掻き1/アニマルパンチ5/丸噛り5/自衛の本能5/陽動10/転寝1
余剰SP26。
陽動で囮役になることを念頭にスキルを覚えた形。
1ターン目に陽動、2ターン目に自衛の本能で守備力を高め、HPが減ったら丸噛りや転寝で回復する。
余ったSPはTPブーストかオートガード、ワイルドガードあたりに。

攻守バランス

HP10/STR10/忠義の心3/自然治癒5/自然回復5/最後の足掻き1/アニマルパンチ5/丸噛り5/引っかき5/ビーストダンス5/自衛の本能5/陽動10/転寝1
余剰SP6。
ビーストダンスと壁を両立した型。
もともとSTRがそれなりに高いので、TPに不安がある場合は高レベルになってSTRが上がったら休養しSTRを切りTPに振り直すのも手。

大暴れ

HP10/TP5/STR10/AGI10/忠義の心10/自然治癒5/自然回復5/最後の足掻き1/体当たり5/大暴れ10
余剰SP5。
ペット最大の攻撃力を持つスキル大暴れを覚えた形。
前提で忠義10があるため、かばいまくって全体攻撃であっさり死ぬことも多い。
また、大暴れの命中率はかなり低いため、全て命中させるためにはAGIの装備による強化、
及びバードの韋駄天もしくはドクの駿足化による支援がほぼ不可欠となる点に注意。
その代わり、全て命中した時の威力はなかなかのもの。
また、足を縛れば全ての攻撃が必中になるため、しっかり縛れるPTなら大化けする。


備考

TPブースト

サンプルではTP10の構成が多いが、ボス戦向きのパーティを作る場合や、
アイテムによる支援を含めた場合、TPブーストは必ずしも10まで上げる必要はない。
TPは取り敢えず上げておくのではなく、足りないと感じたときに上げていくようにしないと、
TPが余ってしまって後悔することになる。

HPブースト

HPブーストも被ダメージ量を考慮して適宜上げること。

ステータスブースト

サンプルでは命中率確保のためにAGIを上げているものが多いが、AGIの数値によっては回復行動などに影響が出る場合もある。
また、VITは物理攻撃の、TECは属性攻撃の被ダメージを減少させることが出来る。
被ダメージを下げる数少ない手段なので、育成方針の一つとして覚えておくといいだろう。

逃走率アップ

全員とはいわずとも、余裕があるメンバー達に習得させると難局から生還しやすくなる。
速度補正の高い剣・鞭・弓装備キャラがオススメ。





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