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パラディン





◆フォーススキル
 完全防御:1ターンの間、全ダメージ無効
  (当たり前ですが、盾を装備していないと各ガード、シールドスマイトのスキルは使用できません。)

◆ステータス
Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC
1 48 22 5 5 8 4 5
35 263 88 26 17 44 14 28
70 537 158 48 30 75 29 52
99 771 328 65 47 93 48 70

前作からの変更点
+ ...



スキル一覧

  ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
.
名前 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 備考
Lv 1 . .
HPブースト 10 MaxHPにボーナス - -
TPブースト 10 MaxTPにボーナス - -
STRブースト 10 STRにボーナス - -
VITブースト 10 VITにボーナス - -
AGIブースト 10 AGIにボーナス - -
LUKブースト 10 LUCにボーナス - -
TECブースト 10 TECにボーナス - -
逃走率アップ 1 逃走率アップ - -
盾マスタリー .
10
.
盾装備時の属性防御力にボーナス - -
決死の覚悟 10 戦闘不能ダメージを1度だけ中確率で耐える 加護Lv5
背水の守護Lv5
-
オートガード .
10
.
自分への全ダメージを確率で半減 盾マスタリーLv5 -
加護 .
5
.
毎ターン、自身のHPを(スキルLv+2)回復 HPブーストLv1 -
背水の守護 .
5
.
HPが少なくなるほど防御力UP HPブーストLv3 -
シールドスマイト .
5
.
敵1体に壊属性攻撃+中確率で腕封じ 盾マスタリーLv10 10 18
フロントガード .
10
.
前列の味方へのダメージを軽減 盾マスタリーLv1 2 11  効果は使用 
ターンのみ
バックガード .
10
.
後列の味方へのダメージを軽減 2 11
フルガード 5 味方全員の物理ダメージを軽減 フロントガードLv5
バックガードLv5
6 14
チョイスガード .
5
.
選択した1人への物理ダメージを大幅に軽減 盾マスタリーLv7 4 12
ファイアガード .
10
.
味方全体に対する火属性攻撃を防御 盾マスタリーLv3 2 11 同上
フリーズガード .
10
.
味方全体に対する氷属性攻撃を防御 2 11
ショックガード .
10
.
味方全体に対する雷属性攻撃を防御 2 11
マテリアルガード  5 味方全体に対する火・氷・雷属性攻撃を防御  盾マスタリーLv10
TECブースト10
6 14
渾身ディフェンス .
5
.
自身の防御UP VITブーストLv1 3 7
挑発 .
10
.
自身の防御UP+敵に狙われやすくなる - 3 6
パリング .
5
.
使用したターン、自身への通常攻撃を無効化 挑発Lv3 3 7
リフレッシュ .
5
.
味方1人の状態異常を回復 TECブーストLv1 1 1
全力逃走 .
5
.
戦闘から逃げ出し、直前のフロアに戻る - 5 1
採掘 5 アイテムポイントで鉱石採取 - -


スキルツリー

盾マスタリ(10) Lv. 1→  フロントガード(10) Lv. 5→  フルガード(5)
バックガード(10) Lv. 5→ 
Lv. 3→  各種3色ガード(10)
Lv. 5→  オートガード(?)
Lv. 7→  チョイスガード(5)
Lv.10→  シールドスマイト(?)
Lv.10→  マテリアルガード(5)
TECブースト(10) Lv. 1→  リフレッシュ(5)
Lv.10→ 

挑発(10) Lv. 3→  パリング(5)

HPブースト(10) Lv. 1→  加護(5) Lv. 5→  決死の覚悟
Lv. 3→  背水の守護(5) Lv. 5→ 

VITブースト(10) Lv. 1→  渾身ディフェンス(5)



概要

(以下、有志による序盤の使用感の投稿。)
(あくまで個人による感想です。君はこれを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい。)

防御特化職。HPと防御力を生かした前衛維持+火力支援が主任務。
ガンナーやブシドー等、脆い職とセットで活用する場合、守りのスペシャリストとして輝く存在に。
序盤は「挑発」してDEFENCEするのが有効。
また、「全力逃走」はゲームの進行度に関わらず緊急回避用に役に立つ。
全体攻撃が増えてくる中盤以降はガードも混ぜると良い感じ。

素の攻撃力は低く、アタッカーとして運用する際は、「シールドスマイト」が必須だろう。
「シールドスマイト」は高速・高命中率・高威力・腕封じと非常に使い勝手がよい。
防御スキルと相談して取得を検討するといいだろう。

防御スキルの効果はキャラのステータスに依存しないので、休養等でレベルが下がっても比較的問題が少ない。
適当にあれもこれもと取っていって、スキルポイントが足りなくなったらその時に振り直すと良いだろう。

余談だが、クリア後のボス勢に対しては、パラディンの有無が戦いに大きく影響する。

※パラディンを前列のどこに置くか
+ ...



スキル詳細


  • ○○ガードが発動するとダメージが軽減されるが、回避はできなくなる。
  • 頭封じや盲目、レンジャーを使った回避主体の戦法を取る場合は覚えておくと良い。



▼ 完全防御 / フォーススキル

  • 発動ターンのみ、味方の被ダメを完全無効化。
    • ダメージに加え、バステや封じも全て防いてくれるが、ステータスダウンは防げない。
  • ダメージ自体の計算はされているらしく、攻撃してきた敵への呪いや「カウンター」での反射ダメージ、
    敵の吸収系攻撃によるHP回復はきっちり効果が出る。
  • 味方の呪いによる被ダメージも0にするので、完全防御を盾に全力攻撃が可能。



▼ HPブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
上昇係数 102% 104% 107% 110% 114% 121% 126% 131% 137% 145%

  • 「挑発」を多用したり、前列がパラを含む2人以下の構成なら上げておきたい。
  • HP自体は元々トップクラスのため、強化弱体や自前ガード、「オートガード」の恩恵を受けるなどして、
    被ダメが脅威でないと感じるなら、SPは他のスキルに回すと良い。



▼ TPブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
上昇係数 102% 104% 108% 114% 122% 132% 144% 158% 174% 192%

  • TPはそこそこあるものの、ガードスキルは効果が1ターンのみで継続的な燃費は悪い。
    フロントガードなどを多用するようであれば上げておこう。



▼ STRブースト

  • 序盤は最優先で上げていきたい。
  • 前半はTP的にスキルを連発できず、中盤以降もザコ戦では割と攻撃に回ることが多い。
    そのためゲームを通して影響が大きく、振らないという選択肢はないだろう。



▼ 逃走率UP

  • 同じSP1を振るなら、「全力逃走」に振った方が信用性は高い。
  • 階層を移動せずに逃走したい場合には使えないこともないが、『中断セーブ→全力逃走』で代替はきく。
    とはいえSP1の話なので、両方取るのも好みのレベル。



▼ 盾マスタリー

  • 盾装備時のみ、自身の全属性防御力をアップさせる。
    • ちなみに前作だと、「盾マスタリー10」はトリトス1個分(火・氷・雷耐性15%) だったがはたして?
  • LV10まで上げると全ての攻撃を約1割軽減する?



▼ 決死の覚悟

  • 戦闘不能ダメージを受けても、中確率でHP1で生き残るパッシブ。
  • 厳密には『一度死んでからHP1で復活』している扱いのため、強化などは復活時に全て切れてしまう。
    また追加効果による即死だと復活出来ない上に、戦闘中に一度しか発動しない。
  • 前提スキルの「加護」が死にがちなので、回避した方が無難かもしれない。



▼ オートガード
.
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
発動率 20% 21% 22% 23% 24% 25% 26% 27% 28% 29%
  • パッシブ

  • 確率で自分に対するあらゆる攻撃を半減する。無属性にも有効。
  • Lv1でも発生率は20%とそこそこ。
  • 1振りでも充分効果を発揮するので、ポイントに余裕がなければLv1だけ取るのもオススメ。
  • DEFENCE(防御)選択時にも効果が発動する(この時は被ダメージが1/4になる)。

+  オートガード発動率検証 



▼ 加護
.
Lv 1 2 3 4 5
回復量 3 4 5 6 7
  • パッシブ

  • 前提スキルが緩くLv1取るだけで毎ターンHP+3回復なので、開始早々に取ると回復役のTPを節約出来る。
  • 最序盤の間はそれなりに使えるが、それ以降は補助としても厳しい回復量である。
    Lv5になったら休養して、STRなり他のスキルに振り直すと良いだろう。



▼ 背水の守護

  • HPが減るほど被ダメージを軽減するパッシブ。
    • Lv5かつHP20%の状態で、2割ほどダメージを低減。HP100%でも1割ほどは軽減される模様。
  • 「盾マスタリー」や「挑発」などと累積するようで、HPが減るごとに目に見えて粘り強さを発揮する。
    前提の「HPブースト」をLv10まで伸ばして併用するとさらに効果的。
  • FOE・ボス戦では、1ターンのうちに多段攻撃で徐々に削られることも珍しくない。
  • ランダム複数回攻撃を集中して受けやすい少人数パーティーでは特に役立つ。
    • 5人パーティーでもSPに余裕があるなら取ってみるのもありかも知れない。



▼ シールドスマイト
.
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 10 12 14 16 18
dam倍率 305% 315% 335% 365% 405%
  • 盾専用・腕スキル

  • パラディン唯一の攻撃スキル。前提こそ重いが非常に優秀。
  • Lv1の時点から発生が速く、命中率も非常に高い。また壊属性であり敵の耐性で軽減されにくい。
    腕封じの発生率はそこそこなので、単純にダメージ目的で使用すると良いだろう。
  • 序盤はキツイが中盤以降取得すればアタッカーとしても活躍できるため、防御スキルと兼ね合いで取得を検討しよう。
  • 数少ない壊属性スキルなので、敵の条件ドロップアイテムを狙う際にも便利。
  • パラディンは強敵戦ではガードに回ることが多く、ザコ戦用と割り切るならLv1止めが良い。
    毎ターン使える300%の攻撃と考えると、消費TP10は破格の良燃費。

+  スマイト検証 



▼ フロントガード/バックガード
.
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
被dam倍率 90% 80% 75% 70% 60% 50% 40%
  • 盾専用・腕スキル

  • 物理攻撃しか軽減できないが、Lv10でDEFENCE選択時よりも大きくダメージを減らせる。
    スキルLvが上がると1ターン内の2回目以降の被弾時にも軽減効果が発動するようになる。
    Lv5でたまに2回発動、Lv10なら2~3回目も高確率で発動する。
  • 軽減率および発動確率の両面から考えて、習得するならばLv8~10まで迷わず振ってしまった方が良い。
    しかし消費TPが増えるので序盤のうちは息切れしやすくなる。
  • 1ターンの間に軽減効果が発動する度に、それ以降の発動確率が下がる仕様。
    Lv10まで上げても2回目以降の被弾は軽減できない場合があり、敵の攻撃回数が多くなると(運が良くない限り)何回か取りこぼしてしまう。
    • 後半は1ターン当たりの被弾回数が多くなる傾向があるで、万全を期すなら軽減できずに直撃した場合も想定しよう。
  • パーティ編成によっては、片方だけ上げればいいこともある。
    • 例えば前衛がペット+パラディンだった場合、「フロントガード」を取っても必要な場面はそう多くはない。



▼ フルガード
.
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 6 8 10 12 14
被dam倍率 90% 85% 80% 80% 55%
  • 盾専用・腕スキル

  • フロント/バックガードの全体版。大体は列ガードと同じ仕様。
    あらゆる物理ダメージに対して1回目は確実に軽減し、2回目以降は発動率が低下していく。
  • 使用したターン内、軽減効果が1回発動するごとの発動率の低下幅が「フロント/バックガード」より格段に大きい。
    そのため2回目、3回目と被弾回数が増えていった場合に、それぞれ軽減できない確率が「フロント/バックガード」よりも高い。
  • つまり、軽減する味方の範囲が広いといっても「全体攻撃から味方全員を守る」ことを期待できるスキルとはいえない。
    • 例えば全体攻撃の場合、1人目軽減、2人目軽減、3人目発動せず、4人目発動せず、5人目軽減となったりする。
      軽減が発動しなかった場合、発動率は減らないので、この例では3人目~5人目の発動率は同じである。
  • 前衛か後衛のどちらかに柔らかいキャラが固まっているなら、これではなくそれに対応したガードを取ることをお薦めする。



▼ チョイスガード
.
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 2 4 6 8 10
被dam倍率 65% 60% 55% 45% 35%
  • 盾専用・腕スキル

  • 列ガードと違いLv5で完成する上、このスキル一つで前後関係無く守りたいメンバーを守る事が出来る。
  • Lv1での軽減量が実用レベルに達している。
    「シールドスマイト」を取るついでに1振っておくと気軽に使いやすく、事故を抑止する事に役立つ。
  • LvMAXまで振ると列ガードと軽減率や消費TPが同程度になる為、燃費の良い1~3程度で止めた方が使いやすい。
  • 軽減率とは別に、軽減する対象を絞ること自体がメリットになる場合もある。
    • 例えば、敵の全体攻撃を受けるとき前列の左から順番に被弾するが、列ガードの場合は(左のキャラが回避等しない限り)同列の2人目以降のキャラが被弾するときに軽減効果の発動確率が100%未満になる。そこで前列2人目のキャラを指定して「チョイスガード」を使えば、(当然他のキャラは軽減できないが)全体攻撃に対しても2人目のキャラの被ダメージを必ず軽減できる。
    • ただし、全体ランダム複数回攻撃のような場合は指定したキャラが2回以上被弾する可能性があり、2回目以降の被弾を確実に軽減できるわけではない。



▼ ファイア/フリーズ/ショックガード
.
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
被dam倍率 軽減 無効 吸収
  • 盾専用・腕スキル

  • Lv8で無効化になるが、全体攻撃など1ターン内に複数回発生した属性ダメージは受け切れないことがほとんど。
  • Lv10で5人を100%守り、さらに攻撃を吸収するので、取るなら10推奨。
    • フロントガード等と異なり、Lv10ならば1ターン内に何回でも100%の確率で吸収できる。
  • 前作と違い、吸収しても属性攻撃の追加効果(状態異常など)を防いでくれる。
  • 無効・吸収した場合もダークハンターの「トラッピングⅡ」は発動する。



▼ マテリアルガード
.
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 6 8 10 12 14
被dam倍率 軽減 吸収
  • 盾専用・腕スキル

  • 一見使い勝手が良さそうだが、効果は冴えない。前提SPも多い。
  • Lv5で吸収するが、「フルガード」のように1回発動するごとに大幅に発動確率が減衰していく。
    全体攻撃にはやはり単色ガードのほうが便利。



▼ 渾身ディフェンス
.
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 3 4 5 6 7
被dam倍率 85% 80% 75% 70% 60%
  • 強化・頭スキル

  • MAXまで上げるとDEFENCEするのと同程度までダメージを抑える。
  • 手数が足りなくなりがちな少人数パーティーで光る。



▼ 挑発
.
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 3 4 5 6 7 8 9 8 7 6
被dam倍率 100% 95% 90% 85% 85% 80% 80% 75% 75% 70%
狙われ率 20% 75% 100%
  • 強化・頭スキル

  • 効果は5ターン。
  • 引きつけられる攻撃:通常攻撃、単体攻撃、対象+その左右への拡散攻撃の中心となる対象。
  • 引きつけられない攻撃:全体攻撃、対象ランダム多段攻撃
    • 余談だが、世界樹IIには一列攻撃、貫通攻撃は存在しない。
  • DEFENCEや「オートガード」と組み合わせると安定する。
  • 1ターン目の攻撃は引き付けられない。安全策を取るなら脆い味方に防御させておくこと。
  • 発動後に敵の防御ダウンスキルを受けると防御上昇だけでなく挑発効果も消滅する。
  • 少なくともLv7ないと信頼できないため
    序盤はこれかフロントガード系かのどちらか一方を集中して取った方が良い。
  • 毎ターン使うようなスキルでもない為Lv7で止めても問題無いが、どうせ使うならLv10まで振って防御力を高めた方が実用的。
  • 序盤のうちはかなり強力だが、全体攻撃が流行り始めるとコレ一本では厳しくなる。
  • 例1:壊属性ランダム多段攻撃、斬属性通常攻撃を使い分ける敵の場合。(6層アステリオス)
    • 壊属性対象ランダム多段攻撃はパラディン以外に壊撃の守りを装備させて耐性で防ぐ。
      耐性のない斬属性通常攻撃は挑発でひきつけ、パラディンに防具と自前の耐久力で耐えさせる。
  • 例2:氷属性全体攻撃、斬属性対象+左右拡散攻撃、強力な雷属性単体攻撃を使い分ける敵の場合。
    • 氷属性を耐氷ミストで軽減。
      拡散攻撃の中心部分と単体攻撃を挑発で硬いパラディンが受け止める。
  • 例3:炎属性全体攻撃、突属性対象ランダム多段攻撃、壊属性単体攻撃の敵の場合。
    • 炎属性をファイアガード。突属性をパラディン以外が突撃の守りの耐性で対策。
      壊属性を挑発で引きつけ、パラディンがHPと防御力で耐える。



▼ パリング
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 3 4 5 6 7
  • 特殊防御・腕スキル

  • Lv1でも1回は必ず防ぎ、複数回発生することもある。Lvが上がると複数発動率アップ。
  • 通常攻撃主体の敵には無類の強さだが、スキル攻撃主体の敵には無力。
    全体攻撃が増える後半では役立つ場面が少なくなる。
  • 「パリング」を伸ばす場合は、中盤で休養することも考慮しておこう。
  • スキル攻撃を防げないので、挑発と組合わせるなら「パリング」より防御する方が安全で安上がり。
  • パラディンの身は「オートガード」に任せ、三色ガードなどで仲間を守る方がいいとの声もある。
  • 「パリング」が発動した場合、ダークハンターの「トラッピング」が発動しない。
  • ゲーム内では『武器や盾で攻撃を弾いて』とあるが、武器も盾も装備していなくても使える。



▼ リフレッシュ
.
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 1 2 3 4 1
効果 盲目
睡眠
麻痺
テラー
呪い
混乱
  
  • 回復・頭スキル

  • 石化を回復出来ないのであまり覚える価値は無い。テリアカ等のアイテムを使った方がマシ。
  • ガンナーの「ドラッグバレット」のように対象が味方全員なら、まだ使い道もあったかも知れない…。
  • ちょっとでもアイテム代を浮かせたい人やSPが余って取るものが無い人用?



▼ 全力逃走
.
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 5 4 3 2 1
  • 逃走・脚スキル

  • 非常に高確率で逃走するスキル。ただし、逃走成功後にパーティ全員のFORCEが-5される。(前作の「猛進逃走」と違ってダメージは受けない)
    • 「逃走に成功し、前のフロアまで戻る」と「逃走は成功したが、前のフロアまでは戻れなかった」の2パターンがある
      • 通常では逃げられない、背中に壁を背負った状態でのFOE戦でも「前のフロアに戻る」なら逃走出来る。
        探索開始以降に階の移動をしていない場合、「前のフロアには戻る」は発生しないので、背中壁FOE戦からは逃げられない。
      • 前の階に戻れない事を利用すれば、磁軸のある階では高確率で逃走し、探索を続行出来る便利なスキルとして使える。
  • Lv1でも逃走成功率はかなり高い(100%ではないが)。
    行動補正も高く、同Lvのダクハンよりも早く行動する。
    • Lvで上がるのは、前のフロアまで逃走できるかの確率の模様。
  • 一方通行の通路の向こうに戻りたいときなど、移動用のスキルとしても使えなくはない。
  • 樹海磁軸から探索を進め、途中の階で変位磁石を使ってセーブ。そしてその階で全力逃走を使うと変位磁石を使った階まで一瞬で移動できる。
  • パラディンならとりあえずLv1取得しておきたい。また、このスキル目当てに採取パーティーにパラディンを入れておくのもいい。








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