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ドクトルマグス





◆フォーススキル
 太古の巫道:味方全体のHP全回復+5ターンの間、全属性耐性50%UP

◆ステータス
Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC
1 42 24 5 7 4 4 7
35 208 99 27 28 35 19 20
70 426 176 50 53 63 36 32
99 617 404 67 70 81 55 50



スキル一覧

  ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
.
名前 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 備考
Lv 1 . .
HPブースト 10 MaxHPにボーナス - -
TPブースト 10 MaxTPにボーナス - -
STRブースト 10 STRにボーナス - -
VITブースト 10 VITにボーナス - -
AGIブースト 10 AGIにボーナス - -
LUKブースト 10 LUCにボーナス - -
TECブースト 10 TECにボーナス - -
逃走率アップ 1 逃走率アップ - -
巫剣マスタリー .
10
.
剣でのダメージにボーナス - -  パッシブスキル 
巫術マスタリー .
10
.
巫術でのHP回復量にボーナス - -
精霊の守り .
5
.
毎ターン、味方全員のHPを(スキルLv×1)回復 - -
巫剣:盲封頭斬 10 敵1体に無属性攻撃+相手が盲目なら頭封じ 巫剣マスタリーLv1
STRブーストLv1
4 13 表示と異なり
巫剣は無属性
巫剣:毒封脚斬 10 敵1体に無属性攻撃+相手が毒なら脚封じ 巫剣マスタリーLv2
STRブーストLv2
4 13
巫剣:睡攻大斬 10 敵1体に無属性攻撃+相手が睡眠なら大ダメージ 巫剣マスタリーLv3
STRブーストLv3
4 13
巫剣:恐吸大斬 10 敵1体に無属性攻撃+相手がテラーならHP吸収 巫剣マスタリーLv4
STRブーストLv4
4 13
巫剣:麻封腕斬 10 敵1体に無属性攻撃+相手が麻痺なら腕封じ 巫剣マスタリーLv5
STRブーストLv5
4 13
巫剣:呪吸大斬  10 敵1体に無属性攻撃+相手が呪いならTP吸収 巫剣マスタリーLv10
STRブーストLv6
4 8
キュア .
10
.
味方1人のHPを小回復 巫術マスタリーLv1 3 12 巫術は全て頭技
ヒーリング .
10
.
味方1人のHPを中回復 巫術マスタリーLv3 9 18
フルヒーリング .
5
.
味方1人のHPを全回復 巫術マスタリーLv5 38 22
エリアキュア 5 味方全体のHPを小回復 巫術マスタリーLv7
キュアLv3
18 30
エリアヒール 5 味方全体のHPを中回復 巫術マスタリーLv10
ヒーリングLv4
36 48
巫術:鬼力化 .
5
.
味方1人の攻撃力UP 巫術マスタリーLv2 2 6
巫術:皮硬化 .
5
.
味方1人の防御力UP 2 6
巫術:瞬足化 .
5
.
味方1人のAGIUP 2 6
巫術:祓化 .
5
.
敵1体の強化を打ち消す 巫術マスタリーLv3 1 1 Lv2 打消数2
Lv3 打消数3
巫術:転化 .
5
.
味方1人に自身のTPを分け与える TPブーストLv1 10 36
伐採 5 アイテムポイントで木材採取 - -


スキルツリー


巫術マスタリー
MaxLv:10
Lv. 1 キュア
MaxLv:10
Lv. 3 エリアキュア
MaxLv:5
Lv. 7
Lv. 3 ヒーリング
MaxLv:10
Lv. 4 エリアヒール
MaxLv:5
Lv. 10
Lv. 5 フルヒーリング
MaxLv:5
Lv. 2 巫術 鬼力化
MaxLv:5
TPブースト
MaxLv:10
Lv. 2 巫術 皮硬化
MaxLv:5
Lv.1
Lv. 2 巫術 瞬足化
MaxLv:5
巫術 転化
MaxLv:5
Lv. 3 巫術 祓化
MaxLv:5
巫剣マスタリー
MaxLv:10
Lv. 1 巫剣:盲封頭斬
MaxLv:10
Lv. 1 STRブースト
MaxLv:10
Lv. 2 巫剣:毒封脚斬
MaxLv:10
Lv. 2
Lv. 3 巫剣:睡攻大斬
MaxLv:10
Lv. 3
Lv. 4 巫剣:恐吸大斬
MaxLv:10
Lv. 4
Lv. 5 巫剣:麻封腕斬
MaxLv:10
Lv. 5
Lv. 10 巫剣:呪吸大斬
MaxLv:10
Lv. 6
精霊の守り
MaxLv:5
伐採
MaxLv:5



概要

(以下、有志による使用感の投稿)
(あくまで個人による感想です。君はこれを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい)


新職業。万能型中衛職。
攻撃・耐久・速度のすべてが平均以上あり、さらに攻撃スキル・回復スキル・補助スキルを一通り習得できる。
そのため大抵の編成で活躍でき、噛み合わない職業というのはほぼ無いと思っていい。
他が攻撃寄りのパーティでは補助・回復を、他が防御回復寄りのパーティでは攻撃・補助、と柔軟に戦える。
また攻撃スキルはすべて無属性のため敵の耐性に左右されず、TP吸収やTP分与などの小技も便利。
特にカースメーカーとは色々と相性がよく、ドクトルの使えないバステ・弱体化が加わり戦力的にも隙がなくなる。

ただいくら器用だとはいえ、攻撃と回復どちらを優先させるかはっきりしないとSPが足りなくなる。
メディックがおらずドクトルがメイン回復を担うなら、中盤までにTPブーストや「エリアヒール」を取得したい。
攻撃に参加させるならSTRと「巫剣」スキルは必須。巫剣はカースメーカーの有無でいずれかを選ぼう。
なおドクトルの回復スキルは、メディックと比べてTECの増加による回復量の上昇が小さい。
「巫術マスタリー」も「回復マスタリー」と比べると性能が低く、回復面ではメディックに劣るという点には注意。

スキル面


攻撃の巫剣、回復の巫術、補助の巫術と3つに大別できる。

巫剣は各追加効果を満たすにはバステ職と組む必要がある。現実的にはカスメ一択だろう。
バステと組まないなら「○封○斬」系が最も威力が高い。いずれにしても1振りしておくと耐性持ちの敵に便利。
またカスメと組むにしても強敵にはバステが通りにくく、効果を活かしづらいことは覚えておこう。
オススメは「睡眠の呪言」と組んだ「睡攻大斬」、「罪咎の呪言」と組んだ「呪吸大斬」。
睡攻は通常攻撃の4倍近いダメージが出せ、呪吸は「転化」と併せてパーティのTP事情に大きく貢献できる。

回復巫術はHP回復のみ。メディックと違い蘇生やバステ・封じ回復はできない。
後半はメディックに回復量で水をあけられるので、メイン回復役なら早めに「エリアヒール」Lv5を目指したい。
「ヒーリング10」よりは「ヒーリング4・フルヒーリング5」の方が小回りが効いてSPも1安くなる。
また回復スキルの速度は装備武器に大きく左右され、剣と杖では全く素早さが異なる(ダガー・素手は杖と同じ)。
状況によって使い分けるといいだろう。ちなみに補助スキルは杖でも敵よりは速い。

補助巫術は単体を5ターン強化。特に鬼力化はドクの看板スキルと言ってもいい。
攻撃しないパーティは有りえないので、どんな構成でもとりあえず早めに5振っておけば間違いない。
全員にはかけられないが、効果の割に消費TPが安くザコ戦でも気軽に使っていける。

ステータス面


□ 長所
TP:メディックには一歩及ばないが、それでも高め。攻撃・補助役としてはかなり優秀な部類。
STR:アタッカー職にこそ及ばないものの、中衛職(レバド)の中では最も高く、準アタッカーとも言える。
VIT:防御職(パペ)に次ぐ値で、HPこそ後衛職寄りだが十分に前衛に立てる固さ。

■ 短所
HP:前衛に並ぶとやはり低さが目立つ。ただその分はVIT・TECで補えている。
TEC:属性防御という意味では十分だが、回復役という面ではメディックとの差が大きい。
AGI:ガンナー、パラに次ぐワースト3。速度は十分だが、命中が欲しいならブーストしてやる必要がある。



スキル詳細



▼ 太古の巫道 / フォーススキル

  • 全員のHP全回復+5ターンの間『斬突壊炎氷雷』に対する耐性を50%上げる。無属性は軽減できない。
  • ちなみにバードの「聖なる守護の舞曲」で25%アップ。
  • 継続的な防御スキルとしては最強クラス。ピンチの時やボス戦の初手に。
  • 前作で言うところの医術防御に近い。オールボンテージと並ぶ初心者救済フォース。



▼ HPブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
上昇係数 102% 104% 107% 110% 114% 121% 126% 131% 137% 145%



▼ TPブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
上昇係数 102% 104% 108% 114% 122% 132% 144% 158% 174% 192%



▼ 巫剣マスタリー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
dam倍率 101% 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110%

  • 剣による通常攻撃・巫剣スキルのダメージを(スキルLv×1)%だけ上昇させる。
  • ダメージ目的でとるには微妙。スキルの前提分だけ取ればいいと思われる。



▼ 巫術マスタリー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回復倍率 101% 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110%

  • 巫術での回復量を(スキルLv×1)%だけ上昇させる。
  • メディックの「回復マスタリー」とは上昇係数が天と地の差。
    さらにドクトルはTECを伸ばしても回復量そのものが伸びにくいので、必然的にこのマスタリでの上昇量も低い。
  • よって必要なスキルの前提分だけ取れば良い。



▼ 精霊の守り
Lv 1 2 3 4 5
回復値 1 2 3 4 5
  • パッシブ

  • 毎ターン、味方全体を(スキルLv×1)だけ回復。MAXで5。
  • 回復量が少なすぎてすぐに役に立たなくなる。最序盤ではHP5の回復量が生死を分かつこともあるので
    開始早々とりあえず取っておいて、Lv5になったら休養して他のスキルに振るのも良い。
  • 回復値は加算されるので、最も活躍するのはドクトル複数プレイ。



▼ 巫剣:盲封頭斬
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
dam倍率 125% 127% 131% 137% 145% 155% 167% 181% 197% 215%
  • 剣専用・腕スキル

  • 威力はLv10で215%と中々。ダメージは相手が状態異常であろうとなかろうと同じなため、火力としての使い勝手は良い。
  • 巫剣すべてに言えるが、ゲーム内の表記(斬属性)と異なり実は無属性。
    そのため敵の耐性を問わず常に一定のダメージを与えられる。これがドクトルの使いやすさを増していると言ってもいい。
  • 必要SPが巫剣で最も少ないため、カースメーカーと連携しない場合の攻撃スキルとしてはこれがお勧め。
  • 封じ率の方はそれなりに高いものの、前提として相手を状態異常にしなけば成らない為、ボスやFOEには決め辛い。



▼ 巫剣:毒封脚斬
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
dam倍率 125% 127% 131% 137% 145% 155% 167% 181% 197% 215%
  • 剣専用・腕スキル

  • 「盲封頭斬」と似たようなスキル。
  • 毒スキルを持ったキャラがいるならそれなりに使えるが、いないなら「盲封頭斬」の方が良い。
  • 盲封頭斬を10まで上げたときのサブウェポンとして、Lv1だけ取ってもいい。TP4の無属性攻撃はそこそこ便利。
    その場合巫剣はLv1での攻撃力が全て同じなため、呪吸大斬などを取るなら不要。



▼ 巫剣:睡攻大斬
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
dam倍率 125% 126% 128% 131% 135% 140% 146% 153% 161% 170%
dam倍率
(睡眠時)
250% 255% 265% 275% 280% 300% 315% 340% 365% 390%
  • 剣専用・腕スキル

  • 普通の敵にはLv10でも170%だが、睡眠状態の敵に使うと通常攻撃の約4倍とドクのスキルで最大の火力を持つ。
  • 睡眠状態は普通に物理攻撃で攻撃した場合も1.5倍のダメージボーナスが付く。
    そのため物理攻撃力が十分にあるパーティでは必要性が薄いかもしれない。
  • やはり無属性であることが普通の物理攻撃との差別化点。睡眠で威力が上がる非物理属性攻撃ということは、
    物理耐性のあるザコに対しては、睡眠→物理攻撃とするより与ダメが相当違ってくる。
    よって物理・3色攻撃ともに充足しているようなパーティでない限り、役に立たないということはない。
  • ドクトルマグスは行動順が速いため、最も睡眠を付与しやすいカースメーカーの「睡眠の呪言」より速く攻撃してしまう。
    別に次のターンで決めればいいだけなのだが、1ターンで決めたいならアザステを使おう。
  • ボスやFOEに対しては睡眠が掛かり辛く、活用は難しい。



▼ 巫剣:恐吸大斬
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
dam倍率 125% 126% 128% 131% 135% 140% 146% 153% 161% 170%
  • 剣専用・腕スキル

  • Lv1でも与ダメージの50%回復する。
  • 前提がテラーの為、カースメーカーと組ませることがほぼ必須。
  • ドクトル自身が回復スキルを使えるということもあり、Lv10振るくらいなら回復に回した方が汎用性は高い。
  • TP、SP、条件、どの面でもダクハンの「ドレインバイト」ほどの使い勝手はない。



▼ 巫剣:麻封腕斬
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
dam倍率 125% 127% 131% 137% 145% 155% 167% 181% 197% 215%
  • 剣専用・腕スキル

  • 麻痺は行動封じ率がおよそ50%程度とあまり有効なバステではないため、有用性もそれ相応なスキル。
  • 腕封じ自体は強いのだが、麻痺に旨みが少なくそういう意味で微妙。



▼ 巫剣:呪吸大斬
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 4 5 6 7 8
dam倍率 125% 126% 128% 131% 135%
  • 剣専用・腕スキル

  • 与えたダメージに応じてTPを回復できる。吸収率はLv1で50%、Lv5で60%ほど。
  • レベルを上げてもダメージ倍率はほとんど変わらないので、特殊な理由がなければLv1止めで十分。
  • 「転化」と併用することで味方にTPを分けては吸収し、また分ける……と永久機関を実現できる素敵スキル。
    ほぼ宿屋いらずなほど長期探索が可能になるが、「博識」Lv5との併用にはご注意を。
  • カスメが呪いを付着している間に、自分に「鬼力化」をかけておくと効率が良い。
    • さらに言えば「睡眠の呪言」→「転化」で味方に限界までTPを分けてから呪うと効率アップ。



▼ キュア
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 備考
消費TP 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
回復量 41 43 48 56 65 77 91 108 127 148 巫術マスタリー1、TEC28(Lv35)
46 49 55 63 74 87 104 123 144 169 巫術マスタリー1、TEC53(Lv70)
55 58 64 74 87 103 122 144 169 198 巫術マスタリー10、TEC70(Lv99)
  • 回復・頭スキル

  • 回復役にするなら当然取得。
  • SPたった2で取れるので、攻撃役でも移動中の回復用に取っておくとよい。
  • 終盤はさすがにTP効率が悪いので、エリアヒールを取らないならフィールド回復はヒーリングLv1で。



▼ ヒーリング
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 備考
消費TP 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
回復量 158 162 169 179 195 213 235 261 290 323 巫術マスタリー3、TEC28(Lv35)
179 184 192 204 221 241 266 295 328 366 巫術マスタリー3、TEC53(Lv70)
206 212 220 235 255 278 307 340 379 421 巫術マスタリー10、TEC70(Lv99)
  • 回復・頭スキル

  • 中盤~クリアまでの主な回復手段。
  • メイン回復役なら「エリアヒール」と平行して伸ばしていこう。
    終盤、回復量が足りなくなってきたら「フルヒーリング」に移行して、Lv4で止めてもいい。
  • アタッカー寄りでも、Lv1だけ取ってフィールドでの回復手段にすると便利。



▼ フルヒーリング
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 38 34 30 26 22
回復量 999
  • 回復・頭スキル

  • ステータスによらず完全回復できるため、回復量の伸び悩むドクトルには有り難いスキル。
  • Lv5で消費は「ヒーリング」Lv10とさほど変わらない。
    メイン回復役でないにしても、SPに余裕があれば取っておくと緊急回復に便利。



▼ エリアキュア
Lv 1 2 3 4 5 備考
消費TP 18 21 24 27 30
回復量 59 69 82 97 114 巫術マスタリー7、TEC28(Lv35)
66 78 92 110 130 巫術マスタリー7、TEC53(Lv70)
74 87 103 122 144 巫術マスタリー10、TEC70(Lv99)
  • 回復・頭スキル

  • 序盤にあると便利だが、最終的には「エリアヒール」でないと回復量が足りなくなる。
  • 取得する場合、余裕が出てきたら休養させ、これを切って「エリアヒール」に振りなおすのがよさげ。



▼ エリアヒール
Lv 1 2 3 4 5 備考
消費TP 36 39 42 45 48
回復量 192 208 227 250 278 巫術マスタリー10、TEC28(Lv35)
218 236 257 284 315 巫術マスタリー10、TEC53(Lv70)
235 255 278 307 340 巫術マスタリー10、TEC70(Lv99)
  • 回復・頭スキル

  • 中盤~クリア後までの全体回復手段。最終的に戦闘中のメイン回復はこれになる。
  • 3階層辺りで取得できれば以降の強敵戦が一気に楽になる。消費もキツイので早期に伸ばしすぎないように。
  • クリア後はこれでも足りなくなることもあるが、これ以上の回復はフォーススキルやメディックでないと無理。



▼ 巫術:鬼力化
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 2 3 4 5 6
dam倍率 110% 115% 125% 140% 160%
  • 強化・頭スキル

  • 5ターンの間、味方1人のあらゆるダメージを強化する。
    • アルケミストの術式や無属性攻撃にも有効だが、「ペイントレード」だけは無理。
  • ザコ・ボス問わず火力増強に大きく貢献する。攻撃範囲の広い「トルネード」や各種全体攻撃とは特に相性バツグン。
    「チェイス○○」のような1人を強化すればいいスキルや、「ツバメがえし」他高火力スキルもいわずもがな。
  • 強化率はすこぶる高いが単体対象。メインのアタッカーが1~2人という構成では大活躍する。
  • 消費TPがヌルめ、習得条件が楽、最大Lvが低いこともあり序盤から使っていける。
  • 他の攻撃力強化スキル(死人の法etc)と効果は累積する。
  • パーティーの構成にもよるが、これを味方より速く使用するために剣を装備させる、というのもアリ。



▼ 巫術:皮硬化
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 2 3 4 5 6
被dam倍率 94% 92% 86% 78% 68%
  • 強化・頭スキル

  • 5ターンの間、味方1人の物理・属性ダメージを軽減する。無属性は軽減できない。
  • Lv5で3割減。これは「DEFENCE」コマンドと同等。
  • 素だと即死しそうな攻撃での即死を避けることができる。
  • 真価を発揮するのはドクトル一人旅や少人数パーティーの時で、掛け回る人数が少ないほど重宝するスキル。
  • パラディンの「挑発」とは相性が良い。
  • ちなみに今作は前衛の方が狙われやすいので、普通に使うならまず前衛に。



▼ 巫術:瞬足化
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 2 3 4 5 6
  • 強化・頭スキル

  • 味方1人のAGIを強化する。主に行動速度、命中率、回避率が上昇する。
  • 他の有用スキルでSPを使ってしまうことや、強化枠1つを割くことを考えると通常運用ではあまり必要ない。
  • ただしガンナーや、ペットの「大暴れ」など、命中の低いアタッカーの補助には使えなくもない。



▼ 巫術:祓化
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 1 2 3 2 1
打消し数 1 2 3
  • 特殊補助・頭スキル

  • 敵単体の強化を打ち消す。Lv1~2で十分。
  • パーティにバードかカースメーカーがいない場合は、とりあえず1取っておくと色々と便利。
  • ドクトルの素早さを活かしてターンの頭に敵の強化技を打ち消せる。単体にしか効果がないが特に問題ナシ。



▼ 巫術:転化
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 10 12 17 25 36
分与TP 10 13 19 28 40
効率 100% 108% 112% 112% 111%
  • 特殊補助・頭スキル

  • 味方1人にTPを分け与える。
  • 戦闘中にしか使えない(フィールドでは使えない)ので注意。
  • 味方のTP消費量に応じてLvを決めよう。あまり低いと効率が悪いため、中盤以降はLv4~5がベター。
  • カースメーカーがいるなら「呪吸大斬」と合わせて永久機関を作れる。
    ドクトル単体でも、ブシドーなど燃費の悪いアタッカーに対する外付けTPタンクとして使える。
  • 速度補正がかなり高いため、戦闘終了間際の手が空きがちな時に使うと効率的。



メディック・バードとの比較


メディックとの比較

○メリット

火力と耐久力では、言うまでもなく圧倒的にドクトルマグスの方が優れている。
特にメディックを入れた時とは、ザコ戦での殲滅力が大きく変わってくるだろう。
基本的に後衛に配置するしかないメディと違い、空いた位置に柔軟に入れるのも中衛職の強み。

回復スキルはメディックの専売特許ではあるが、ドクトルにも優位性はあり、それは速度。
剣を装備できることから来る素早い回復は、杖しか持てず後攻回復のメディックとは決定的な差となる。
「氷河の鉄杖」を持てばメディも先手回復はできるが、あくまでクリア後の話。

補助方面では、やはり「鬼力化」でのダメージ強化力や、「転化」でのTP分与が大きな長所。
特にメディックは回復が不要な時にすることがなく、後衛配置でも強化やTP譲渡ができる点は地味に優秀。
メディックは回復特化職なので当然だが、「回復スキルの性能」という一点以外は平均してドクトルに分がある。


●デメリット

まずは何といっても回復力の違い。
メディックはTECの増加による回復量の上昇が大きく、Lvが上がるほど回復力に差が出てくる。
さらに「回復マスタリー」での上昇率も高く、TP消費を上げずに回復量を増やせる。

回復スキルのラインナップも、全体全回復の「エリアフルヒール」、蘇生の「リザレクション」、
バステ・封じ回復手段や、いわゆるメガザル、パッシブの「戦後手当」、と回復役としての利便性は段違い。
また地味に、メディックは全体回復の前提SPが少なく、ドクトルより手軽にそれらを揃えられる。
サポート方面からは、ドロップ率を上げる「博識」やダメージ床を無効化する「警戒斥候」はドクにない長所。

このような点から、ドクトルは『回復できるサポート寄りのアタッカー』としての面が強く、
回復力を重視するのならメイン回復をメディックに譲り、自身は攻撃と補助に特化する構成もアリである。


バードとの比較

○メリット

こちらもメディックと同じく、自前の火力と耐久力ではドクトルが全面的に上。
前衛に立っても見劣りしない防御力と、無属性の巫剣スキルでアタッカーもこなせる点はポイントが高い。
また「転化」でパーティのTPタンクになれること、「呪吸大斬」でTP回復ができることも強み。

補助スキルはバードのそれよりも倍率が高く、かつ燃費もかなり低い。
ザコ戦でも湯水のごとく使っていけて、アタッカーが1~2人の構成では特に優位。

さらにドクトルは回復スキルが使用可能で、メイン回復役にせずとも補助的な回復がこなせる。
全体回復アイテムは、小回復ですら5層、中回復だと6層まで買えず、これをスキルで使えるのは大きい。
バードも特化職なので、「補助スキルの性能」以外はドクトルの方が全体的に優れる。


●デメリット

後衛からの攻撃力という意味では、弓を装備できるバードの方が優れる。
また1層ボスのレアドロップで最強弓が入手できるため、邪道プレイでの火力は中盤までバードの方が上。
ただしバードには攻撃スキルが無いため、最強弓での優位性はさほど長くは続かない。

ドクトルの補助は対象が単体かつ5ターンのみ。対してバードは全体永続。
アタッカーが3人以上いるような構成や、長期戦、広く防御・命中を上げるというシチュではあちらが強い。

また補助スキルのラインナップも、ドクトルが攻撃・防御・AGI上昇の基本3種に対し
バードは最大HPUP、バッドステータス回避率UP、属性付与、敵の属性DOWNなど、幅広く取り揃えている。
特にバステ回避率を上げる「耐邪の鎮魂歌」は、強敵戦での命運を分けるほどの性能を誇る。

このように、バードは「通常攻撃で削りもできる補助職」、と若干ドクトルに役割が被る。
またドクトルとバードの補助は有効なパーティが全く異なるので、ドクトルとの同時起用は簡単ではない。
ただし今作では補助の重ねがけが異様に強く、構成さえきちんと練れば強力なタッグにもなり得る。









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