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メディック





◆フォーススキル
 超医術:味方全員のHPおよび、戦闘不能を含む状態異常を完全回復

◆ステータス
Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC
1 34 31 6 7 4 5 5
35 200 106 18 47 15 21 28
70 416 183 32 79 34 41 48
99 607 411 49 96 52 60 66

前作からの変更点
+ ...



スキル一覧

  ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
.
名前 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 備考
Lv 1 . .
HPブースト 10 MaxHPにボーナス - -
TPブースト 10 MaxTPにボーナス - -
STRブースト 10 STRにボーナス - -
VITブースト 10 VITにボーナス - -
AGIブースト 10 AGIにボーナス - -
LUKブースト 10 LUCにボーナス - -
TECブースト 10 TECにボーナス - -
逃走率アップ 1 逃走率アップ - -
回復マスタリー .
10
.
回復スキルの効果量にボーナス - -
TPリカバリー 5 毎ターン自身のTPが自動回復 TPブーストLv10
TECブーストLv10
- パッシブスキル
博識 .
5
.
戦闘後のアイテム取得率UP - -
戦後手当 .
10
.
戦闘終了時に味方全体のHPを自動回復 回復マスタリーLv1 -
キュア 10 味方1人のHPを小回復 回復マスタリーLv1 3 12 以下すべて頭技
(ヘヴィスト以外)
ヒーリング .
10
.
味方1人のHPを中回復 回復マスタリーLv3 9 18
フルヒーリング .
5
.
味方1人のHPを完全回復 回復マスタリーLv5 38 22
エリアキュア 5 味方全体のHPを小回復 回復マスタリーLv3
キュアLv3
18 30
エリアヒール 5 味方全体のHPを中回復 回復マスタリーLv6
ヒーリングLv4
36 48
エリアフルヒール 5 味方全体のHPを完全回復 回復マスタリーLv10
フルヒーリングLv5
74 50
リザレクション .
10
.
味方1人の戦闘不能を回復 回復マスタリーLv5 15 24
バインドリカバリ .
10
.
味方1人の封じを回復 回復マスタリーLv3 1 1 Lv1封じ解除数1
Lv3封じ解除数2
Lv5封じ解除数3
フルリカバリ .
5
.
味方全体の封じを回復 バインドリカバリLv5 3 15
リフレッシュ 10 味方1人の状態異常を回復 回復マスタリーLv3 1 1 Lv1盲目  Lv5麻痺
Lv2毒   Lv6呪い
Lv3睡眠  Lv7混乱
Lv4テラー Lv8石化
フルリフレッシュ  5 味方全体の状態異常を回復 リフレッシュLv5 6 18 Lv1  盲目  
Lv2 毒・睡眠 
Lv3テラー・麻痺
Lv4 呪い・混乱
レジストデッド 10 致死ダメージを受けた際、HP1で復活
味方全体に中確率の予防効果
リザレクションLv10 15 24
捨て身の医療 5 味方全員を蘇生+HP全回復
自身は戦闘不能になる
回復マスタリーLv10 46 16
ヘヴィストライク 10 敵1体に近接壊攻撃+中確率でスタン STRブーストLv10
VITブーストLv5
20 29
警戒斥候 .
5
.
一定歩数の間、床ダメージを軽減 - 5 9 Lv5で無効化
採取 5 アイテムポイントで草花採取 - -


スキルツリー



概要

(以下、有志による序盤の使用感の投稿)
(あくまで個人による感想。君はこれを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい)

回復のエキスパート。
同じく回復のできるドクトルマグスと比べ、回復の量・質ともに上回り、いるといないとではPTの持久力と安定感が違う。
ただし装備武器である杖の行動速度補正が低く、回復が後手に回ってしまうことが多い。(素手・ダガーは杖と同じ行動速度になってしまう)

樹海ではHP回復が必要な局面は非常に多いため、序盤から終盤まで頼りになる職である。
火力スキルもあるため攻撃役にすることも不可能ではないが、普通にやるならば回復特化になる。
前作で超強力だった医療防御が無くなり、ダメージを食らう前にやる仕事が減った。
後半のボスには素早さで負ける局面も多く、回復より敵を封殺することを優先する場合はあえて他の職と入れ替えることもある。

今回は消費TPがどれも高いので、回復スキルの上げ過ぎに注意。
序盤オススメ1:回1→キュア1→回10。その先はキュア1を残しつつ、好きに振るべし。
序盤オススメ2:回1→キュア1→(博識1→)回5→リザ1→TP10
その他序盤オススメとしては博識。金策や装備品入手に貢献してくれる。
「リザレクション」も真っ先に入手すればネクタルと薬泉院を使わずに済む。序盤は金欠になりやすいので重要。
メインのパーティに入れないにしても、「リザレクション」を覚えさせてギルドで待機させておく価値はある。

入れようか迷ってる人のために、序盤の使用感が下の方に書いてある。

おすすめ装備

  • ミラージュロッド・賢者の杖
    • TP+50。ミラージュロッドはかなり早い段階で入手できる。
      • 他に使いたい杖があるならTPを50以上使ってから持ち替えると○
  • 氷河の鉄杖
    • 杖の中でも最高クラスの行動速度。これと他の杖ではボス戦での安定感が大分変わってくる。



スキル詳細




▼ 超医術 / フォーススキル

  • パーティ全員のHPを全回復し、戦闘不能を含む状態異常をすべて回復する。
  • 封じは回復できないので注意。また、発動が遅い。


▼ 各種ステータスブースト

  • 回復役に死なれては困るので「HPブースト」は早めに上げておきたいところ。
  • 高位の「エリアヒール」を多用する場合はTPも補強しておいた方がよい。
  • TECを伸ばしても、HP回復量にはそこまで影響してこないし、元から高めなメディは術対策に取る必要性も薄い。

+  TECの回復への影響調査 



▼ 回復マスタリー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回復倍率 1.00 1.01 1.03 1.04 1.09 1.14 1.19 1.26 1.33 1.42

  • 全ての回復スキルに根本的な前提として関わっているので、早めに伸ばしておきたい。
  • 適用される技は「キュア」「エリアキュア」「ヒーリング」「エリアヒール」「リザレクション」の5つ。
    • 例外的に「リザレクション」はLv1のみ適用外。Lv2からは適用される。

+  回復マスタリー調査 



▼ TPリカバリー
LV 1 2 3 4 5
効果 1 2 3 4 5

  • 毎ターン、スキルレベルと同じだけTPが自動回復
  • 前提の厳しさ+取っても無駄になりがちな点から、あまり有用なスキルではない。という意見もある。君はこれを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい。
  • 元々メディックのTP値は高めなので、リカバリーが無くても他職のTPが先に切れて帰ることになりやすい。
    • 終盤の激戦では毎ターン+5では間に合わずアムリタが必要になることも。
  • 1~2ターンで敵を片付ける速攻パーティの場合は戦後手当でも十分な恩恵を受けられる。
  • 「ヘヴィストライク」を多用したり他のメンバーがあまりTPを使わないなど消費がメディに偏る場合か、長期戦を前提としたパーティなら習得価値はあるか。
  • 中盤以降に休養・引退を挟んで一気に覚えるのが吉か。
  • また、TPに余裕ができる=気軽に予約回復を使えるという事でもあるため、中盤あたりで修得できれば戦闘の安定度が格段に向上する。雑魚戦の1ターン目にいつもメディックを遊ばせているようなPTの場合、特に効果は大きい。



▼ 博識

  • 戦闘後のアイテム取得率がアップするパッシブスキル。
  • カースメーカーでも習得できるが、あちらは前提で10SPかかる。
  • 確率は体感的に分かるほど上がる。取って損はない。
  • ただし序盤で上げすぎると今度はアイテム取得が多すぎてすぐに持ちきれなくなり整理が煩わしい、という贅沢な悩みが発生することもある。



▼ 戦後手当
LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
効果 1% 2 3 4 6 7 8 9 10 12%

  • 戦闘終了時に全体を微量回復するパッシブスキル。回復値は端数切捨て。
  • 最大HPの%回復なので、後半になればなるほど重要性アップ。
  • 殲滅力の低いパーティでは序盤でも有用。
  • 戦闘終了の度にTPを使わずに回復してくれるので、ダンジョンに長く篭る際には便利。
  • カースメーカーの「ペイントレード」との相性は良くない。



▼ キュア
LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
回復量 55 59 69 83 102 126 155 188 226 269 回復マスタリー1、TEC71のメディックで調査
回復量 86 94 110 131 162 199 244 297 358 426 回復マスタリー10、TEC99のメディックで調査
効率(回復量/TP) 18.3 14.75 13.8 13.8 14.57 15.75 17.2 18.8 20.54 22.41 LV10>LV9>LV8>LV1>LV7>その他

  • 味方単体を小回復。
  • LV10まで上げると中々の回復量だが、Lv1で止めて戦闘後の回復に利用した方が便利。



▼ ヒーリング
LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
回復量 211 218 231 250 276 309 348 394 446 505 回復マスタリー3、TEC71のメディックで調査
回復量 325 334 354 385 426 475 536 606 686 776 回復マスタリー10、TEC99のメディックで調査
効率(回復量/TP) 23.4 21.8 21 20.8 21.23 22.07 23.2 24.62 26.23 28.05 LV10>LV9>LV8>LV1>LV7>その他

  • 味方単体を中回復。
  • Lv1の時点で「キュア」Lv5とほぼ同等で、燃費はこちらの方がはるかに上。また、「キュア」Lv1を3回よりも「ヒーリング」Lv1を1回使った方が効率が良い。
  • 下手にLvを上げると燃費が悪くなる。1止めか「エリアヒール」前提の4止めの二択。
  • ストーリー中はメインの回復手段として事足りる。クリア後は道中の回復に。



▼ フルヒーリング
LV 1 2 3 4 5
TP 38 34 30 26 22
回復量 999
効率(回復量/TP) 26.28 29.38 33.3 38.42 45.40

  • 味方単体を完全回復。
  • Lvが低いと燃費が悪い。取るなら5まで振りたいところ。
  • エンディングを見るまでは「ヒーリング」で間に合う。



▼ エリアキュア
LV 1 2 3 4 5
TP 18 21 24 27 30
回復量 56 70 96 134 187 回復マスタリー3、TEC71のメディックで調査
回復量 86 106 147 207 288 回復マスタリー10、TEC99のメディックで調査
効率(回復量/TP) 3.11 3.33 4 4.96 6.23

  • 味方全体を小回復
  • 前提で「キュア」のTPが上がってしまうため取る場合は要注意。Lv1で回復量40前後・TP消費18。
  • 取る場合は引退・休養前提で。意外と回復量が伸びて3層くらいまでは十分に役に立つ。



▼ エリアヒール
LV 1 2 3 4 5
TP 36 39 42 45 48
回復量 233 252 288 342 415 回復マスタリー6、TEC71のメディックで調査
回復量 325 350 401 475 576 回復マスタリー10、TEC99のメディックで調査
効率(回復量/TP) 6.47 6.46 6.85 7.6 8.64

  • 味方全体を中回復
  • メディックのLvが極端に低かったりPTにHP特化キャラが居ない限り、クリア前ならLv1でも最大HPの約半分程度は回復できる。
  • 前提でヒーリングの燃費が悪くなるのがネック。ストーリークリア後は完全にお払い箱になる。
  • 「エリアヒール」Lv5と「エリアフルヒール」Lv5は消費TPがたった2しか違わないし、必要SPも大差ない。
    ストーリークリア前でもある程度SPが溜まったら「エリアヒール」を切って「ヒーリング」Lv1と「フルヒーリング」Lv5と「エリアフルヒール」Lv5を使い分けた方がいいかも。



▼ エリアフルヒール
LV 1 2 3 4 5
TP 74 68 62 56 50
回復量 999
効率(回復量/TP) 13.5 14.69 16.11 17.83 19.98

  • 味方全体を完全回復
  • 消費TPが膨大。
  • クリアするまではエリアヒールで事足りる。本領を発揮するのはその後の戦い。
  • Lvが高くなると行動速度に補正がかかる。



▼ リザレクション
LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
回復量 1 5 16 32 52 79 110 146 188 235 回復マスタリー5、TEC71のメディックで調査
回復量 1 5 23 45 76 113 158 211 271 340 回復マスタリー10、TEC99のメディックで調査

  • 味方単体の死亡を回復
  • 自前で死亡を回復できるれば金策にも繋がるので是非取っておきたい。
  • 中途半端に振るのは正直無駄。1で止めるか「レジストデッド」狙いで10まで振るようにした方がいい。
    • 蘇生直後に攻撃を受けてモグラたたきになるよりは、LV10までしっかり伸ばしておいた方がお得。
  • Lv1は回復量が固定されているため、「回復マスタリー」の回復量増加効果は適用外。
    • 「リザレクションLv2」+「回復マスタリLv10」+TEC69で6、「回復マスタリLv5」+TEC32で4と違いが出た



▼ バインドリカバリ
LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP 1 2 3 4 5 5 4 3 2 1
効果 封じ解除数1 - 封じ解除数2 - 封じ解除数3 - - - - -

  • 味方単体の封じを回復
  • Lv5で封じ3箇所すべて解除できる。
  • Lv6以降は消費TP減少するだけなので、「フルリカバリ」の前提であるLv5までで充分。
  • 自身が封じられている時には発動できないため、テリアカαにしろとの声も。



▼ フルリカバリ
LV 1 2 3 4 5
TP 3 6 9 12 15
効果 封じ解除数1 - 封じ解除数2 - 封じ解除数3

  • 味方全体の封じを回復
  • 1だけでもあると便利。
  • 自身が封じられている時には使用できないスキルなので、テリアカαオールにしろとの声も。
    • ただしテリアカαオールは複数箇所を封じられているときにランダムで一箇所しか治せないので、完全に不要というわけでもない。



▼ リフレッシュ
LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP 1 2 3 4 5 6 7 8 4 1
効果 盲目回復 毒回復 睡眠回復 テラー回復 麻痺回復 呪い回復 混乱回復 石化回復 - -

  • 味方単体の状態異常を回復
  • 石化を治せるのはこの「リフレッシュ」Lv8とテリアカβのみ。
    • 石化使いが出始める二層の時点ではSP的に厳しいか。



▼ フルリフレッシュ
LV 1 2 3 4 5
TP 6 12 18 24 18
効果 盲目回復 毒・睡眠回復 テラー・麻痺回復 呪い・混乱回復 -

  • 味方全体の状態異常を回復
  • 単体の「リフレッシュ」とは違い、MAXまで上げても石化を治すことができない。ただ複数人が石化に陥る場面はまずないのであまり問題はないか。
  • Lv4で石化以外の味方全体の状態異常を治せるので、極力Lv4まで上げた方が良い。
  • 前提が厳しめなので、アイテムで補ったり、ガンナーの「ドラッグバレット」に任せてしまうのも手。



▼ レジストデッド
LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

  • 5ターンの間、味方全員に戦闘不能予防を行う。致死ダメージを受けたとき、一定確率でHP1で耐える
  • LV10で発動率は約65%。LUCとの関連性はまだ不明(使用者のLUCとの関連性が未調査)。
  • 一度発動するか5ターン経過すると効果が消える。
  • この効果で復活したキャラは復活したターンのみ行動不能となる。
  • 防御力上昇扱いなので、防御力低下の攻撃で簡単に消される。
  • 後半のボス戦ではHP最大からの一撃死という状況も多いため、保険として有効。

+  レジストデッド発動率調査 



▼ 捨て身の医療 
LV 1 2 3 4 5
TP 46 37 29 22 16

  • 味方全員の復活&HP完全回復+自身死亡。状態異常&封じは治療不可。戦闘中のみ使用可能。
  • 2、3人死んでしまっても簡単に建て直せる。
  • Lvを上げると消費TP削減だが、そもそも連発するようなスキルではないため1止めで十分な場合が多いだろう。
  • Lv1で盲目の回復を確認。睡眠・麻痺・毒・石化・テラーは回復しないことを確認。残りは未検証



▼ ヘヴィストライク
LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
dam倍率 2.0 2.02 2.13 2.29 2.48 2.94 3.16 3.5 3.5 4.0
  • 杖専用・腕スキル

  • 単体に壊属性攻撃+スタン
  • Lv10で威力は通常攻撃の約4倍。
  • 命中補正はそこまで高くないのでAGIの補強も欲しい。
  • 最初は遅いがレベルの上昇に伴い、目に見えて発動速度が上がる。
    • Lv10になると、AGIや装備が同等条件下にあるカースメーカーの睡眠の呪言すら追い抜いてしまうほど。中速の敵にはほぼ先手を取れる。
    • 氷河の鉄杖があれば高速な敵にも先攻可能。
  • レベル問わずスタンの発動率は低め。単なる強攻撃と捉えたほうがよい。
  • 前提の枠数を考えると序盤からメインに据えていくのは厳しく、そもそもメディックには前衛が務まるほどの体力もない。
  • どうしても使いたいならLv70引退後がお勧め。

+  ヘヴィストライク威力調査 



▼ 警戒斥候
LV 1 2 3 4 5 説明
TP 5 6 7 8 9 1上昇する毎に+1
効果 25歩 50歩 75歩 100歩 125歩 1上昇する毎に+25歩
床ダメージ 約8% 約6% 約4% 約2% 無効

  • 一定時間床ダメージ軽減
  • 本作のダメージ床は1歩で最大HPの10%も受ける。
  • ダメージ床を踏むときのTP負担とストレスがぐっと減る。探索を長期化できる。
  • Lv1~4とLv5の差は大きい。5まで振れなければ「斥候用の長靴(警戒斥候Lv2相当)」で代用しても良い。
  • レンジャーでも取得可能。両方いる場合はSPに余裕のあるほうが覚えればいいだろう。



ドクトルマグスとの比較

  • 攻撃
    • 杖の速度補正に加え防御力の低さから、普通に考えれば後衛に置かざるを得ないので期待できない。
    • 攻撃特化型なら前衛でも多少は活躍できるが、ボス戦では素直に後衛へ回した方が賢明。
  • 回復
    • TECの高さ(※そもそもTEC1あたりの回復量増加幅もメディックの方が大きい)による回復量、習得出来るスキルの数で大きく勝る。
    • 「捨て身の医療」や「レジストデッド」などにより、ゲームが進むほど回復役としての差が開いていく。
    • 杖の影響で行動が遅れるため、強敵相手には先読みするかレンジャーと組む必要がある。
      • ドクトルマグスは剣装備でマイナス速度補正を回避できる。
    • 石化・戦闘不能をスキルで回復出来るのはメディックだけ。
    • 「リザレクション」はパーティの持久力を飛躍的に向上できる非常に優秀なスキル。回復量はLv1でHP1、Lv10で約300。
    • 戦後手当はTPを使わない上に%回復のため、終盤でも充分使える良スキル。道中の捜索のTP節約に非常に貢献する。
  • 補助
    • 戦闘中のスキルは「レジストデッド」のみ。ドクトルは単体効果ながら高性能+良燃費の強化スキルを所持。
    • ダメージ床の威力は非常に高いため、警戒斥候は重宝する。余裕があったら振っておきたい。
    • 博識を前提なしで習得可能。ドロップアイテムの収集効率が飛躍的に上昇する。




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