2Dでのグレア処理
参考
グレア処理とは?
グレアとは「ぎらぎらする光」で、
リアルタイムに物体の明るい部分を取り出して、それを、ぴかー、と強調する処理のことです。
もともと3Dの技術ですが、それを擬似的に2Dで実装してしまおう、
というのがこのページの狙いです。
リアルタイムに物体の明るい部分を取り出して、それを、ぴかー、と強調する処理のことです。
もともと3Dの技術ですが、それを擬似的に2Dで実装してしまおう、
というのがこのページの狙いです。
グレア処理の手順
手順としてはこんな感じ。
- 明るい部分(輝度)を抽出
- 抽出した輝度を、ぼかしとか十字型のグレアにそれっぽく変形
- 物体にグレアをレンダリング
2Dでのグレア処理の手順
輝度の抽出
3Dだとスペキュラー(強い光)をMAXにして抽出するらしいのですが、
2Dだとそんなことはできないので、白塗り画像を減算合成して取り出します。
2Dだとそんなことはできないので、白塗り画像を減算合成して取り出します。
例えば、こんな物体があったとして、
この白塗り画像を減算合成してやると、
こんな感じで抽出できます。
グレアに変形
今回は簡単なぼかしで。
先ほど抽出した輝度を、ランダムな座標に加算合成してやります。
先ほど抽出した輝度を、ランダムな座標に加算合成してやります。
レンダリング
もとのボール画像と、グレアを加算合成してやれば、
ほら!ぴかー、という感じに!
左が元の画像、右がグレア処理したもの。
(、、まあ、元画像がいまいちなので、あんまりかっこよくないですが(´Д`;
ほら!ぴかー、という感じに!
左が元の画像、右がグレア処理したもの。
(、、まあ、元画像がいまいちなので、あんまりかっこよくないですが(´Д`;
HSPでのソース
#const BALL_SIZE 64 // ボール画像のサイズ
// ボール画像バッファ
buffer 2
picload "ball.bmp"
// 輝度フィルタ用バッファ(HSPはデフォルトで白塗り)
buffer 3, BALL_SIZE, BALL_SIZE
// 輝度フィルタ書き出し用バッファ
buffer 4, BALL_SIZE, BALL_SIZE
gcopy 2, 0, 0, BALL_SIZE, BALL_SIZE
gmode 6, BALL_SIZE, BALL_SIZE, 238 // 白塗り画像を減算合成して、
gcopy 3, 0, 0, BALL_SIZE, BALL_SIZE // 輝度抽出
gmode 5, BALL_SIZE, BALL_SIZE, 64
// ぼかし
repeat 20
x = rnd(10)-5
y = rnd(10)-5
pos x, y
gcopy 4, 0, 0, BALL_SIZE, BALL_SIZE
loop
gsel 0
i = 0
repeat
redraw 0
color 0, 0, 0
boxf 0, 0, 640, 480
// 元画像(比較のために)
pos 32, 128
gmode 2
gcopy 2, 0, 0, BALL_SIZE, BALL_SIZE
// グレアする画像
pos 128, 128
gmode 2
gcopy 2, 0, 0, BALL_SIZE, BALL_SIZE
i += 2
if i > 255 {
i -= 255
}
gmode 5, BALL_SIZE, BALL_SIZE, abs(-128+i) // グレア加算合成
gcopy 4, 0, 0, BALL_SIZE, BALL_SIZE
redraw 1
wait 1
loop
課題
- 元画像がいまいちだときれいなグレアになってくれない
- グレア変形で、何度もイメージ転送するのが重い
感想
- 2Dでも、加算・減算合成ができれば、グレア処理ができるぞ。シュゴー
- 輝度を抽出するには、「黒塗りの画像←加算合成」しても同じことだということに気がつきました。
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