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    <title>ゲーム作者の集い[ゲームヘル2000]</title>
    <link>http://www5.atwiki.jp/yaruhara/</link>
    <description>ゲーム作者の集い[ゲームヘル2000]</description>

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    <dc:date>2010-01-26T00:16:46+09:00</dc:date>

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    <item rdf:about="http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/7.html">
    <title>フリー・同人ゲーム制作者コミュ</title>
    <link>http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/7.html</link>
    <description>
      **現在、チャットはIRCにて開催しています。 
ホスト:ポート irc.media.kyoto-u.ac.jp:6660 
チャンネル名　#ゲームヘル 
一応土曜の夜に人が集まってる感じです。

※「tokyo.wide.ad.jp」で接続されている方へ
２０１０年６月末日を持って「tokyo.wide.ad.jp」が閉鎖されます。それに伴い当チャンネルも移転します。
http://www.wide.ad.jp/news/press/20100125-IRC-server-close-j.html
現在は上記ホストで運用しています。設定の変更をよろしくお願いします。

IRCは昔からあるフリーのチャットソフトです。メッセンジャーがある今となってはやや弱い感じですが、ユーザーアカウント不要/その場限りなところが敷居低いかも。緩やかな繋がりで集まって、雑談するには良いと思います
[[IRC普及委員会&gt;http://irc.nahi.to/]]

**お絵かきチャット（会話オンリーも可）
#ref(unya-.gif)
こんな感じでお絵かきができます。

ブラウザ上で入室状況を確認できて、色々お手軽。
しかも、絵でアイデアを伝えられる便利チャット。

[[ゲームヘル2000お絵チャ&gt;http://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=40666]]
現在はＩＲＣに移行しています。ＩＲＣで声をかけて絵チャットを使う感じで使用しています。

**掲示板
雑談、改造なんでもござれ。
[[地獄温泉&gt;http://jbbs.livedoor.jp/otaku/7417/]]
//[[やわらか公開場&gt;http://yarhalla.jpn.org/yarhalla/multi-board/multi-board00.cgi]]
　
**オフ会
告知はトップでお願いします。
突発的でも誰か来るよ。多分。
買い物の誘いから、深夜のドライブまで。
[[ゲームヘル２０００オフ会レポート&gt;ヘルレポ]]

**形式は？
・飲み会
・即売会
・交流会（販売を目的としない）

・開催地はせいぜい東京/名古屋/大阪に絞られちゃうかな?
・場所。
・マジメに借りると7万ぐらい。交流会以上の人数がいるね。電源/LAN/飲み物がついたりする。
・小規模なら適当に飲み屋が妥当?

・遠方からの人を考えると、18切符が使える時期(12/1/3/8)が良いと思う
・余談　名古屋⇔東京間 鈍行で7時間前後　新幹線で2時間前後
・間をとって静岡ならいいんじゃね？（何も考えない発言


**やるならどこ？
#vote(&quot;東京&quot;[42],&quot;大阪&quot;[14],&quot;名古屋&quot;[46],&quot;茶畑&quot;[28])


**既にあるコミュニティ・即売会等
アマチュアゲーム製作者の発表の場になりそうなイベントがあれば
ここに書いておいてください。

交流イベント
現在本気屋さんが計画中とのこと。
気長に待ちましょう。

オリゲーフェスタ
・中止決定
第１０回「オリゲーフェスタ」は
現在の所未定です。（サイトより）

[[パソケ&gt;http://www.pasoket.com/]]
・サイト行方不明

**既にある学術/開発者コミュニティ
[[IDGA Japan&gt;http://www.igda.jp/]]
[[DiGRA Japan&gt;http://www.digrajapan.org/]]

*コメント
#comment_num2    </description>
    <dc:date>2010-01-26T00:16:46+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/92.html">
    <title>落ちゲー考察</title>
    <link>http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/92.html</link>
    <description>
      *これは何？
落ちゲーについて、色々分析するページです。
（書きかけです）

*一般的な落ちゲーのルール
-格子状にブロックを敷き詰めるフィールドがある
-フィールド上方（または下方）からブロックが出現する
-プレイヤーはブロックを直接または間接的に操作する
-なんらかの配置法則によりブロックが消去する
-一定量のブロックがフィールドに埋まるとゲームオーバー（残り時間＝０でゲームオーバーとなるものもある）

*フィールド
フィールドは、基本的にブロックが存在するか否かという情報しか持たない。
**フィールドの広さ
幅×高さ
-テトリス：10×20
-ぷよぷよ：6×12
-パネルでポン：6×12
情報量と見やすさ、乱数の影響等を考えると、「6×12」が妥当なのかもしれません。
テトリスが広いのはブロックの幅が他の２つよりもあるため、幅を６ぐらいに狭くすると左右移動する幅も削られ、プレイヤーの選択肢の幅も削られ、相対的に運の要素がかなり高くなる、あるいは乱数の偏りのせいでテトリスを狙うことが困難になり、１ラインもしくは２ラインぐらいで消すゲームになってしまうからでしょう。

*勝利条件／敗北条件
ゲームによってルールは様々なので、例をあげておきます。
-勝利条件
--特定のブロックを１つ以上、または全て消す
--残り時間が「0」になる（耐える）
--対戦相手のフィールドを一定量のブロックで埋める
-敗北条件
--一定量のブロックがフィールドに埋まる
--残り時間が「0」になる

*ブロックの出現ルール
ブロックの出現方法には、
-上から出現
-下から出現
の２つのパターンがあります。
**上から出現
ブロックを上から出現させると、
-ブロックを直接操作というルールが受け入れやすい
-（直接操作である場合のみ）ブロックが積みあがるほど難易度上昇
という特性があります。

**下から出現
ブロックを下から出現させると、
-ブロックを直接操作できるルールを導入しづらい
-（直接操作が出来るルールにしにくいため大抵は）ブロックが積みあがっても難易度は変わらない
という特性があります。

**予告ブロック
ルールによって、次に操作することになるブロック（予告ブロック）が表示されている場合があります。
まれに予告ブロックが２個先、３個先まで表示されるものもあります。

*ブロックの操作方法
**直接操作
落下するブロックをプレイヤーが直接操作できるルールです。
**間接操作
ブロックとは別に「カーソル」が存在し、プレイヤーはカーソルを移動して、
操作したいブロックを選択します。


*消去ルール
-並べる
--横一列に並べる（テトリス）
--N個つなげる
---縦につなげる（ぷよぷよ　など）
---横につなげる（ぷよぷよ　など）
---斜めにつなげる（コラムス）
-囲む（クレオパトラフォーチュン）
-何かを作る
--サンドイッチにする（ヨッシーのたまご）
--輪を作る（線脳）
--あるところからあるところまでつなげる
--四角を作る（クォース　テトリスDSのキャッチ）
-何かをしたうえでさらに何かをする
--縦横につなげたうえで同色の起爆スイッチで壊す（ぷにっきいず、ポチッとにゃ～）

**色ブロックによる識別
色を使うと、同一色が並んだら消去、というように「同一のモノ」（グループ分け）にするルールが作りやすい
**数字ブロックによる識別
数字を使うと、「数」に意味を持たせる、
-ブロック同士に上下関係を持たせる
-数値の合計で消去
というルールが作りやすい

*消去後のルール
**自由落下
ブロックの消去により、消去ブロックよりも上にブロックがある場合、
その上方のブロックが落下することがあります。
これを自由落下と呼びます。

自由落下は連鎖の成立条件と成り得ます。


*連鎖
１つ（または複数）の操作により、複数のブロックが連続して消去できる現象を連鎖と呼びます。
連鎖は、たいてい通常の消去よりも高く評価されます（連鎖倍率）
**同時消し
消去条件が同時に２つ以上成立するようなもの。
**発火点
連鎖の起点となるポイントを発火点と呼びます。
**連鎖テクニック
連鎖のテクニックとして以下のものがあります。
-階段積み
-挟み込み
-フィーリング連鎖
***階段積みと挟み込み
ブロックの消去により、消去ブロックよりも上にブロックがある場合、
その上方のブロックが落下して新たな消去条件が成立し、
連鎖が発生するケースがあります。

これを利用して連鎖を行うテクニックが「階段積み」「挟み込み」です。
■階段積み
 　●□★
 ×○●□★
 ×○●□★
 ×○●□★
ぷよぷよの場合「○」を消すと（×のところに置く）４連鎖

■挟み込み
 　　●□★■
 　×○●□★
 　○●□★■
 　○●□★■
ぷよぷよの場合「○」を消すと（×のところに置く）４連鎖

***フィーリング連鎖
こうやって組み合わせれば、○連鎖できる、、。
ではなくて、なんとなくつなげた状態のブロックをたくさん並べて、
なんとなくここだろ、という発火点のブロックを消すことです。

+なるべく「消さない」ように
+「たくさんつなげる」
ことがフィーリング連鎖のコツです。
構築された連鎖と比べた場合の優位点はとにかく速く積める事、この１点です。
しかし、フィーリング連鎖は安定しませんし、大連鎖が出来たとしても実力ではありません。
初心者同士であるならばこの戦法は非常に脅威になりえますが、上級者相手には返されるのがオチです。
きちんと練られた連鎖が適当に積まれた連鎖に平気で負けるようなシステムにするのはよくないことかもしれません。

***ヘルファイア
ぷよぷよで２連鎖目で大量に消去し、３～５連鎖分の火力を出す術です。
この２連鎖であることが非常に重要です。
若干応用すれば３連鎖にすることも可能ですが、それではヘルファイアの長所がまるっきりなくなります。
ぷよぷよでは連鎖が終了するまで、モーションが連鎖数に比例して結構長い時間発生します。
しかし２連鎖の場合、モーションはわずかな時間しかありません。
相手のフィールドを見られるプレイヤーならば打たれる前に打つでしょうが、そうではなかったら打たれた後のわずかな隙でカウンターするしかありません。
威力は決して高くはないですが、不意打ちとしては結構優秀です。

■ダム型ヘルファイア
 　☆△◆
 ★★★★
 ★☆△◆
 ★☆△◆
 ★☆△◆　

**アクティブ連鎖
連鎖中にプレイヤーが操作を行い、後付けで連鎖を起こすことです。
アクティブ連鎖中に、ブロックが出現しないタイプもあります。

アクティブ連鎖を採用すると、
-反射神経の速さを競う、よりアクション性が強いゲームとなる
-じっくり考えて連鎖を組む必要がなくなる（後付けでよいので）
-見ているだけのつまらない時間が少なくなる（もしくは無し）
-連鎖中であってもプレイヤーが操作を行わなければならないので、忙しいゲームになる
という特性になります。

逆に、アクティブ連鎖を採用しない場合は、
-しっかり考えて連鎖を組む必要がある（後付けができないので）
-動かす時間と考える時間がハッキリ分かれ、メリハリが付いたゲームになる
という特性があります。
（ただし、消去ルールによっては、そうならない場合もあります）

**連鎖倍率
連鎖を多くするほど、スコアやお邪魔ブロックが増加します。



*対戦ルール
**お邪魔ブロック
通常のブロックとは異なる消去ルールを持つブロック。
***予告お邪魔ブロック
現在操作中のブロックの位置が確定した際に、フィールドに送り込まれるお邪魔ブロックの数。
相殺をすることで、数を減らすことができることができる場合があります。

**相殺
お邪魔ブロックが送り込まれた際に、連鎖などを行いお邪魔ブロックの数を減らすこと。
ぷよぷよ１では相殺がなかったために邪魔ぷよを致死量送る連鎖を先に行った人が勝ちなゲームになっていたが、通で相殺が導入されることにより小連鎖＜中連鎖＜大連鎖＜小連鎖という３すくみが発生し、相手の様子を見て手を進めるということが重要になり、戦術性が格段に向上した。

*落ちるブロックに対するパラメータ
**落下速度
ブロックが落下する速度。
速度が上昇すると
-思考時間が減少し瞬間的な判断力を要求する
-入力精度の上昇をプレイヤーに要求する
ため、難易度が上昇する
**固定時間
ブロックが着地してから固定されるまでの「遊び」時間。
これが存在すると、落下速度が最大になってもなんとか遊べる。
**エフェクト時間
ブロックの固定と（その間の消去にかかる時間も含まれることもある）次のブロック出現までの時間が短ければ、思考時間が削られることになり、長ければ思考時間は延びるが、対戦においては隙にもなりえる。

*アイテム
-ブロックを消去できるもの
--特定の色のブロックを全て消す
--特定の範囲内のブロックを消す
--お邪魔ブロックを消去
-ブロックのタイプを変更する
-相手の妨害をするもの（テトリス・ザ・グランドマスターシリーズ）
--視覚妨害
--操作妨害
--フィールド操作（左右の入れ替え）
--フィールド破壊

*移動
-直接動かす
-隣にあるブロックと入れ替える
-他のブロックとまとめてスライドさせる(ヨッシーのクッキー、お天気ころりん)
-動かせないがそのかわりにブロックの要素を融合する（Blocksum）
-動かせないがそのかわりにブロックの要素を変更する

*回転
ブロックを直接操作するタイプではブロックの向きを回転させて変えるようなことが出来るものがあります
しかし工夫のかけらもない機械的な回転法則ではプレイヤーにストレスを与えるかもしれません
例えばテトリスの場合、こういう回転法則だったら単にいやらしいだけでしょう

□□□□
□□□□
□■□□
■■■□
　↓
■□□□
■■□□
■□□□
□□□□
　↓
□■■■
□□■□
□□□□
□□□□

よい回転法則というものは
-軸がわかりやすいように決められている
-左右（時には上下方向も）への補正が入る
というのが最低条件です
あとはしっかり調整して違和感が感じないように仕上げることが重要です    </description>
    <dc:date>2010-01-03T23:55:50+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/109.html">
    <title>ゲームのはこづめ Vol.8サポートページ</title>
    <link>http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/109.html</link>
    <description>
      ・ゲームのはこづめ Vol.8サポートページ
無事終了しました。参加された方お疲れ様でした。

※ページのひな形を再作成いたしました。
お手数をおかけして申し訳ありませんが、
新版の方をご利用くださるよう、お願い申し上げます。

[[新版ひな形&gt;&gt;http://www.16dimensional.com/temp/hellbook_template_new.zip]]

なお、レイアウトにつきましては、以下をご覧ください。

[[レイアウトの詳細&gt;&gt;http://docs.google.com/View?id=dcn8pcsm_221gdntkg9v]]


*ゲームのはこづめVol.8(乙/こぴー本)
ゲームのはこづめVol.8と同時に本を作成して配布する事になりました。
ディスクステーションのノリで自分のゲームについて記事を書いてみませんか？
内容は基本的に自由ですが、収録ゲームに関連するとうれしいな。
以下のファイルをダウンロードして編集し、D.Kまで送ってください。
色はグレースケール、1人2ページ（見開き）でお願いします。
左ページが前になります。


内容については、以前のサンプルを参考にしてください。
[[左ページサンプル&gt;&gt;http://www.geocities.jp/dij4121/alpha/data/work/hellbook_template_hidari.jpg]]

・締め切り
参加作品の最終締め切りは09/07/26、23：59までです。

参加する人はここに名前書いてください
・おめが(+表紙担当)
・DK
・丼
・8086
・u16suzu

*ゲームのはこづめVol.8(甲/CD-R)
コミックマーケット７６
参加日：8/15(土曜)
スペース：東
配置場所：Q-47b
サークル名：ヤルハラ
配置場所：Q-20b
サークル名：おめが 
に出展予定です。 

あなたのソフトも一緒にヘルディスクに収録してみませんか？ 
必ずソフトである必要はありません。画像、音楽、素材、動画、ライブラリなど、
作品の形式は問いません。
この様な場所で作品を公開したい、と思う人はチャレンジするべし。
各自下のソフト一覧を編集してください。

・締め切り
参加作品の最終締め切りは09/08/02、23：59までです。

・前回までのソフト
Vol.7のソフトはそのまま収録します。
差し替えなどがあれば対応してますのでよろしくお願いします。
問題のある方はコメントかメールでD.Kまでお願いします。

・運動会のソフト
ゲームヘル２０００　冬季大運動会ヘリンピック2008で使用したソフトを収録します。
問題のある方はコメントかメールでD.Kまでお願いします。

・費用と利益
売り上げを費用分にします。
参加した各自に金銭的利益は発生しないものとします。 
参加者のみなさんには、完成したディスクを一枚ずつ配布する予定です。 

・ソフトの扱いについて
オフラインでの配布という形ですので、収録ソフトをシェアウェアにするという意味ではありません。
先に自分のサイトで公開するなど、収録するソフトは各自で自由に扱って構いません。

・参加方法
ゲームのはこづめ Vol.8サポートページ（このページ）のほうを編集して、
名前と作品を追記してください。
作成したファイルを、各自のサーバ等にアップしてください。
D.K(dk@red.interq.or.jp)までメールで連絡をください。
MSNメッセンジャーも可能です。
D.KがダウンロードしてCDを作成します。 

・必要なファイル
ソフト用ファイル 
作者から一言紹介のテキスト/スクリーンショット(下を参照)

・ランチャー
各作者につき1枚、各ゲームにつき1枚のスクリーンショット(320x240/bmp又はjpg)と一言紹介を付ける方向で作っています。一言コメントは、前回のを各ゲーム毎に分けて表示する感じです。
現状
&amp;ref(http://nagoya.cool.ne.jp/o_mega/0611/1126.jpg) 
(11/26ver.)
[[これを参考にデータの編集をお願いします。&gt;http://nagoya.cool.ne.jp/o_mega/0611/cdimage_061126.zip]] 
//用意してくださった方、ありがとうございます。
//また用意できなかった方の分については、こちらで適当に用意します。

受け取り済のファイルには左に○をつけています。
・参加者と収録ソフト一覧
　フォルダ名：あるふぁ～秘密基地 
　作者名　　：あるふぁ～秘密基地
　ＨＰ　　　：http://maglog.jp/alpha-secret-base/
　　○ランチャ用ファイル
　　○グリーンアイランド
　　○ARMORED SANPO CORE 5
　　○星降る夜の物語
　　○えぐぜりにゃ～BURST!

フォルダ名：（　゜ワ゜）ノ
　作者名　　：（　゜ワ゜）ノ
　ＨＰ　　　：http://nagoya.cool.ne.jp/o_mega/
　　○ランチャ用ファイル
　　○芝が生えるゲーム
　　○スーパー戦車タイム
　　○SAKURAGA2008
　　○PT
　　○えぐぜりにゃNyaxX

　フォルダ名：ヤルハラ
　作者名　　：丼
　ＨＰ　　　：http://homepage1.nifty.com/cheap/untitled/
　　○ランチャ用ファイル
　　○ポイ捨てパークのうさぎさん
　　○ナノスマイルズ
　　○soup

　フォルダ名：御影功
　作者名　　：御影功
　ＨＰ　　　：http://d.hatena.ne.jp/KouMikage/
　　○ランチャ用ファイル
　　○Tile Basic
　　○Tile Capture
　　○Tile Tetri
　　○Nine Buttons

　フォルダ名：かわお
　作者名　　：かわお
　ＨＰ　　　：http://www.bishoku.org/download/index.html
　　○ランチャ用ファイル
　　○社長英雄伝
　　○カバトリゲーム
　　○CREATURE BUSTER 

　フォルダ名：8086
　作者名　　：8086
　ＨＰ　　　：http://homepage2.nifty.com/isshiki/
　　○ランチャ用ファイル
　　○ＡＰＰＬＥ１００

　フォルダ名：足跡45
　作者名　　：足跡45
　ＨＰ　　　：http://ashiato45.hp.infoseek.co.jp/
　　○ランチャ用ファイル
　　○桜の花びらを拾うゲーム
　　○森武伝

　フォルダ名：Leigh_hakuro
　作者名　　：Leigh_hakuro
　ＨＰ　　　：http://d.hatena.ne.jp/Leigh/
　　○ランチャ用ファイル
　　○Araragi 

　フォルダ名：test_void
　作者名　　：test_void
　ＨＰ　　　：http://hp.vector.co.jp/authors/VA045537/
　　○ランチャ用ファイル
　　○otodama
　　○地獄数当て

　フォルダ名：MithrilWorks
　作者名　　：Giemsa
　ＨＰ　　　：http://mithril-works.fya.jp/games/R/
　　○ランチャ用ファイル
　　○-R-

　フォルダ名：u16suzu
　作者名　　：u16suzu
　ＨＰ　　　：http://blog.livedoor.jp/u16suzu/
　　○SPELL STRIKER
　　○ランチャ用ファイル

　フォルダ名：冬季大運動会ヘリンピック2008
　作者名　　：運動会
　ＨＰ　　　：http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/104.html
　　○ランチャ用ファイル
　　○玉転がし(D.K)
　　○玉いれ(8086)
　　○散歩(足跡45)
　　○薪割り(D.K)
　　○側転(8086)
　　○リンゴ喰い競争(8086)
　　○早食い(クガ)
　　○障害物競走(瓦千鳥)
　　○玉いれ(D.K)
　　○綱引き(8086)
　　○射撃(kenmo)
　　○ドリフト(pow_der)
　　○準備体操(席)
　　○徒競走(ごにい)
　　○障害を倒す種目(かわお)
　　○sumi(おめが)
　　○地獄数当てLCS(test_void)

編集するかコメントを利用してください。
#comment    </description>
    <dc:date>2009-08-17T12:02:06+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/1.html</link>
    <description>
      *NEWS
・[[チャット&gt;http://onakaitai.sakura.ne.jp/cgi/cgiirc/irc.cgi]]は常時開設中
・リニューアルしました。ご意見は[[掲示板&gt;http://jbbs.livedoor.jp/otaku/7417/]]まで。

*ようこそ
#ref(welcome_yojo.gif)
極悪非道のゲーム製作者コミュニティ！
[[ゲームヘル２０００とは？&gt;http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/44.html]]


&amp;bold(){[[ヘルチャット&gt;http://onakaitai.sakura.ne.jp/cgi/cgiirc/irc.cgi]]}
(同時接続制限有　混雑時はIRCクライアントを使用してください　[[設定詳細&gt;フリー・同人ゲーム制作者コミュ]])
ゲームヘルのチャットです。夜な夜な開催中です。初心者歓迎。
・わからないことを聞く
・制作中のゲームを見てもらう
・仲間を募集する
・とりあえずだらだらいる
など、どなたでも来てください。
誰もいなかったり、しゃべってなくてもまたーり待ってもらえるといいと思います。
ログ公開はじめました。入室する前に「どんなチャットなのか？」というのを見たりするのにいいかも。
http://isshiki.la.coocan.jp/gamehell/irclog/
見れないログ（主に当日のログ）がありますが、仕様なのでゴメンね。そのうち直します。

*行事予定
**ヘルディスク（2009/08/15）
無事終了しました。参加された方お疲れ様でした。
詳細
[[ゲームのはこづめ Vol.8サポートページ&gt;ゲームのはこづめ Vol.8サポートページ]] 

*ゲーム製作記事一覧
ゲームヘルWikiに書かれた入門記事やメモです。
あなたの記事もこのWikiに載せてみませんか？

・[[D言語ゲーム開発入門]]
D言語には、
コンパクトな実行ファイルが作れる・ガベコレがある
クラスを使わなくても良い・コンパイルが爆速
など様々な利点があります。
そのDとSDLを使ったゲームの開発情報を載せています。

・[[D言語ゲームライブラリ「dHell」]]
D言語で簡単にゲームが作れるライブラリです。

・[[D言語ゲームライブラリ「dHell2」]]
D言語で簡単にゲームが作れるライブラリの続編です。

・[[ゲームデザイン用語集]]
ゲームデザインでよく使われる用語と、一行解説。

・[[プログラミング言語&gt;ツール]]
各種プログラミング言語使ってみた感想

・[[ドット絵講座&gt;ヤルハラ/ドット絵Tips]]
キャラクターの描き方と、ドット絵講座リンク集

・[[RPGの作り方]]
「RPGツクール」の簡易版を作ってみましょう。

・[[矩形マップとの当たり判定]]
RPG型のフィールドとの当たり判定を作ってみましょう。

・[[敵の移動アルゴリズム]]
敵のAIの作り方を解説します。

・[[プログラム設計&gt;Ｄ．Ｋ/プログラム設計]]
YGSで作成された2Dアクションゲームのプログラムの流れを解説します。

・[[2Dでのグレア処理]]
グレアとは「ぎらぎらする光」で、
リアルタイムに物体の明るい部分を取り出して、それを、ぴかー、と強調する処理のことです。
もともと3Dの技術ですが、それを擬似的に2Dで実装してみましょう。

・[[TSS作曲入門]]
クリップボードで音楽を作るTSSCPを使って、作曲の基礎を学びます。

・[[レベルデザイン講義]]
レベルデザインとは、ゲームシーンあるいは舞台といった「レベル」を作成することです。
良いレベルデザインにするためには、
ゲームの難易度やバランスをよく考え、
プレイヤーが進捗感や達成感を得られるような
課題や挑戦を配置することが必要です。 

・[[アジャイル開発でゲーム製作]]
「アジャイル開発」を「ゲーム製作」に適用する方法をまとめたものです。 

・[[スコアの考察]]
スコアは「プレイ」を「数字」で評価するものです。
評価とは、プレイヤーを褒め称えることです。
良いゲームは、プレイヤーを褒めることが上手で、
プレイヤーに「もっと褒められたい」と思わせ、
次回へのプレイ動機（リプレイ価値）を上昇することができます。

・[[落ちゲー考察]]
落ちゲーのルールについて考察します。

・[[色彩の話]]
ゲーム作りに微妙に役立つ色彩の話を。
色彩の基礎と、ゲーム作りに役立ちそうな応用を同時進行で。 

・[[SDLの開発環境作成方法]]
マルチプラットフォームの2Dゲームを作るのに便利な「SDL」を使ってみましょう。




ここから下は広告の国
----    </description>
    <dc:date>2009-08-17T12:01:13+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/32.html">
    <title>楽しくやわらかファミリー</title>
    <link>http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/32.html</link>
    <description>
      *みんなで楽しくやわらかファミリー
皆でアイディアと素材の共有してどんどん壊していこう！
ゲームとしての体裁が整ったものをファミリーとしましょう。
オリジナルにこだわる必要は全く無いので、改造なんでちゃちなこと言わずに絵だけコードだけ使ってゲーム作って自分のソフトとして公開しても結構結構。
どうせやるなら壊す気で。
オリジナルについてのファミリーと言う形にする意味は無い。
オリジナルの一部が使われたものを全てをファミリーとします。
製作がはかどる！はかどる！

**やわらかファミリー
-えぐぜりにゃ～Ver06/02/22
[[http://nagoya.cool.ne.jp/o_mega/exelinya_0222.zip]]
-おまえらバランスとってふたご塔を作るゲーム
[[http://nagoya.cool.ne.jp/o_mega/product/tower.html]]
-いの べーしょん 2007
[[http://nagoya.cool.ne.jp/o_mega/product/ino.html]]
- かいてんパティシエ！
[[http://maglog.jp/alpha-secret-base/Article313069.html]]
- 菜月ブースト２
[[http://maglog.jp/alpha-secret-base/Article236980.html]]
- RECT WINDER ASCII
[[http://maglog.jp/alpha-secret-base/Article279973.html]]
-桜の木鑑定
[[http://maglog.jp/alpha-secret-base/Article289779.html]]
-フルーツもりもり
[[http://maglog.jp/alpha-secret-base/Article257441.html]]
-DiveAttack Ver1.06
[[http://www.geocities.jp/dij4121/alpha/data/stg.lzh]]
-疾風宇都宮 Ver1.10
[[http://www.geocities.jp/dij4121/alpha/data/youma.zip]]
-がんばれ！菜月さん！ Ver1.11
[[http://www.geocities.jp/dij4121/alpha/data/natuki.zip]]
[[プログラム設計&gt;Ｄ．Ｋ/プログラム設計]]
-えぐぜりにゃ～(kenmo)
[[http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/dest/exelinya_0217.lzh]]
概要[[http://d.hatena.ne.jp/kenmo/20060218]]
解説まとめ[[http://d.hatena.ne.jp/kenmo/19770215]]
-えぐぜりにゃ～(2DSTGスレ26-283)
[[http://gamdev.org/up/img/4784.zip]]
-えぐぜりにゃ～(丼)
[[http://yaruhara.moe-nifty.com/exelica_don.lzh]]
-えぐぜりにゃ～(へたりんぐ)
[[http://gamdev.org/up/img/4831.zip]]
-えぐぜりにゃ～(ブー太)
[[http://members4.tsukaeru.net/boo/exelinya_hexa.zip]]
-えぐぜりにゃ～(ひで)
[[http://factory.hidenchi.net/downloads?func=startdown&amp;id=1]]
概要[[http://factory.hidenchi.net/products/1-wingame/4-exelinyaboyon]]
-えぐぜりにゃ～(へたりんぐ)（4/2版）
[[http://gamdev.org/up/img/5180.zip]]
正直スマンかったorz
-えぐぜりにゃ～(Leigh)
ごりごり[[http://gamdev.org/up/img/5265.lzh]]
リプレイ[[http://gamdev.org/up/img/5266.lzh]]
-insane
[[http://blacker-lotus.hp.infoseek.co.jp/exelinya_insane.lzh]]
-がんばれ！菜月さん！
[[http://www.geocities.jp/dij4121/alpha/data/natuki.zip]]
-えぐぜりにゃ～縦シュー
[[http://www.geocities.jp/dij4121/alpha/data/exelinya_tatesyu.zip]]
-Twin tower The Grand Master
[[http://blacker-lotus.hp.infoseek.co.jp/ttgm.lzh]]
-えぐぜりにゃ～(P/ECE移植版)
[[http://www.piece-me.org/archive/exelinya-20070131-bin.zip]]
-おまえらバランスとってふたご塔を作るゲーム(P/ECE移植版)
[[http://www.piece-me.org/archive/ttower-20070210-bin.zip]]


----


**ABA Games
ABA Gamesのゲームのビルドの仕方をまとめましたので興味がある方はどうぞー。
[[http://d.hatena.ne.jp/oto-yan/20060412]]
ABA氏のゲームはやわらかライセンスではない事に気をつけてください。

ABA Games
[[http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/]]
-otoyan
Gunroar hot iron[[http://www.edit.ne.jp/~otoyan/soft/gr_hi.html]]
-HIZ
Torus Trooper Pure[[http://www.mb.ccnw.ne.jp/hiz/game/tt/index.html]]
安定してきたので乗っかり。    </description>
    <dc:date>2009-08-07T13:49:51+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/33.html">
    <title>ヘルレポ</title>
    <link>http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/33.html</link>
    <description>
      #ref(hell_repo_title.jpg)
*ヘルレポ
ヘル仲間リアル活動レポート
各自、活動内容とか感想とかあればどんどん編集して書いていこう！

*ヘルディスク
「ゲームのはこづめＶｏｌ．８」
ゲームヘル参加者によるゲーム集です。
コミックマーケット７６
参加日：8/15(土曜)
スペース：東
配置場所：Q-47b
サークル名：ヤルハラ
配置場所：Q-20b
サークル名：おめが
[[詳細&gt;http://maglog.jp/alpha-secret-base/Article677623.html]]
[[ゲームのはこづめ Vol.8サポートページ&gt;ゲームのはこづめ Vol.8サポートページ]] 

*ゲームヘル２０００　冬季大運動会ヘリンピック2008(2008/11/22)
無事終了しました。参加者の方々お疲れ様でした 
[[詳細&gt;ゲームヘル２０００　冬季大運動会ヘリンピック2008]]

*ゲームヘル2000夏の陣（2008/08/16）
無事終了しました。参加者の方々お疲れ様でした 
[[詳細&gt;ゲームヘル2000夏の陣]]

*ヘルディスク
「ゲームのはこづめＶｏｌ．７」
ゲームヘル参加者によるゲーム集です。
コミックマーケット７４
参加日：８/１６日（土）
スペース：西地区
配置場所：か-38b
サークル名：ゲームヘル2000
無事終了しました。参加者の方々お疲れ様でした 
[[詳細&gt;http://maglog.jp/alpha-secret-base/Article349074.html]]
[[ゲームのはこづめ Vol.7サポートページ]]

*ギャラクシアン３を見に行こう(2008/05/04)
[[詳細&gt;ギャラクシアン３を見に行こう]]
終わりました。参加者の方々お疲れ様でした 

*ゲームヘル2000久々のオフをやらない会？（2008/03/23）
[[詳細&gt;ゲームヘル2000久々のオフをやらない会？]]
終わりました。参加者の方々お疲れ様でした 

*ヘルディスク
「ゲームのはこづめＶｏｌ．６」
ゲームヘル参加者によるゲーム集です。
コミックマーケット７３ 
参加日：１２/３１日（月）
スペース：西地区
配置場所：へ-09b 
サークル名：ゲームヘル2000
無事終了しました。参加者の方々お疲れ様でした 
[[詳細&gt;http://maglog.jp/alpha-secret-base/index.php?module=Article&amp;action=ReaderDetail&amp;article_id=1133]]
[[ゲームのはこづめ Vol.6サポートページ]]

*ゲームヘル２０００ 秋が！？地獄収穫祭！RC（2007/10/27）
[[詳細&gt;ゲームヘル２０００ 秋が！？地獄収穫祭！RC]]
無事終了しました。参加者の方々お疲れ様でした 

*東京ゲームショウ2007（2007/09/22）
無事終了しました。参加者の方々お疲れ様でした。

*ゲームヘル２０００オフAMショーに行こうツアー（2007/09/15）
無事終了しました。参加者の方々お疲れ様でした。
[[詳細&gt;ゲームヘル２０００オフAMショーに行こうツアー]]

*ゲームヘル２０００ごはんオフ～ごはん以外もあるよ～（2007/09/02）
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
[[詳細&gt;ゲームヘル２０００ごはんオフ～ごはん以外もあるよ～]]

*ヘルディスク
「ゲームのはこづめＶｏｌ．５」
ゲームヘル参加者によるゲーム集です。
コミックマーケット７２ 
参加日：８/１７日（金）
スペース：東地区
配置場所：U-49b
サークル名：あるふぁ～秘密基地
[[詳細&gt;http://maglog.jp/alpha-secret-base/index.php?module=Article&amp;action=ReaderDetail&amp;article_id=1133]]
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
[[ゲームのはこづめ Vol.5サポートページ]]

*ゲームヘル２０００喫茶フィレンツェにて勉強会を行います(2007/05/21)
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
[[詳細&gt;ゲームヘル２０００喫茶フィレンツェにて勉強会を行います]]

*ゲームヘル２０００花見Hack大会 in 2007 Spring(2007/04/08)
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
[[詳細&gt;ゲームヘル２０００花見Hack大会 in 2007 Spring]]

*ゲームヘル２０００第五回オフ会（ゲームヘル反省忘年会）(2006/12/31)
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
[[詳細&gt;ゲームヘル２０００第五回オフ会]]

*ヘルディスク
「ゲームのはこづめＶｏｌ．４」
ゲームヘル参加者によるゲーム集です。
コミックマーケット７１ 
参加日：１２/３１日（日）
スペース：西地区
配置場所：い-24b
サークル名：・ω・
[[詳細&gt;http://maglog.jp/alpha-secret-base/index.php?module=Article&amp;action=ReaderDetail&amp;article_id=1133]]
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
[[ゲームのはこづめ　Vol.4 サポートページ]]

*ゲームヘル２０００　ドキッ！？ヘルゲー☆だらけのDAIUNDOUKAIオンライン版(～2006/11/05)
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
[[詳細&gt; ゲームヘル２０００　ドキッ！？ヘルゲー☆だらけのDAIUNDOUKAI]]


*ゲームヘル２０００　ドキッ！？ヘルゲー☆だらけのDAIUNDOUKAI(2006/10/21)
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
[[詳細&gt; ゲームヘル２０００　ドキッ！？ヘルゲー☆だらけのDAIUNDOUKAI]]


*ゲームヘル２０００第四回オフ会（AMショーに行こうツアーヘル）(2006/09/16)
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
第44回アミューズメントマシンショーに、ヘル勢で一緒に行こうぜ！
[[詳細&gt;ゲームヘル２０００第四回オフ会]]


*ヘルディスク
「ゲームのはこづめＶｏｌ．３」
ゲームヘル参加者によるゲーム集です。
コミックマーケット７０ 
参加日：８/１３日（日）
スペース：西地区
配置場所：す-28b
サークル名：あるふぁ～秘密基地
[[詳細&gt;http://maglog.jp/alpha-secret-base/index.php?module=Article&amp;action=ReaderDetail&amp;article_id=1133]]
無事終了しました。皆お疲れ！
[[ゲームのはこづめ Vol 3 サポートページ]]


*ゲームヘル２０００第三回オフ会（ヘルディスク完成記念反省会）(2006/08/13)
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
[[詳細&gt;ゲームヘル２０００第三回オフ会]]


*ゲームヘル２０００第二回オフ会（ゲームヘル２０００入社試験）(2006/05/05～06)
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
[[詳細&gt;ゲームヘル２０００第二回オフ会]]


*ゲームヘル２０００第一回オフ会（ゲームヘル２０００会社説明会）(2006/03/19)
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
[[詳細&gt;ゲームヘル２０００第一回オフ会]]    </description>
    <dc:date>2009-08-05T11:24:38+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/62.html">
    <title>クトゥルフ神話</title>
    <link>http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/62.html</link>
    <description>
      *クトゥルフ神話
**これは何？
クトゥルフ神話についてのまとめです。
クトゥルフ神話は狂気のストーリーや、不可解なキーワードなどで、多くの人を魅了し続けており、
女神転生シリーズなど、いくつかのゲームにも影響を与えているジャンルです。

このメモがゲーム作成の手助けになればなりよりです。

#contents
**クトゥルフ神話とは
人類が誕生する以前の超古代においては、
外宇宙から飛来した異形の存在が地球を支配していた。
彼らは人類の退場とともに姿を消したが、
今なお、深海、地底、異次元などに潜み、復活の機会を虎視眈々と狙っている、
というお話。
**世界観
#ref(01.png)
簡単にまとめるとこのようなイメージになります。

旧支配者（グレートオールドワン）が宇宙の各惑星を支配していたのですが、
今は、地下とか深海でひっそりと眠っています。
ときたま、外なる神がニャルラトテップを地球に派遣して悪さをします。

ニャルラトテップは怪しげな宗教を開いたり、旧支配者を復活させたりして、
人類を窮地に追い込むのですが、
気が向いたときに旧き神のノーデンスが人類を助けてくれたりします。

外なる神が何を求めているのかはよくわかっておらず、
はっきりしているのは、混沌と破壊を求めていることぐらいです。
**参考
-[[クトゥルフ神話 - Wikipedia&gt;http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%A5%E3%83%AB%E3%83%95%E7%A5%9E%E8%A9%B1]]
-[[クトゥルフWiki&gt;http://hiki.trpg.net/Cthulhu/]]
-[[クトゥルフ神話ガイドブック&gt;http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4775302531]]
**魔道書
***死霊秘法（ネクロノミコン）
超古代の知識を詰め込んだ魔道書。
アラブの詩人アブドゥル・アルハザードが、
偶然発見した砂漠の廃墟で得た知識を記した魔道書「キタブ・アル・アジフ」(730年)
を翻訳したものとされている。

この訳書は、総主教ミカエルによって焚書処分を受けているのですが、
こっそり出回っていたみたいです。

その後、色々翻訳され、翻訳本には、
-ラテン語版（13世紀）
-ゴシック体ラテン語版（15世紀）
-ギリシア語版（16世紀）
-その他写本・断章
があります。

-ラテン語版について
訳者：オラウス・ウォルミウス
現存場所：ハーバード大学ワイドナー図書館。パリ国立図書館。ブエノスアイレス大学。
備考：教皇グレゴリウス９世によって発禁処分。星の智慧派教会が手に入れてニャルラトテップが回収したという噂もあります

-ゴシック体ラテン語版（ドイツ語版）について
訳者：不明。
現存場所：大英博物館？
備考：大英博物館に保管されているが、アメリカの大富豪の手に渡ったとも。

-ギリシア語版
訳者：不明。イタリアにて印刷。
現存場所：セイレムのビックマン家（リチャード・Ａ・ビックマン）

-その他写本・断章の現存場所
--フィールド博物館（シカゴ）
--大英図書館
--ケスター図書館（セイレム）
--ダンウィッチのウェイトリー家（イギリスの魔術師ジョン・ディーによる訳）

写本・断章は結構残っているみたいで、なんとかそれを集めて秘術を取得しようとする輩が多いみたいです。
（ドラゴンボールみたく、７つ集めると願いがかなう、、という感じで）

***ナコト写本
人類誕生以前の知識が記された魔道書。
古代北極にいたロマール族によって翻訳された。
「偉大なる種族」やツァトゥグァ、カダスに関する言及がある。

***セラエノ断章
セラエノ大図書館に保管されている破損した石版。
旧神・旧支配者の秘密が記されているという。

***ルルイエ異本
ルルイエ語で記された断章が中国語に翻訳されたもの。
異界の神々の召喚呪法について書かれいるという。

**アイテム
***輝くトラペゾヘドロン
赤い線が走る黒い宝石。暗黒の星ユゴス星（冥王星）で作られた。
これを闇に置くことで、ナイアルラトホテップを召喚することができる。

***黄金の蜜蜂酒
人間が宇宙空間を通り抜けられるようになる飲み物。

***古き印
五芒星の中心に炎が描かれた魔術的シンボル。
この印が活性化すると、旧支配者の行動を制限する効果がある。

**登場キャラ
***クトゥルフ
太平洋の海底に沈んだ暗黒都市ルルイエに棲む邪神。
蛸（タコ）と竜と類人猿を混ぜたような姿。触手や翼を持つ。

夢に侵入し、狂気に陥れる。

***アザトース
万物の王にして、盲目白痴の魔王。
「角度を持つ宇宙の彼方のとてつもない核の混沌」といわれ、見たものを発狂させる。

***ナイアルラトホテップ（ニャルラトホテプ）
邪神の使者。
千の異形を持つ。
闇に潜むといわれ、「這い寄る混沌」の称号を持つ。
人の姿に変化し、積極的に人類に関与し、人を惹き付けるカリスマ性を持つ。
「アーカム計画」では黒い肌の神父の姿（ナイ神父）として登場し、
それ以来はそのイメージが定着した。

***ヨグ＝ソトース
玉虫色をした多数の玉の集合体の姿を持つ。
大きさは直径100メートルから１キロ。
宇宙の次元の狭間に棲んでいる。

次元を通り抜けることにより、時空を移動する力を持つ。

魔術師や妖術師が彼を崇拝することにより、
次元を超える力や異次元を見る力を得るという。

***ノーデンス
「大いなる深淵の主」の称号を持つ、海神。
白髪、灰色の髭を生やした、普通の人間の姿をしている。
貝殻の形をした戦車に乗っている。
夜鬼を召喚して使役する。
人間に対して友好的。

***イグ
ヴードゥー教の魔術師に崇拝される蛇神。

崇拝すると、蛇と話す力、蛇毒に対する免疫、
秘術の儀式や呪文を得ることができる。

子供である蛇を害するものに容赦がなく、
聖なる蛇を送り込んで殺すか、イグの呪い（発狂、もしくは奇形の子供をもたらす）をかけられる。

***ショゴス
漆黒の粘液状生物。
知能が低く、超古代文明の奴隷であった。

***ミ＝ゴ
菌類生物とも雪男ともいわれる生物。
卓越した外科技術を持っている。

***食屍鬼（グール）
亜人間の怪物。幻夢郷（ドリームランド）に棲む。
通常、墓で死体を喰らうが、ときには人を襲う。
ゴムのような弾力のある皮膚、ヒヅメ状に割れた足、イヌに似た顔、かぎ爪を持つ。

***夜鬼（ナイトゴーント）
幻夢郷（ドリームランド）のングラネク山に棲む。
蝙蝠の翼、ねじれた角、ゴム状の体を持つ。
顔がない。

***シャンタク鳥
空飛ぶ乗用馬。
象より大きく、馬に似た頭部を有し、羽のかわりにツルツルした鱗を持つ鳥。
なぜか夜鬼が苦手。

**コメント
- これ、何の意味があるの？ゲームヘルってメモ帳だったのかな？ｗ  -- 名無しさん  (2006-09-23 13:04:31)
- 「これは何？」で存在意義を主張してみました  -- kenmo  (2006-09-23 14:08:52)
- メモ帳でいいと思います。アイディア、案は溜めることに意味があると思うので。  -- D.K  (2006-10-13 10:56:26)
- もう少しラヴクラフトやダーレス関連に詳しい人がうんちくを書いてくれたら意味もよくよく説明してくれるでしょ。そもそもが広めるための創作神話なのに  -- わんきち  (2006-10-13 12:02:59)
- あースミマセン。中途半端なままでしたので、もう少し詳しく書いてみます。  -- kenmo  (2006-10-13 12:29:24)
- gainaru  -- 名無しさん  (2007-05-19 19:12:10)
- 外なる宇宙が存在してるわけじゃないよ。アザトーズ様が宇宙の中心でまどろんでいる。  -- 名無しさん  (2007-05-19 19:18:54)
- ヨグさんは全ての時間と空間に偏在していて、知識の象徴とされている。  -- 名無しさん  (2007-05-19 19:20:07)
- 「ショゴス」って地球上の生命の源だから。  -- T弐(ティーツー)  (2009-05-27 19:34:25)
- コイツら(↑)の意見を上に載せほしいーーーーーーー  -- アトゥ  (2009-05-27 19:39:04)
#comment    </description>
    <dc:date>2009-05-27T19:39:04+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/17.html">
    <title>Ｄ．Ｋ</title>
    <link>http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/17.html</link>
    <description>
      *製作物
[[あるふぁ～秘密基地&gt;http://maglog.jp/alpha-secret-base/]]

*読み物
[[新提案とアイディア保管庫&gt;D.K/新提案とアイディア保管庫]]
[[プログラム設計&gt;Ｄ．Ｋ/プログラム設計]]
[[ゲームをみてゲームを作るとはどういうことか？&gt;http://d.hatena.ne.jp/DK_alpha/20081201]]
[[面白さとは何か？&gt;http://d.hatena.ne.jp/DK_alpha/20081129]]

過去に開発したソフトの概要、感想、問題点をまとめました。
これらの意思によって作成されている事を前提に遊んでみると発見がありかもしれません。
[[D.K過去ソフトまとめ その１&gt;D.K過去ソフトまとめ]]
[[D.K過去ソフトまとめ その２&gt;D.K過去ソフトまとめ2]]
[[D.K過去ソフトまとめ その３&gt;D.K過去ソフトまとめ3]]

*ソースとか
あるふぁ～秘密基地に著作権があり、やわらかライセンスで配布しているものの一覧。
[[ダウンロードはこちらから&gt;http://maglog.jp/alpha-secret-base/index.php?module=Article&amp;action=ReaderDetail&amp;article_id=1322]]
素材として利用が可能です。設計やコードに関して疑問があれば質問ください。
[[やわらかライセンスについて&gt;楽しくやわらかファミリー]]


【SoundTrack】
かいてんパティシエ！オリジナルサウンドトラック
菜月ブースト２オリジナルサウンドトラック
FairyAttackers　オリジナルサウンドトラック
がんばれ！菜月さん！オリジナルサウンドトラック
Grounstreamオリジナルサウンドトラック

【PC windows】
星降る夜の物語(ACT)
射撃(ACT)
薪割り(ACT)
玉入れ(ACT)
玉転がし(ACT)
えぐぜりにゃ～BURST!(SACT)
えぐぜりにゃ～Boost(SACT)
チャンピョンシップかいてんパティシエ！(ACT)
裏かいてんパティシエ！(ACT)
かいてんパティシエ！(ACT)
桜の木鑑定(ACT)
RECT WINDER ASCII(STG)
フルーツもりもり(ADV)
菜月ブースト２(SACT)
ProjectN(STG)
DiveAttackReDive(STG)
マジカルランナー疾風宇都宮(ACT)
えぐぜりにゃ～縦シュー(STG)
がんばれ！菜月さん！(ACT)
改造えぐぜりにゃ～(STG)
DiveAttack(STG)

【PC DebianLinux】
チャンピョンシップかいてんパティシエ！(ACT)
裏かいてんパティシエ！(ACT)
かいてんパティシエ！(ACT)
がんなつポータブル(ACT)

【携帯アプリ】
雨使い 千流陀(RPG)
粉砕KARATE(ACT)
Another Gear(ARPG)
菜月さん☆ブースト(SACT)
ライフゲーム(SLG)
G.S.G～重力に逆らうゲーム～(ACT)
ヤルハラさんのおもち(ACT)
ハンターズランチ(APZL)
RectWinder(STG)
SummerVacation(PZL)

【GP2X】
薪割り(ACT)
チャンピョンシップかいてんパティシエ！(ACT)
裏かいてんパティシエ！(ACT)
かいてんパティシエ！(ACT)
桜の木鑑定(ACT)
がんなつポータブル(ACT)

*開発環境
・開発に使用した言語
質問があればどうぞ。
YGS2000
C
D
HSP
DoJa

・ドット絵
IDrawを使ってます。
現在は配布されていないようです。
SAIとフォトショップを組み合わせて使うことが多いです。
ゲームに使用している画像の元データなども、声をかけてもらえれば出せますので、興味のあるかはたどうぞ。

----

*コメント
[[過去のコメント&gt;D.Kコメントログ]]    </description>
    <dc:date>2009-03-22T01:32:10+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/108.html">
    <title>D.K過去ソフトまとめ3</title>
    <link>http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/108.html</link>
    <description>
      *過去ソフト開発まとめ3
過去に開発したソフトの概要、感想、問題点をまとめました。
これらの意思によって作成されている事を前提に遊んでみると発見がありかもしれません。
[[D.K過去ソフトまとめ その１&gt;D.K過去ソフトまとめ]]
[[D.K過去ソフトまとめ その２&gt;D.K過去ソフトまとめ2]]
[[D.K過去ソフトまとめ その３&gt;D.K過去ソフトまとめ3]]

*ProjectN　　
・製作時期
　2006/08/25～2006/11/07
・期間
　2ヶ月くらい
・影響された物、事
　GRADLE-UNISON、レイディアントシルバーガン、アストロロボササ、ファンタジーゾーン、怒首領蜂 大往生、がんばれ！菜月さん！、サイバリア、R-TYPE、メタルブラック、レイストーム、グラディスス、シルフィード、スターブレード、スターウォーズ、フラッシュの剣を振るゲーム（タイトルを忘れました）
コンセプト、キャッチフレーズ
　ワープで接近！剣で切り裂け！ワープ剣アクションシューティング
・製作人数
　２人
・ターゲット
　一色さん、液さん
・感想など
　DiveAttackReDiveでの距離＝火力、とGRADLE-UNISONの距離＝範囲という要素から距離でゲームを作成した実験作。
　がんばれ！菜月さん！であったシンプルなアクションで多くの選択肢、という点を組み合わせ、プレイヤーの位置取り＝攻撃力という形で表現しました。
　また入力なしで防御モードになるなど、移動をアクションと捉え移動のみで構成しました。
　剣の残像面積によって威力が上がり、威力によって剣の色が変わる、という点で必要な演出と過剰演出の勉強をしました。
　大往生のハイパーを参考に、時間軸でタイミングを付加して幅を増やしました。
　敵に方向を持たせる事で、裏に回る＝弱点という形にし、弱点をつくとスコアボーナスという誘導を行いました。
　ファンタジーゾーンを参考に全方位を考慮し当たり判定をわかりやすくするため、自機の形を円に近いデザインとしました。
　サイバリアの画面切り替え演出を参考に、ステージクリアとステージ選択への画面切り替えがつながる演出を、あわせて画面切り替え中にBGMをそのままステージ選択へ繋げる事で、次のステージへのプレイ意欲を維持する試みを行いました。
　タイトルで流れる曲はシャドウゲイトのアレンジ。
　テキストを使わず、ストーリーを表現するステージ、敵配置を行いました。
　ラスボス前のザコラッシュは、
　８０年台のSFがやりたかった。
　敵デザインはるーと雨さんのプラズマレイヤからからお借りましまいた。
・悩んだ点
　距離と火力の関係をどう表すか。
　移動をアクションと捉えたゲームの要素を構成する。
　剣を振るゲームなら剣を振るために要素を構成する。
　自機のアクションを使ったステージのバリエーション。
　この自機だから出来る
　ストーリを感じられるシチュエーション
　プレイ意欲を放さない画面切り替え演出。
・解決できた点
　ワープによって距離と火力を表現した。
　剣を振る動機として、剣を振ることで強くなる様に、過去の位置からの面積で威力が変わるようにした。あわせて剣の色を変えるようにした。
　移動をアクションとするため剣のアクションが起こるようにした。
　移動でアクションが起こすので、敵に視界を設け、位置取り（移動する）動機とした。
　ワープと組みあわせる事でワープ移動をそのまま剣の威力につなげることが出来た。
　画面切り替えに演出をいれて、ＢＧＭをボス撃破から途切れずに流すことで、そのまま次のステージを選べる様にした。
　ボムとしてハイパーソードを入れた。強化できるポイントをプレイヤーで任意に選択できる
仕組みを試みた。
　避けられない攻撃を用意することで、この自機だからできる事を明確にした。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
　移動しない事でバリアが張られるが、使い道が無かった。
　ステージのバリエーションを用意できなかった。ボリューム不足。

*FairyAttackers
・製作時期
　2007/01/14～2007/06/05
・期間
　5ヶ月くらい（Ver1.00公開まで3ヶ月）
・影響された物、事
　Grounstream、モンスターワールド４、NiGHTS into Dreams...、ぽっぷるメイル、ミッドナイトレジスタンス、コントラザハードコア、マウンテン
コンセプト、キャッチフレーズ
　悪に地球は渡さない！ファンタジーアクションRPG
・製作人数
　７人
・ターゲット
　モンスターワールド４が好きな人
・感想など
　Grounstreamの正当な続編でモンスターワールド４のオマージュ。
　ペペログゥの操作性をもっと快適にし、アクション寄りにしました。
　ゲームオーバーの廃止し、戦闘アクションへの動機減らさない試み。
　モンスターワールド４のアクションを手軽に楽しめるものを作りたかった。
　目的地をコインで誘導、ステージ中のイベントでの説明し　ステージのレベルデザインを勉強しました。
　BGMは全てオリジナル。タイトル曲のフレーズを使用、アレンジして作成してもらいました。
　世界観、ストーリーはナイツを参考にラスボスから生まれた物が自我を持ち立ち向かうという内容。
　最後に取り込まれて、俺ごと倒せ！というシチュエーションがやりたかったので、自分でみても恥ずかしいくらいに臭いセリフを入れて盛り上げました。
　疾風宇都宮でＡＲＰＧをやりたかった事もって、疾風宇都宮で用意した素材を使用しました。
　オープニングの
　「フハハ！ちきゅ
　　うはもらった！」
　はミッドナイトレジスタンスの
　「生きてい
　　てきれ！」
　から。
　１画面サイズのボスがレーザーでなぎ払い、躍らせたのでそれなりに満足。
　５人にBGMを作成してもらうにあたって、指示ができず協調性が無いものになってしまった、敵デザインが世界観にあっていない、という問題がありました。
　ここまでグラフィックは自分で作っていました。
・悩んだ点
　Grounstreamの世界観とつながるストーリー。
　ステージのグラフィックイメージ。
　ステージのレベルデザイン。　
　ステージの特徴となるプゥカを使用したギミック。
　ＢＧＭの依頼方法。
・解決できた点
　ミス後は街に戻ることで、ゲームオーバーを排除した。
　リトライポイントを設定できるようにして、ミス時のリトライを容易にした。
　敵を倒した時の演出の強化とストーリーのある台詞にいて、プレイの期待値を維持する試みをした。
　サブシナリオを１０個用意し、２周目プレイの動機とした。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
　プゥカを使ったギミックのバリエーションが少ない。ボリューム不足。
　１ステージ１つのギミックを入れるのが精一杯だった。
　グラフィックが殆ど使いまわし。
　ＢＧＭの質感をあわせることが出来なかった。
　
*Dojaを使用したiアプリ用ゲーム
・製作期間
　2007/06～2007/10
・内容
　粉砕KARATE
　Another Gear
　菜月さん☆ブースト
　ライフゲーム
　G.S.G～重力に逆らうゲーム～
　ヤルハラさんのおもち
　ハンターズランチ
　SummerVacation
・感想とか
　勉強をするために移植をメインに行いました。特になし。

*菜月ブースト２
・製作時期
　2007/10～2007/12/29
・期間
　3ヶ月くらい
・影響された物、事
　菜月さん☆ブースト、アストロロボササ、えぐぜりにゃ～、おまえらバランスとってふたご塔を作るゲーム、爆裂無敵バンガイオー、アルカノイド、ルナーボール、ピットファイター、バーンアウトリベンジ
コンセプト、キャッチフレーズ
　宇宙おやつクリックアクション
・製作人数
　4人
・ターゲット
　kenmoさん
・感想など
　kenmoさん作の菜月さん☆ブーストの続編。
　ビリヤードに自機を持たせ、自機の管理と弾く位置の２点を制御させるアクション。
　アルカノイドの後半の様に壊すゲームで壊すものがない、という要素を自機にぶつける事で誘導ミサイルを発射し、最後の１個狙うというフェーズの選択肢を与えました。
　弾いてぶつけるために各種値を設定を行いました
　評価と自由度についてを勉強しました。
　プレイヤーがゲーム中に出来る事を全て評価する事でプレイスタイルを提案し、次のプレイの動機となる、という試みを行いました。
　プレイヤーが行うアクション、プレイヤーのパラメータ、ゲームのパラメータ、ミスの回数を評価し、クリア後に評価項目を提示しました。
　評価項目で使用した台詞に変な日本語を使ってみるもの、内容が理解できるものでないと単に何言っての？という事なってしまい動機に繋がらないため相当考えました。
　また、高評価を得た場合に、ゲーム中のスキンの変更を出来るようにして、次回プレイの動機をつけました。
　難易度HELLではゲームのシステムが変わり、新たな感覚で遊べるものを用意し、どうゲームのアレンジを収録しました。
・悩んだ点
　コンセプトの決定。
　なにを評価項目にするか。
　２プレイ目の動機をどう付けるか。
　２点を動管理するか。
　サントラの作成を行いkenmoさんのやる気を刺激できればと思いました。
・解決できた点
　コンセプトを弾く事とし、ぶつけた時のダメージを１とし敵のライフを設定した。
　連続してぶつけた回数を威力として、数値をシンプルにした。
　評価項目はプレイヤーが出来るアクション、パラメータと使い、すべての評価を取れない項目を設定した。
　評価項目を明確にする事でプレイスタイルを提示し、他のプレイスタイルで２プレイ目を行う動機付けをした。
　評価項目のおかしな日本語を説明するため、わかりやすい単語を小さく添えた。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
　レベルデザインが適当。
　ボリューム不足。
　敵キャララクターの重さが分かりにくい。
　弾くまでのアクションの手順が多いこと。

*かいてんパティシエ！
・製作時期
　2008/02/25～2008/07/10
・期間
　5ヶ月くらい（Ver1.00公開まで3ヶ月）
・影響された物、事
　がんばれ！菜月さん！、海腹川背、Portal、キャメルトライ、エースコンバット３、アンパンマン
・コンセプト、キャッチフレーズ
　つかんで回転！材料を集めてお菓子を作ろう！
・製作人数
　19人
・ターゲット
　kenmoさん、一色さん、GP2Xユーザ
・感想など
　がんばれ！菜月さん！の流れを組んだ、移動をメインをした移動アクション。
　海腹川背、ポータル、がんばれ！菜月さん！で試みている壁というオブジェクトを使用することによって、プレイヤーのアクションは単純にかつ選択肢が多いアクションを作成した。
　キャメルトライがそうである様に落ちるゲームから、登るゲームへ。
　落下は受身であり、見えない場所へ落下するのは動機として成り立たない事を再確認し、　移動アクションの動機は見えている視界内の足場へ登りたい、という登る事で発生する事を学んだ。
　レベルデザイン、ステージデザインについて多くを学びました。
・悩んだ点
　関わってくれた人数が多かったため適切な進行管理が必要だった。
　ステージ作成に当たって、マップ作成の方針を提示が必要である事。
　ステージ構成のクオリティを上げる方法。
　回転によって重力方向が変化するので、重力が作用するギミックを考える事。
　回転をするゲームなので、回転することでのペナルティを完全に排除し、回転への動機を減らさない用にした。
　ゲームオーバーの完全廃止によって、考えなくても遊べるゲームとした。
　アイテム取得の動機付けとして５０のお菓子を考え、その材料を調べること。
　２プレイ目の動機つけ。
　携帯ゲーム機用のステージ構成。
　海外のプレイヤーを意識したインファーフェース。
・解決できた点
　回転後の結果予測への期待値を維持するため回転演出が10/60秒に収まるようにした。
　ストーリはイラストを入れる事を前提に似たような展開とした。
　ステージのクオリティをあげるため、以下の手順を踏んだ。
　　制限の無い状態で１０人にステージの作成を依頼して自由にアイディアを出してもらう。
　　そのデータを制限に基づいて調整しなおす。
　　初期のアイディアが含まれているかを、元データ作者に確認してもらう。
　　ステージを全て印刷し、チュートリアル、構成でソートする。
　　　マップ大小を交互に配置して、プレイ感覚が１ステージ毎に変わるようにした。
　　　完成するお菓子をソートし、色合い種類で期待値のもてる取得順を決めた。
　ステージの制限。
　　必ず視界内にギミックを配置、見せるするｊ事でギミックを操作する動機を与える。
　　　キャラクターを中心に9*9で完結する仕組みとする。
　　１ステージに１、２アイディア以上は入れない。
　　　元データに複数のアイディアがあった場合はステージを分割した。
　　画面外で箱ギミックが影響しない配置とし、回転の動機を維持した。
　　マップのサイズは視界の2倍以内にする事で、若干の探索要素で全情報が把握できるようにした。
　２プレイ目の動機として以下を行う。
　　評価項目を、クリアタイム、回転回数、隠しアイテム取得の3つとした。
　　ステージセレクト画面の実装と一目で分かる達成率。
　　各ステージに隠しアイテムを設定し、全て集めるとエンディングが変化する。　
　　クリアジングルがスコア更新の有無によって変化する。　
　　リトライ性を高めるため、開始演出のスキップ機能を作成した。
　オランダさんに英語にスートリーの翻訳をしてもらい、英語表示の設定を作成した。
　オランダさんにインファーフェースで使われている単語の確認をしてもらい、英語のみで内容が通じるようにしうた。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
　やりたいことに対して知識不足な事で円滑にプロジェクトが進行できなかった事。
　世界観に対してグラフィックイメージがあっていない。野外でお菓子の材料を集めるなど。
　最終形を考えずに、素材ありきで進行しているのが原因。

*えぐぜりにゃ～Boost
・製作時期
　2008/08/16
・期間
　3日間くらい
・影響された物、事
　えぐぜりにゃ～ AGAINST、菜月ブースト２、テトリス、
・コンセプト、キャッチフレーズ
　目には目を、物量には火力を。これがブースト仕様えぐぜりにゃ～
・製作人数
　3人
・ターゲット
　kenmoさん、おめがさん
・感想など
　kenmoさんのえぐぜりにゃ～アレンジのアイディアだし、調整を手伝いました。
　破壊した敵からミサイルが出ることで、敵をピンポイントに投げる事で、すべての敵を破壊できる様に調整しました。
　しかし出現する敵の量から、３分以降はとにかく目先の敵を掴んで直ぐ離だけで、敵が全て倒せてしまう、という問題がありました。
　投げるゲームなのに投げる位置を考慮する必要が無い、画面に投げる物がない時間がある、という問題点がありました。
・悩んだ点
　短時間で開発する必要があったため、コンセプトを明確にする必要があった。
　オブジェクトが多かくなってしまったのとヒットストップで操作できない時間が生まれてしまった。。
・解決できた点
　敵パラメータの最適な値の設定を行った。
　30秒で掴む、全破壊の1サイクルが行われるように調整し、テンポ、変化を意識した。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
　ミサイルには射程が無制限なため全てを一層してしまう。
　敵の種類によって、アクションが変わる事で、掴む敵、ぶつける敵という選択肢を与えることができた。

*えぐぜりにゃ～BURST!
・製作時期
　2008/08/29～2008/10/25
・期間
2ヶ月くらい（Ｖｅｒ1.00公開まで2週間）
・影響された物、事
　えぐぜりにゃ～ AGAINST、えぐぜりにゃ～Boost、EveryExtend、ぷよぷよ、マジカルドロップ、テトリス、パックマンＣＥ、
・コンセプト、キャッチフレーズ
　爆発に敵を投げ込み連鎖爆発、脅威の燃料投下ゲー
・製作人数
　2人
・ターゲット
　おめがさん、液さん
・感想など
　処理落ちによって操作できない時間があった、掴むもののない時間があった、ミサイルの射的についての考察、という、前作えぐぜりにゃ～Boostの反省点から生まれたアレンジバージョン。
　敵への接触をペナルティとせず、制限時間の中でどれだけ連鎖爆発するかにコンセプトを変更した。
　爆風の広がりたかが違うバージョンの実行ファイルを付属し、この爆風になった過程を触れるようにしました。
　オリジナルのえぐぜりにゃ～が持つ、中央から敵を投げる以外の選択肢のない、爽快感となる要素がない、という問題点を爆風の広さによって改善しました。
　画面外に投げたときに、爆風が起こり、ナスの位置を調整する事で、画面の外から爆風が戻ってくる事を意識しました。
　これによってどの地点に敵を投げ込む、ねじ込むのが有力なのか考慮する選択肢が生まれました。
　バンガイオー魂発売記念ゲーム。
・悩んだ点
　えぐぜりにゃ～Boostにあった敵を掴んで放すだけになってしまうシステムの改善。　
　ＢＧＭ変更時にロードが発生するので変更タイミング。　
　オブジェクトが出すぎて入力できない時間時間が存在する問題の改善。
　位置を考慮する必要が、あり敵を殲滅できる仕組み。
・解決できた点
　連鎖爆発の範囲を円にすることで、画面内のオブジェクト数を減らし処理速度を上げることができた。
　爆風が広がりに遅延を持たせることで投げ込む時間が生まれた。
　画面端に投げて爆発が起きることと、敵の位置を爆発に当たる位置で停滞させる事で、画面端に投げる選択肢を生んだ。
　敵との接触をペナルティとせずに、タイムの増加の有無でペナルティとした。
　アナログスティックに対応する事で自機、アンカーの操作感をより自然にした。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
　ペナルティが無いためリスク、リターンとなる要素が少ない。
　大爆発を起こすまでの手順が多い。
　大爆発を起こすルールの説明が不足している。
　レベルをあげる事がどのように有利になるのかが分かりにくい。
　画面の情報量が多い。

*星降る夜の物語
・製作時期
　2008/11/29～2009/02/22
・期間
　3ヶ月
・影響された物、事
　パックマンＣＥ、シムシティ、マッピー、ドアドア
・コンセプト、キャッチフレーズ
　ノンストップランカーアクション！
・製作人数
　5人
・ターゲット
　マックマンＣＥが好きな人、土渦さん、おめがさん、kenmoさん
・感想など
　パックマンＣＥのオマージュ。
　要素を更にシンプルに左右のみに絞り、瞬時に左右を判断するゲームとする。
　パックマンが進行方向の軸に対して敵の数を設定していたのを参考に、左右ワープの３匹を用意する。
　敵の思考は３匹とも別のものにした。
　走る動機をプラスの方向で付けたかったので、逃げるよりも、取得するとした。
　取得するべきアイテムが常に存在する仕組みが必要だった。
　ゲームの進行具合を動機とするため、建物を作る事で表現した。
　２プレイ目の動機としてスキンの変更機能を作成した。
　グラフィックの追加をユーザが行い配布できればよいと思い、追加の仕組みを作成した。
・悩んだ点
　グラフィックデザインをどうするか。
　アイテムがなくならず、かつプレイヤーの有利となる仕組み。
　ゲームの全ての要素は、コンセプトを行なわせるための動機付けである、という事を学びました。
・解決できた点
　アイテムを３つ同じものをとるか、３つ別のものをとるかで左右の選択を行わせた。
　建物が建つことでゲームの進行度合いが視覚でわかりプレイの動機とした。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
　アイテム、敵、ドアの色合いの問題。わかりにくい。
　ゲームバリエーション、アレンジがうまく作れなかった。

・グリーンアイランド
・製作時期
　2009/01/25～製作中
・期間
・影響された物、事
　バブルボブル、がんばれ！菜月さん！、かいてんパティシエ！、海腹川背、Portal
・コンセプト、キャッチフレーズ
　泡を伸ばして飛んでゆけ！泡流動アクション
・製作人数
　2人
・ターゲット
　未定
・感想など
　バブルボブルのオマージュ。
　キャラクターから移動オブジェクトを生成するアクションの可能性を提示する。
　自らが動くのではなく、足場を流すアクションとした。
　製作中。     </description>
    <dc:date>2009-03-22T01:31:05+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/106.html">
    <title>D.K過去ソフトまとめ</title>
    <link>http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/106.html</link>
    <description>
      *過去ソフト開発まとめ1
過去に開発したソフトの概要、感想、問題点をまとめました。
これらの意思によって作成されている事を前提に遊んでみると発見がありかもしれません。
[[D.K過去ソフトまとめ その１&gt;D.K過去ソフトまとめ]]
[[D.K過去ソフトまとめ その２&gt;D.K過去ソフトまとめ2]]
[[D.K過去ソフトまとめ その３&gt;D.K過去ソフトまとめ3]]

*Magical Clystal
・製作時期
　～2002/04
・期間
　記憶になし
・影響された物、事
　ギャルズパニック
・コンセプト、キャッチフレーズ
　カウンターで一気に開け！弾幕アクションパズル
・製作人数
　３人（BGM含まず）
・ターゲット
　当時のメンバー
・感想など
　ネットで公開した最初のゲーム。
　アクションゲームを作ろうとして挫折したものはいくつかあったが、シューティングなら出来そうだと思った。
　ギャルズパニックが線の上しか動けなかったのが気に入らなかったので作った。
　リスクリターンを考えていて、弾幕を壊す事で大量の打ち返し弾と大量の背景の開く要素を入れた。
・悩んだ点
　Windowsでゲームを作った事が無かったので、そもそも何をしていいのか分からない。
　開発環境が無かった。
　爆発が起きた時の処理速度が遅い。
　移動速度が遅いときのメリットが無い。
・解決できた点
　ＹＧＳ2000をみつけてWindowsの開発環境を手に入れた。
　速度は背景を１枚絵に落とすことで解決した。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
　移動速度が遅いときのメリットがあればよかった。
　
*Egg Star
・製作時期
　～2002/06
・期間
　記憶になし
・影響された物、事
　コメットサマナー
・コンセプト、キャッチフレーズ
　連鎖爆破で鳥を救え！痛快アクション
・製作人数
　３人（BGM含まず）
・ターゲット
　当時のメンバー
・感想など
　アクションゲームが作りたくてコメットサマナーを見たときにこれなら出来そうだと思ってクローンを作ろうと思い製作を開始した。
　当時のメンバーだったアキオの絵を動かしたかったのと、PSOにはまっていたので自分のキャラを主人公にした。そういう意味では唯一のキャラクター二次創作。
　リプレイを作るのに苦労した記憶があります。
・悩んだ点
　リプレイの実装方法が分からなかった。
　敵の種類が少ない。
　操作できない時間が多い。
　アニメーションがうまくかけなかった。
・解決できた点
　リプレイの実装。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
　心地よい操作感にする事。

*Mystic Magic
・製作時期
　2002/04～2004/03/05
・期間
　2年くらい（Ver1.00公開まで4ヶ月）
・影響された物、事
　ロックマン２、ロックマン３、大魔界村、メタルスラッグ
・コンセプト、キャッチフレーズ
　昔ながらの高難易度！ファンタジーアクションシューティング
・製作人数
　３人（BGM含まず）
・ターゲット
　当時のメンバー
・感想など
　ロックマン４以降に疑問を感じていた事と、当時SZとロックマン２がマイブームになった事もあり２の俺続編３を作る事にした。
　横スクロールアクションゲームの基礎を学びたくて、まずはクローン的に作って学ぶ目的もありました。このあたりで使用される値の基礎が出来上がった感じ。
　ギミックを配置ではなかなか考えたと思いますが、難易度の参考に大魔界村をもってきたせいで感覚が麻痺しました。
　ソースコードの基礎がここで作成されました。
　ノーマル状態を最弱と位置つけたバランスによって、可能性を提示できたのではないかと思います。（といっても３のですが）
　YSGマップエディターはこのときの産物です。
　主人公メグの名前はSSデビルサマナーソウルハッカーズでマグマグガンバから。マグをもじってメグに。
　ドクターリーワルトは「わる（悪）」という響きを入れたかったのと伸ばしたほうが博士っぽいから。
・悩んだ点
　スクロールできるマップファイルの作成。
　中間ポイントで背景、雰囲気が変わるようなステージデザイン。
　難易度の設定。
　弱点の武器を有効に使えるボスの攻撃方法。
　グラフィックイメージを考えずにその場で考えて背景を作った事。
　ロックマン２よりステージ中にギミックを入れて差別化。
・解決できた点
　スクロールできるマップファイルの作成。
　中間ポイントで背景、雰囲気が変わるようなステージデザイン。
　各ステージに特徴的なステージギミックを１箇所は入れること。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
　難易度の設定。
　弱点の武器を有効に使えるボスの攻撃方法。
　ステージ構成で弱点武器を気がつかせる事が出来なかった。
　弱点武器意識した敵の傾向をステージに持たせることが出来なかった。
　無意識に敵をおきすぎてしまう。
　１画面３匹ぐらいで丁度良かったと思う。

*Grounstream
・製作時期
　2002/12～2005/07/19
・期間
　2年半くらい（Ver1.00公開まで6ヶ月）
・影響された物、事
　モンスターワールド４、モンスターワールド３、ぼくドラキュラくん、聖剣伝説２、ソニックザヘッジホッグ３＆ナックルズ
・コンセプト、キャッチフレーズ
　少女と精霊が世界を救う！ファンタジーアクションＲＰＧ
・製作人数
　３人（BGM含まず）
・ターゲット
　当時のメンバー
・感想など
　モンスターワールド３、４の様な雰囲気のゲームをいずれは作ってみたかったのと、Mystic Magicによって大きなマップを作成可能になった事から製作を開始。
　モンスターワールドにあったパラメータの増減（攻撃力、ライフなど）をシンプルにし、よりアクションゲームよりにする試み。
　モンスターワールド＋ぼくドラキュラくん。魔法やペペログゥで行われていたアクションを、使用スキル選択という形で明確に表現。
　スキルという単語はスターオーシャンセカンドストーリーの影響。
　ステージ尺はMystic Magicで学んだ、１０画面でリトライポイント、１０画面で背景変化ボス前リトライポイント、２１画面でボスの構成で作成。
　今思うとこの頃から定数を意識していたらしい。
　２ちゃんのフリーソフトで面白いゲームまとめスレで書かれていた、リトライが難しい、という意見を見てセーブポイントの追加や、町からダンジョン途中へワープする仕組みを導入した。
　スキル選択、インターフェースの基礎はここで完成した。
　主人公ミウはダイドーの飲料水MIUが発売されCMでやっていて語感からそのまま決定。
　表ステージはパステルカラーで淡い色で表現されているのに裏面が濃い色で作られているのはソニック３の濃い色合いも気に入っていたので両方いれました。
　まぁ裏面は本気で殺しにきてるよ、という意味もこめてます。
　白銀の砂漠の裏面の古代遺跡は、Mystic Magicのラストステージ３です。時代的にはMystic Magicの後Gorunstreamという流れになっていて一応同じ世界でつながってる脳内設定です。
　同時期に魔王のアクジがテックウィンで連載してたので、比較されることがあり、難易度を上げアクション要素を強くし差別化しました。アクジの操作感覚が気に入らなかった（特にジャンプで着地時に止まる所とか）ので操作感覚の差別化も出来たかと思います。
　クリア後にタイトルの色が変わるのはPC版AIRの話を聞いたから採用しました。
　クリア後タイトル画面にギャラリーの絵が背景になるので、変化を感じられる様にした。
・悩んだ点
　８個あるスキルの内容。
　スキルを使ったダンジョンの構成。
　後半で手に入れるスキルを使う場面が減ってしまうこと。
　グラフィックイメージを考えずにその場で考えて背景を作った事。
　８種類のスキルをトグルで選択される方法。
　難易度調整。
　ボリュームを決めていなかった。
　イベントがプログラムで決めうちで作られているので応用が難しい。
　ダンジョンの途中で街に戻ると、ダンジョンを最初からやる必要があるので街に戻る動機が弱い。
・解決できた点
　後半で手に入れるスキルを使う場面は隠しダンジョンを入れることで解決した。
　スキルショーカット選択機能を付けた。
　キャラクターのライフを４倍にする設定を付けて難易度を選べるようにした。
　街からダンジョンに入る際に中間地点から始められる様にした。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
　８個あるスキルの内容。必須という内容だと８個は多い。使わなくてもいいなら８個でも可。
　スキルの使わせ方に無理な箇所がある。
　意識せずに敵を置きすぎてしまう。
　視界外の足場へジャンプさせる場面がある。落ちてみないと分からないのは問題。
　イメージを決めていなかったので、敵デザインが背景にあっていない。

*SummerVacation　
・製作時期
　2003/06～2005/07/19
・期間
　2年くらい（Ver1.00公開まで2ヶ月）
・影響された物、事
　アドベンチャーオブロロ、となりのトトロ
・コンセプト、キャッチフレーズ
　夏全開砂浜アクションパズル
・製作人数
　３人（BGM含まず）
・ターゲット
　当時のメンバー
・感想など
　アドベンチャーオブロロが１ステージ進むたびに新ルールが追加されるひどいゲームだったので、あの要素をシンプルにまとめると遊びやすいゲームになると思ったので、製作を開始。
　メデューサの非アクション性と、怪獣のアクション性の２点、アイテムの取得ルールの明確化、星の数を３にする事によってクリアルールの明確化、残機の廃止、ゲームオーバーの排除を試みました。
　世界観はトトロで草の中を抜けたら別の世界だった、夢中で遊んで来た道を帰ると、もうその場所にはいけなかった的な感じを表現したかったので、星を降らせたりしました。
　ひでさんとの初共同制作。
　主人公菜月の名前の由来は「なつ(夏)」という言葉を入れたかったから。友人から呼ばれるときは、なっちゃん。
・悩んだ点
　やらないとわからない隠しルールをなくす事。
　ステージ数が作れなかった事。
　スコップの役割。
　ステージ作成を依頼したときにエディターの使い方をまとめていなかった。
　ネットを使っての共同制作方法。
・解決できた点
　やらないとわからない隠しルールをなくす事。
　２ヶ月という目標内で公開するための立ち回り。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
　当初ステージ数50を目指して30しか作れなかった。ルールの少なさがネックか。
　スコップで穴を作る利点が、カニの動きを止める以外の使い道が無かった。
　エディターの使い方をまとめなかった事。
　スコアが見難い。

*マナくらっしゅ！　　
・製作時期
　2003/10～2004/06/23
・期間
　8ヶ月くらい（Ver1.00公開まで4ヶ月）
・影響された物、事
　ワニワニワールド、スーパーロボット大戦F完結編、スターオーシャンセカンドストーリー、ガンスターヒーローズ
・コンセプト、キャッチフレーズ
　お手軽穴掘りハンマーアクション
・製作人数
　３人（BGM含まず）
・ターゲット
　当時のメンバー
・感想など
　ワニワニワールドのパワーアップは爽快感あったのに、１ミスで最弱になるのが気に入らなかったので、パワーアップ段階を自分で設定できる用にした。ミスによるペナルティの排除とゲームオーバーの排除。
　落とした敵で連鎖爆発するのが残したかったので、ロードランナーにはないパワーアップと敵を連鎖で倒す爽快感を２つにシンプルにまとめた。
　パワーアップ段階の設定にはスパロボのインターミッションを参考に。
　２周目以降はスターオーシャンの青天井的にどこまでも強くなる隠しダンジョンを参考に。
　世界観はオマージュであろうガンスターヒーローズのオマージュ。
　遺跡から発掘され目覚める主人公、３人組みの敵、かつて仲間だったライバル、暴走する古代兵器。後やってみたかったオープニングアニメーション。
　マナの名前の由来は聖剣伝説でマナという言葉が印象的だったのと、ストーリーの核になる石をマナストーンにして、それと同じ名前だと過去に意味ありげに感じるので。
　アスガク博士は数学、ロウツはうつろな目をしてるから、ユウ、ウト、ピアはユートピアから、フィアは語感。
・悩んだ点
　能力の設定方法。
　資金の割り振りで１周目のバランスをとる方法。
　100個の特殊能力の内容。
　メニューのデザイン。
　キャラに変化する能力が無いのでステージのバリエーションをどうだすか。
　ストーリー内容。ステージ前の台詞。
・解決できた点
　ミス時のペナルティの排除。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
　ステージのバリエーションが乏しい。
　思いつかなくて途中からステージ開始時のテキストが適当になってしまった。
　100個の特殊能力の内容が適当。
　
*空浮かぶ島のティリア　　
・製作時期
　2004/07/01～2004/12/19
・期間
　5ヶ月くらい
・影響された物、事
　Zwei!!、ファイナルファンタジー３、不思議の海のナディア、Eternal Fighter Zero、モンスターワールド４、ガンスターヒーローズ、ぽっぷるメイル、Grounstream
・コンセプト、キャッチフレーズ
　敵を掴んで空を飛ぶ！ドタバタアクションＲＰＧ
・製作人数
　３人（BGM含まず）
・ターゲット
　当時のメンバー
・感想など
　Eternal Fighter Zeroのあゆの背中から生えてる羽が腕になって攻撃するのをみて、ワーヒーではラスプーチンを使っていたのもあり、腕で敵を掴んで投げる＞ガンスターヒーローズでの２P投げ＞投げで攻撃＆２段ジャンプ、というアクションを仕事中にふと思いついてしまったので製作開始。
　基本はGorunstreamの可能性を提示する方向で作成。Grounstreamのスキルが8個だったのが選択肢的に多すぎると感じていたこともあって、ショートカットウィンドウで選べる４つで作成する事にしました。
　敵を完全に移動、攻撃、回復アイテムとする試みで作成しました。
　敵を使う都合上マップが戻れずに詰む問題には、いつでも町に戻れる、町からそこにもどれる、という仕組みを追加。
　ここからイベントスクリプトが追加され、テキストファイルの編集のみでイベントが作成できるようになり、イベント作成の基礎が出来た。
　連続ジャンプによりマップが空中になりがちな問題があり、ツヴァイ！！、ファイルナルファンタジー３の浮遊大陸を舞台に。始まりの町が浮遊大陸を守る古代人の村というのもFF3から。
　当時アキオから借りた不思議の海のナディアを見てたので、タイトルの語感からもわかる様に参考に、合わせてすこしの抜けた感じの３人組とドタバタアクション劇にしました。
　ラスボスが復活したために動力を失った島が落下し、落下する島の上空で空中戦と繰り広げる、というシチュエーションがやりたかったんですが、足場の無いラスボス戦をどうつくるのかをかなり悩みました。
　エンディングで島が沈むアニメーションを入れたのも空中戦の演出を盛り上げたかったため。
　敵を使って２段ジャンプ以上のギミックが思いつかなかったため、ステージ数５というコンパクトなサイズで手軽に遊べる物になりました。どちらかというと演出をやってみたかったんだと思います。
　スキル選択ウィンドウのデザインはぽっぷるメイルから。
・悩んだ点
　移動に特化した４つのスキル内容。
　スキルを使ったステージ構成。
　スキルを使ったボス戦。
　空中がメインになってしまうので、落ちた時の救済処置をどうするか。
　視界による動機付け。
　敵を使うので、戻れない場面が発生する。
　浮遊大陸をイメージさせるようなステージ構成、グラフィック。
　イベント定義の外部ファイル化。
・解決できた点
　戻れない場面ではいつでも街に戻れる仕組みを入れた。
　スキルを使ったボス戦。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
　４つのスキルで３つしか思いつかなかった。Ｇｒｏｕｎｓｔｒｅａｍとの差別化が出来なかった。
　スキルを使わせる場面が無理やり使わせることが多い。
　視界による動機付けが弱い。コインなどを置いて解決すればよかったかもしれない。
　ラスボスの空中戦の表現方法。
　
*ハンターズランチ　　
・製作時期
　2005/01/19～2005/04/08
・期間
　3ヶ月くらい
・影響された物、事
　SummerVacation、メタルマックス２
・コンセプト、キャッチフレーズ
　荒野でドラム缶を押せ！サバイバルアクションパズル
・製作人数
　３人（BGM含まず）
・ターゲット
　メタルマックス好き
・感想など
　初のSummerVacationからの正当な続編。
　空浮かぶ島のティリアを気に入ってくれた瓦千鳥さんが仕事の主張でたまたま近所にきていた時に会ってメタルマックスの話で意気投合したので製作を開始。
　続編を作る時に２にはしたくなかったので、全然別の名前にし、可能性を提示する方向で。
　乗り物の概念を追加した、追加に伴いクリア上限を星３つ取得から１つにしゴールにたどりつくというさらにシンプルなものに変更。
　キャラセレクト、リプレイを追加し正当な発展をしたと思います。
　メタルサーガ発売記念ゲーム。
・悩んだ点
　続編に当たって前作とどう差別化するか。
　単に前作のステージバリエーションにならないルールの変更。
　リプレイの実装。
　ステージ数。
・解決できた点
　ルールの追加でなく、変更が出来たこと。
　過去のリソースを使ってキャラスキンの変更などで次回プレイの動機を持たせた。
　リプレイの実装によって、プレイを人に見せる事が可能になった。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
　スコアが見難い。
　30ステージを作るのがやっとだった。

*GuardianTwins　　
・製作時期
　2005/05/14～2006/06/19
・期間
　１年くらい
・影響された物、事
　洞窟物語、マナくらっしゅ！、Grounstream、空浮かぶ島のティリア、ガンスターヒーローズ、ぼくドラキュラくん
・コンセプト、キャッチフレーズ
　双子切り替えハンマーアクションＲＰＧ
・製作人数
　５人（BGM含まず）
・ターゲット
　Grounstream、空浮かぶ島のティリアを気に入ってくれた人
・感想など
　マナくらっしゅ！の正当な続編。
　誰が続編を作りたいって行ったのか記憶が無いんですが、続編を作る事になりました。
　マナくらっしゅ！であったハンマー、誰かが言った双子、というキーワードでアクションRPG。
　明らかに元ネタがわかるようなゲームを作ってきたのでオリジナルっぽいのを作りたいと思い、ストーリーはマナくらっしゅ！の世界が生まれる前のマナが眠りについた理由の話にしました。
　画面を切り替えずに広大なマップを使えるようになったのはここから。
　ティリアでスキルを４つにしたのがアクションゲームでの選択肢としてちょうど良いと思っていたので、マナには攻撃系スキルを４つ、ミナには移動系スキルを４つに振り分け、スキルは常時発動にする事で２人を使い分けるだけで８つのアクションを使いこなすシンプルな形としました。
　Grounstreamのボリュームを目指し隠し面を入れました。Grounstreamでは隠し面用ボスを作れなかったので、ボスつきで５ステージを作成し、過去作品の場面を使うなどして一区切りついたと思います。
　レベルデザインが雑、敵グラフィックが世界観に伴っていないという問題がありました。
　ただし、レベルデザインについては、オプションの設定でＥＡＳＹにするとＥＡＳＹ用マップを全画面用意しているので、２種のマップを用意して解決した。
　ストーリ的には矛盾無くつながったので、そこは満足してます。
　ラスボスの攻撃はドラキュラくんのガラモスから。
・悩んだ点
　Grounstream、空浮かぶ島のティリアを差別化できるスキルの内容。
　Grounstream、空浮かぶ島のティリアを踏襲できる操作感覚。
　スキルの選択肢をシンプルにする。
　マナくらっしゅ！のキャラクターを活かせるアクション。
　前作と繋がるストーリー。
　難易度の設定。
　広大なマップと処理速度の問題。
・解決できた点
　２人を切り替えることでスキル選択方法をシンプルした。
　複数のスキルを常時発動にした事で、選択肢を２人を切り替えるだけのシンプルな形にした。
　攻撃はマナ、移動はミナで場面によって想像できるステージ構成にした。
　難易度はオプションでＥＡＳＹを選ぶことで全マップＥＡＳＹ用に差し変わる。マップを２種類を用意することで解決した。
　視界外の敵を処理しない事で高速化をした。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
　敵のデザインがストーリーにあっていない。
　序盤のマップが無駄に広い。
　ライフを30にする必要はなかった。敵から受けるダメージがわかりにくくなった。
　ステージ４のネタが思いつかずステージが適当になった。

*DiveAttack　　
・製作時期
　2005/10/20～2006/03/15
・期間
　5ヶ月くらい（Ver1.00公開まで１ヶ月）
・影響された物、事
　怒首領蜂 大往生
・コンセプト、キャッチフレーズ
　お手軽弾幕シューティング
・製作人数
　３人（BGM含まず）
・ターゲット
　怒首領蜂 大往生が好きな人
・感想など
　YGSでBulletMLが使えるライブラリをt_issieさんが作成されたので、弾幕シューティングを作ってみることにしました。
　大往生の要素をより手軽に味わえる用に調整しました。
　BulletMLの実験作なので、小規模で手軽に作りました。
　グラフィックが世界感にあっていない、という問題がありました。
　良くも悪くもケイブシューです。
　自機の絵は昔2002年ごろに描いた未使用素材を使用しました。
　名前のマイは舞うから。
・悩んだ点
　BulletMLの使い方。
　敵のデザイン。
　ストーリー。
　怒首領蜂 大往生らしさの考察。
・解決できた点
　ゲーム内のパラメータについてはケツイを参考に作ったので、特に問題はなし。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
　敵のデザインがストーリーにあっていない。
　ストーリー、雰囲気つくりを全然考えていなかった。
　敵にアニメーションがまったくない事。
　敵に軌道をつける方法が思いつかなかった。
　ボスがまったく動かないこと。    </description>
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