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  • はじめに

つい先だって、一度は全ギルド中1位にもなったギルドで、
マスターがギルド運営の負担に耐えかねてギルドを解散しました。

もう少し前には、一度は全ギルド中1位になったギルドで、
マスターがトリックスター自体の引退を表明しました。

今大躍進中のギルドでも、メンバー間のトラブルで、
主要なメンバーが複数脱退することになってしまいました。

他にも解散をするギルドは後を絶ちません。



  • ギルドの種類

色々な分類が出来ますが、ギルド運営を考えるのですから、
今回はこういう分類をしてお話してみたいと思います。

『身内で構成されるギルド』と、『不特定多数で構成されるギルド』

これらはそれぞれにメリットとデメリットを持っています。

  • 『身内で構成されるギルド』
ギルドを構成した時点で既にお互いの仲が良く、
自分の大抵の事情やプレイスタイル、性格などを説明せずとも分かってもらえ、
クエストのお手伝いや何かの協力、あるいはある程度譲歩などもしてもらえ、
メンバー間のトラブルなどがめったに起こらない。

半面、周囲が知り合い同士のために誰か一人と仲が悪くなっても抜け難く、
当人が我慢をするためマスターやメンバーはその事に気が付くことが出来ず、
不満が蓄積すると根が深くなり、気が付いたときには大抵手遅れになっている。
また身内中心のため排他的となり、思考や行動が固定化され変化が起こらない。
そこで満足が得られなければメンバーは次第に外へと関係を求めていく。

  • 『不特定多数で構成されるギルド』
メンバー同士に面識が無いために大抵は「マスター対メンバー」の関係から、
あるいはマスターやギルドの特色、レベルやクエストを仲介して、
そこから「メンバー対メンバー」の関係に持っていく。
故にお互いの意見が合わなければ関係がまったく進展せず、
「自分に合う人間」「合わない人間」が選別され、ギルドの中に派閥が出来てしまう。
大抵は大きな(主要な)派閥が出来て、それに合わない人間は排除されてしまう。

但し、身内ギルドではないので「新しい人間が入ってくる可能性」があるために、
その人物によっては、ギルド自体が新しい血によって変革し、より良い方向に向かう。
あるいは、その人物の手腕や情報によってそれまで不可能であった物事が解決され、
温恵を蒙ったメンバーは達成感や充実感を得ることが出来、満足度や連帯感を高めれる。
方向性は身内ギルドの内側ではなく、外側に向いているために開放的である。



  • 物事の始め方

大抵の物事は、後になればなるほど楽になります。
①まず最初に「基本的な方針(骨格)を作る作業」があります。
②その後、骨格のずれている部分を直すための「修正する作業」があります。

そして、その結果として多種多様なギルドが出来上がるわけです。



  • ギルドを運営するには

『身内で構成されるギルド』は、一つ一つのギルドがそれぞれの内輪の関係を持っており、
運営の定説ではなく事情に応じた運営をしていく方がより良いために、今回は置いておきます。
つまり今回は、『不特定多数で構成されるギルド』について考えたいと思います。

冒頭の「・はじめに」でお話しました大手ギルドは、全て『不特定多数で構成されるギルド』です。
それもその筈で、メンバー同士が既に親しい身内しか入れないギルドであるなら、
最大人数(64人)近くにはまずならないと思います。
ギルド名や特色を持ってして、同じ趣味や目的の人をギルドに誘うわけですが、
その結果として、身内メンバーよりも考え方がより大きく離れている人が集まります。


トラブルの大抵は、「自分の負担になる」です。
「この人が居ると我慢ならない」「この人のこういうところは我慢できない」
「こういう考え方は納得できない」「ここはこうあるべきだ」等によって、
『物理的負担や精神的負担』(~~手伝って、~~ください)が蓄積し、
結果、様々に爆発(ギルド脱退や言い争いや無視や絶叫)が起こります。
マスターは、これを解決する、あるいは起こらなくする手段を講じなければなりません。
そのマスターの運営方法により、ギルドメンバーは負担を減らしていくことが出来ます。



  • メンバーの『物理的負担や精神的負担』の削減方法

①まずメンバーから相談を受けられる信頼を得ること

マスターが24時間ログインし、全ての状況を見守っていられるはずもありません。
必ずどこかで問題が起こって、メンバーは負荷を重ねます。
ではマスターはどうすれば良いのでしょうか?

先にダメなやり方を挙げます。それはメンバーの誰かに委任してしまうことです。

たとえ自分より思考に優れ、経験を持ち、判断力に富み、
他のメンバーから慕われているメンバーが居たとしても、
そのメンバーに委任し、あるいは言うなりになってはいけません。
そういうことをすれば、マスターはそのメンバーに遠慮と言うものが出来てしまいます。
そのメンバーが行う行為には心理的に遠慮が出来、追及が甘くなり、
そのメンバーと他のメンバーを差別してしまい、メンバーの中に不公平を生じさせます。
メンバー内に上下関係を作ることになりますし、ルールに二重基準を持続させることになります。

いつでも全てのメンバーに対して、問題が起こったら「公平に判断して対応できる」ことが、
『不特定多数で構成されるギルド』のマスターに求められる当たり前の資質です。
であればこそ、メンバーはマスターの公平性や判断基準に信頼を持ってくれます。
自分は正当に扱われていると思ってもらうことが、信頼関係を築く上での基本です。
そもそもマスターの判断が信頼されないのでしたら、問題が起こっても相談を受けるはずもありません。
問題が起こった時、信頼できる人のところへ相談に行くのは自然なことです。



②起こりやすい問題

ここで具体的な例を挙げます。
「霧吹きを集めるのを手伝ってください。ハロを集めるのを手伝ってください」
「Lvを上げるのを手伝ってください。自分よりレベルが高い人との均等パーティが良いです」
「誰か○○を持っていたら下さい!」

どこの不特定多数ギルドでもそうですが、こう言う話は良く聞くのではないでしょうか?
これらは、以下のような不満が出ます。

「手伝ってみたら、自分で全然やらずに、私にばかり作業をさせて後ろでお茶を濁していた」
「私だってレベル上げたいのに、私は誰かに手伝ってもらってあげてるわけじゃない」
「あの人はお金も払わず(あるいは相場よりかなり安く)、いつも誰かに貰ってばっかり」
「今、ようやく自分のことをしてるのにまた手伝わされるの?私が遊べるのはいつ?」

個々の例にいちいち対処していられるはずもありません。
ですからマスターは、基本方針(原則)を定めなければなりません。



③最初から「手伝って~」の被害をメンバーに与えず、かつメンバーに手伝う意欲を沸かせるには?

うち(「目指せ、ねこキャンプっ!」)では、メンバーは「基本的」には手伝わない方向です。
マスターは公言しています。
「レッドサラマンダーみたいな自力不可能なクエスト以外手伝わなくて良いです」
「レッドサラマンダーでも手伝う手伝わないは自由。一応マスターは時間があったら手伝います」
では、ねこキャンプは協力しないギルドかと言うと、実は全然そうではありません。
メンバー同士の協力(アイテム提供やクエスト手伝い)は、実は驚くほどあります。
ある程度交流を持っているメンバー同士で、つまり、最初から他者に依存するわけではない人には、
かなりお得なことが待っています。

この状況を作るにはある程度の資金と手間が必要です。
まず、洞窟の入り口に小さな宝箱を置きます。
うち(ねこキャンプ)の場合は、ギルド倉庫やギルドクエスト、マスターの手持ちのアイテム等です。
「本当にちょっと手伝って欲しい」とか、「これがあると飛躍できる」とか、
「いつか返しますっ><」とか、「ただ単に下さい」とか、全部ひっくるめて拒否しません。
本当に困っている場合もありますので、基本的にマスターの側で最低限のサポートは行います。

その上で、限度を越える最初からの「手伝って~」に対しては、「ギルド倉庫に今ないみたい~」などで軽い形で自力を促し、
そういった色々なものをマスターの側で全て引き受けて他のメンバーに行くのを防いだ上で、
ここからメンバーに、ちょっと得をしてもらいます。

ええとつまり、「自分が手伝ってもらった等の恩恵を蒙っているか、いないか」というのは、
他人に対して積極的に、あるいは消極的にであっても「手伝う気になるかならないか」に、
非常に大きく関わると思います。
私は、時折色んなアイテムをメンバーに持っていないか聞きます。
例を挙げるならギルドクエストで、突発的なものは実は意外に多く、
それらは相場よりずっと多額の謝礼を出して感謝して受け取っています。

これは、つまり「手伝って~」の見本です。
「手伝ってくれて本当に助かりました」であり、
「手伝って貰った時にこういう対応をすると良いよね」でもあります。
これで、「誰かのを手伝ってみても良いかな?」と思ってもらえる効果と、
「自分が手伝ってもらうときはこうしよう」の参考にもしてもらえます。

応用するなら、メンバーやギルドにプラスになっている人にはメリットを提供すれば、
その人はさらに意欲を持って頑張ってもらえます。
一般社会では感謝状や金一封であり、TSではマスターからのアイテムプレゼントです。

マスターが一番損をすることが大切です。
クエストでも金銭でも、マスターが手伝い、あるいはアイテムを渡して居ればこそ、
「なんで私ばっかり!」 これが、
「・・・あ、マスターが私にもしてくれたか」 や 「マスターがもっとやってるか」 となります。

「何にもやらないけどお前はやって」では、そこのメンバーなら私だって何もしたくありませんし、
「手伝ってー」だけしか出ないギルドでは、皆が損をしないように動くので殺伐としてよろしくありません。
依存だけの人を一定ラインを越えないように牽制した上で、ちゃんと人間関係を構築する人達用の、ラインの先の世界も作っておくのです。
依存一辺倒をやめればラインの先の世界がある。そのように健全な行動を後押しすることで、意欲的なギルドが形成できます。



④人の気分は揺らぐもの

「手伝って~」などと違い、積極的ではない迷惑があります。
それはギルドチャットです。
「自分が入れない、興味のまったく無い、見ていたくない」
このようなギルドチャットが永遠と流れるのは、鬱陶しいものです。

『不特定多数で構成されるギルド』では、最初から共通の話題などありませんから、
ギルドに入った当初はどうしても、「トリックスターでの質問」でなければ、
「ギルドマスターに向けての話」にならざるを得ません。
マスターがそれに付き合って話を合せるのは簡単ですが、するとそれが継続していき、
結局はマスターとその人だけのためのギルドチャットになってしまいます。

マスターはギルドチャットを、「メンバー多数がいつでも参加できるもの」にしなければなりません。
それには、まずマスターが常に「メンバー多数がいつでも参加できるチャット」を行い続け、
場合によっては、他のメンバーが入って来れない二人の会話は1:1でするように誘導し、
排他的な会話をギルドチャットからなくした上で、
メンバーの話しにくい人へ、話題に参加する機会を次々と作り出さなければなりません。

そして大事なことですが、人には「話に参加したくない気分のとき」もあります。
あるいは話をしていても、「話題を振り続けられるのが迷惑」なときもあります。

では、「話したくない人に話題を振るな」を徹底させるには、どうしたら良いでしょうか?
うちでは、「ログインした人が挨拶をしたら」それに返事を返し、
「ログインした時に挨拶しなければ」こちらからも挨拶をしない。を貫徹して、基本方針にしました。
マスター自身がそれを実践し、しかし挨拶しなくても遠慮なく気が向いた話題には参加していくことで、
「マスターがやってるじゃん」として挨拶や話題に入っていく時の遠慮をなくしてもらっています。

大事なのは、挨拶や会話をしたくない時もある事を、話題を振る側に再確認してもらい、
会話に入ってもらえなくても仕方がないとして気を悪くしないでもらい、
そして次の話題のときには前回を引きずらないでもらう。です。
これが徹底できれば、本当にいつでも気軽に、気が向いたときに話題に参加してもらうことが出来ます。



⑤機会を作る事

とある、63人で構成されるギルドがあったとします。
そこに64人目の人が入ってきました。
ギルドマスターさんは、どうフォローしているでしょうか?
まさか「加入OKしたよ。自由に参加していって!」なんてしていませんよね?

新規の人は、右も左も分かりません。
説明しなければ、そのギルドの空気を読むのに当然ある一定の時間がかかり、
するとその期間により、元々いるメンバーと新規メンバーとの心の距離を広げてしまいます。

もっと良い方法を採っているギルドもあるでしょうが、うちの例を挙げてみます。

まず、加入申請がマスターに出ます。
するとマスターは、申請許可を出す前にギルドチャットでメンバーにこう言います。
「Lv54の竜さんが加入申請を出してるから入れるね~~」
すると、メンバーの反応が複数でます。
「は~い」「了解」「はい^^」
(その反応が鈍ければ、もう一度強調しますw)
その反応を確認したうえで、加入申請を許可します。

ギルドチャット:○○さんが接続しました

マスターはまず言います。
「○○さん、今加入しました。よろしくお願いしますっ♪」
そしてメンバーの歓迎の挨拶が続きます。
「分からないこととか出たら、いつでも聞いて下さいね~」
新しく加入した人の反応がある場合も無い場合もありますが、
お知らせ機能にしていて挨拶しているつもりで気が付かない場合や、
露店を出して放置している場合などもあります。
そういった場合はやむを得ず、メモ送信で歓迎の挨拶を送っておきます。
この辺は、どこでも当然するであろう当たり前の事だと思います。

加えて自ら、様子を見ながらも早期に相手に話題を振ってみましょう。
「あ、○○さん兎なんですね~今のLvだとアポシスですか?」
「Lv80のHP盾余ってるけど、○○さんいります~?」
返し易い話題を振り、自分の経験や聞いた話し、育成方法などを軸に、
どんな事をしているのかを教えてもらい、アドバイスが出来るようであれば行い、
あるいはギルドバトルや狩りに誘い、ギルドの内部紹介や説明を行い、
どんどん相手の特徴や考え方を聞き出し、引き出し、その人に合った接し方を早期発見するのです。
その人に合った正しい接し方を発見しておけば、接し間違えることがなくなります。

また、ギルドのお知らせ欄には、常にこう書いてあります。
  • ギルドに関する詳しい事柄や倉庫の中身など、専用HPをご覧下さい。http://www5.atwiki.jp/aki-fox/
  • 称号を付けたいor変更したい時は、ギルドチャットorメモ送信で希望の称号をマスターまで♪Lvや回数制限一切無し
これらによって新メンバーは、「ギルド倉庫の~~を出したいです」「称号を付けたいです」など、話題を振りやすくなっています。
掲示板を読めばメンバーがどんな人であるか掴みやすいですし、ないのとでは格段の差があります。

そして一番大切なことは、メンバーが新メンバーを大歓迎するということです。
遠巻きに「誰だろう?どんな人だろう?」と観察されるのと、
相手から近寄ってきて「こんにちは~」と言われる違いは、説明しきれないほど大きな違いです。
各ギルドは、新メンバーにどういう出迎えをしているでしょうか?



⑥マスター自身が楽しむこと

マスターはこれまでに挙げた様々な運営、あるいは挙げていない陰の苦労をしつつも、
決して「運営に疲れたよ」等と言ってはいけません。愚痴や八つ当たりも厳禁です。
メンバーはそんなマスターの影響を受けやすく、
マスターが楽しめていないとメンバーもトリックスターを楽しむことが出来ません。
なるべく楽しいことを考え、またメンバーにもその楽しみの恩恵を与えなければなりません。

合成であったら成功したアイテムのお下がりや、失敗した面白い数値のアイテム。
冒険であったら変わった拾い物や、あるいは狩場自体の特色や狩り方。
知りえたイベント情報や、現在進行中のオークションの情報。

そして、ある程度仕方がないことですが、見限ることも大切です。

他人を、自身の妄想で貶め誹謗することに生きがいを感じている人や、
自分より相手が悪いなどと認定して優位に立たないと落ち着かない人、
こういう人たちはギルドからシャットアウトし、相手にしない方が良いでしょう。
関わると病気が移り、精神衛生上不健康になります。

マスターは万時に我慢する必要はありません。
つまり、何もかも手伝ったり、自分の身を犠牲にする必要は、まったく無いということです。
ただ、「公平であること」、「常に客観視できること」、「メンバーのためを思えること」、
そして、「自分のためを思えること」。

自分が楽しめて、メンバーも楽しめて、それが出来たらギルドは成功しているんじゃないでしょうか?
長々と書き連ねましたが、私はこうやって今に至っています。
ギルドの運営はとても楽になっています。デメリットはなく、メリットは多く、余生はとても幸せです(笑