051028時点
勝利条件
世界中の偉人で遊ぶゲー。
ゲームの目的
対戦型カードゲームなので敵プレイヤーに勝利するのが目的である。
勝利するには次の勝利条件のうちどちらかを満たせば良い。
ただし、双方が同時に勝利条件を満たした場合は引き分けとする。
[勝利条件]
①相手プレイヤーの本拠を攻略する。
②ドローフェイズ開始時に相手プレイヤーのデッキにカードが残っていない。
(ターン開始時に相手プレイヤーがカードを引けない場合である。)
③相手がギブアップす
④カードの効果により勝利する。
(もしくは、相手プレイヤーがカード効果により敗北した場合。)
デッキ
各プレイヤーは試合前に50枚のカードで構成されるデッキを用意する必要がある。
名称が同じカードは3枚までしか入れることができない。
ゲームの流れ
1.ゲーム開始時
お互いのプレイヤーは、本拠と総大将をデッキから選び、出す。
2.1ターンの流れ
各ターンは、スタート・メイン・バトル・エンドの4つに分かれている。
バトル以外のフェイズは終了次第次のフェイズに移行する。
[フェイズの流れ]
↓
スタートアップフェイズ
↓
メインフェイズ
↓ ↓ ↑
↓ バトルフェイズ
↓ (ユニットが戦闘を仕掛けた場合、戦闘終了までバトルフェイズになる。戦闘終了後はメインフェイズに戻る。)
↓
エンドフェイズ
↓
次のターンのスタートアップフェイズ
↓
[各フェイズの説明]
・スタートアップフェイズ
各ターンの初期化を行うフェイズ。各処理の順序は次の通り
①手番のプレイヤーの維持コストを引いた分のコストを得る。
(維持コストは払わなくてもよい、その場合そのカードは墓地に行く)
②手番のプレイヤーはカードを引く。
(このときにデッキにカードがないプレイヤーは敗北する)
スタートアップフェイズ開始時に発動する能力を処理する
・メインフェイズ
各プレイヤーは次のことを行う事が出来る。
①手札の使用
カードの使用に十分なコストを持っている場合に使用可能。
②ユニットの移動・攻撃
隣接するユニットに攻撃をしかけることができる
③場に出ているカードの能力の使用
能力の使用条件を満たしていれば、対象を指定し、コストを支払うことによって使用可能。
・バトルフェイズ
メインフェイズでユニットが攻撃を仕掛けてきた場合に発生。
バトルフェイズは次の流れで行われる。
②両プレイヤーとも使用する計略を選択する。
③バトルフェイズ開始時に発動する能力の処理。
④攻撃プレイヤーの計略の発動処理。
⑤防御プレイヤーの計略の発動処理。
⑥速度が早いユニットの攻撃処理。
⑦速度が低いユニットの攻撃処理。
⑨バトルフェイズ終了時に発動する能力の処理。
戦闘の途中で攻撃クリーチャーが居なくなった場合は、反撃を受けない
・エンドフェイズ
エンドフェイズ開始時に発動する能力を処理する。
このフェイズが終了したら、次のターンのスタートアップフェイズへ移行する。
カードについて
カードには次の5つの種類があります。
・偉人カード
ユニットカード。兵力が0になると墓地に
・計略カード
いわゆる魔法カード。その場で効果を発揮し、カードは墓地へ行く。
・政略カード
フィールドに設置して効果を発揮するカード。
カードはフィールドに残り、なんらかの効果で破壊された場合に墓地へ行く。
・イベントカード
戦闘時に使えるカード。戦闘開始時に両プレイヤーとも1枚のバトルスペルカードを使用できる。
発動後は墓地へ行く。
・拠点カード
フィールドに設置して効果を発揮するカード。
プレイヤーの得るコストを生産する効果があるものが多い。
本拠はこのカードを対象として指定する。
スキル
偉人カードには特殊な能力を持つカードが多い。
【水軍】
水軍を持つカードに攻撃された場合、水軍を持たないユニットは反撃できない。
【間接攻撃<数字>】
ニマスまでの範囲にいる敵に数字分のダメージを与える。この効果は移動後には使用できず、この効果を使用した場合移動できない。
兵種
多くの偉人カードには兵種というものが記述されている。<長槍>や<騎馬>など。
これらは単体では特に意味は無いが、他のカードによって色々な効果を受けるようになる。
拠点
拠点カードは特別で、通常の戦闘方法とは違う。
いかに攻撃力の高い部隊で戦闘しても、拠点が受けるダメージは1.
例えば防御力が7の拠点は、七回攻撃しないと落ちない。
以下、051020時点のカードデータ
ユニット名:配備コスト
移動力
攻撃/耐久/速度
農兵1
1
1/1/1
個人名は隊長格のため、
ユニット名:配備コスト
のほか、自部隊への
攻撃/耐久/速度
の、指揮補正。
織田信長4
自軍全てのユニットの移動力と速度を+1にする
+1/+1/+1
羽柴秀吉3
自軍の拠点に必要な資源コストが-1になる。
+1/+1/+1
明智光秀3
<敵は本能寺にあり>0:自軍本拠の耐久を1にする。全ての味方部隊は移動と速度+3される。(この能力は自軍本拠の耐久が1の時は使用できない)
+1/+1/+1
柴田 勝家3
<かかれ柴田>このカードが指揮する部隊全てのユニットは+1/+0/+0になる
+1/+1/+0
前田 利家3
<槍の又左>自軍全ての槍兵を+1+1+0する。
+1/+1+0
丹羽長秀3
<米五郎左>コストフェイズで自軍生産コストを+1する。
+1/0/0
池田恒興2
+1/+1/0
可児 才蔵3
<笹の才蔵>このカードが指揮する部隊を対象に自軍が計略カードを使った場合、ターン終了時までこのカードは +2/+2/+2を得る
+1/0/0
佐々 成政3
<黒母衣衆>このカードが指揮する騎馬は移動力が+1される。
+1/0/+1
前田 慶次4-2
<かぶき者>場の敵部隊の数が味方部隊より多い場合、+3+3+3となり、移動力が4となる。
0/0/0
槍兵3
1
2/3/1
<槍衾>速さが2以上の部隊と交戦した場合、その部隊の速さを0にする。
(4枚)
騎兵3
2
3/1/2
(4枚)
鉄砲兵4
1
1/1/1
<射撃>0:この部隊から2マス以内の範囲内にいる敵の一部隊の先頭のユニットに1ダメージを与える。
この効果を使用した場合、この部隊は移動できない
(3枚)
足軽2
1
2/1/1
(9枚)
村2
1/2
市2
2/1
町3
2/2
岐阜城4
2/4
安土城5-1
3/3
京5
4/1
<千年王都>このカードを破壊した場合、敵軍は資源コスト-3する。
奮闘
コスト0:自軍ユニットが1枚のみの部隊一つを対象にする。そのユニットはターン終了時まで+3+3+3となる。
奮戦
コスト0:自軍1部隊はターン終了時まで+1+1+1を得る。
三段撃ち
コスト2:自軍カード1枚の鉄砲兵が与える間接ダメージをターン終了時まで3にする。
臨時収入
コスト1:自軍は2コストを得る。
誘導
コスト0:敵1ユニットを移動させることができる。
楽市楽座3
自軍全ての拠点の生産コストを+1する。自軍の総大将以外の偉人カード一枚を手札に戻す。
最終更新:2005年11月04日 22:26