偉人カード

051028時点

勝利条件
  • 敵軍の本拠を制圧する。
  • デッキのカードを無くす。

世界中の偉人で遊ぶゲー。

ゲームの目的
    対戦型カードゲームなので敵プレイヤーに勝利するのが目的である。
    勝利するには次の勝利条件のうちどちらかを満たせば良い。
    ただし、双方が同時に勝利条件を満たした場合は引き分けとする。
    [勝利条件]
        ①相手プレイヤーの本拠を攻略する。
        ②ドローフェイズ開始時に相手プレイヤーのデッキにカードが残っていない。
         (ターン開始時に相手プレイヤーがカードを引けない場合である。)
        ③相手がギブアップす
        ④カードの効果により勝利する。
         (もしくは、相手プレイヤーがカード効果により敗北した場合。)

デッキ
     各プレイヤーは試合前に50枚のカードで構成されるデッキを用意する必要がある。
     名称が同じカードは3枚までしか入れることができない。

ゲームの流れ
    1.ゲーム開始時
      お互いのプレイヤーは、本拠と総大将をデッキから選び、出す。

    2.1ターンの流れ
        各ターンは、スタート・メイン・バトル・エンドの4つに分かれている。
        バトル以外のフェイズは終了次第次のフェイズに移行する。
        [フェイズの流れ]
              ↓
            スタートアップフェイズ
              ↓
            メインフェイズ
              ↓ ↓ ↑
              ↓ バトルフェイズ
              ↓  (ユニットが戦闘を仕掛けた場合、戦闘終了までバトルフェイズになる。戦闘終了後はメインフェイズに戻る。)
              ↓
            エンドフェイズ
              ↓
            次のターンのスタートアップフェイズ
              ↓

        [各フェイズの説明]
            ・スタートアップフェイズ
                各ターンの初期化を行うフェイズ。各処理の順序は次の通り
                ①手番のプレイヤーの維持コストを引いた分のコストを得る。
                 (維持コストは払わなくてもよい、その場合そのカードは墓地に行く)
                ②手番のプレイヤーはカードを引く。
                 (このときにデッキにカードがないプレイヤーは敗北する)
                スタートアップフェイズ開始時に発動する能力を処理する
            ・メインフェイズ
                各プレイヤーは次のことを行う事が出来る。
                ①手札の使用 
                 カードの使用に十分なコストを持っている場合に使用可能。
                ②ユニットの移動・攻撃
                 隣接するユニットに攻撃をしかけることができる
                ③場に出ているカードの能力の使用
                 能力の使用条件を満たしていれば、対象を指定し、コストを支払うことによって使用可能。
            ・バトルフェイズ
                メインフェイズでユニットが攻撃を仕掛けてきた場合に発生。
                バトルフェイズは次の流れで行われる。
                    ②両プレイヤーとも使用する計略を選択する。
                    ③バトルフェイズ開始時に発動する能力の処理。
                    ④攻撃プレイヤーの計略の発動処理。
                    ⑤防御プレイヤーの計略の発動処理。
                    ⑥速度が早いユニットの攻撃処理。
                    ⑦速度が低いユニットの攻撃処理。
                    ⑨バトルフェイズ終了時に発動する能力の処理。
                戦闘の途中で攻撃クリーチャーが居なくなった場合は、反撃を受けない
            ・エンドフェイズ
                エンドフェイズ開始時に発動する能力を処理する。
                このフェイズが終了したら、次のターンのスタートアップフェイズへ移行する。

カードについて
    カードには次の5つの種類があります。
    ・偉人カード
      ユニットカード。兵力が0になると墓地に
    ・計略カード
      いわゆる魔法カード。その場で効果を発揮し、カードは墓地へ行く。
    ・政略カード
      フィールドに設置して効果を発揮するカード。
      カードはフィールドに残り、なんらかの効果で破壊された場合に墓地へ行く。
    ・イベントカード
      戦闘時に使えるカード。戦闘開始時に両プレイヤーとも1枚のバトルスペルカードを使用できる。
      発動後は墓地へ行く。
    ・拠点カード
     フィールドに設置して効果を発揮するカード。
     プレイヤーの得るコストを生産する効果があるものが多い。
     本拠はこのカードを対象として指定する。

スキル
   偉人カードには特殊な能力を持つカードが多い。
   【水軍】
    水軍を持つカードに攻撃された場合、水軍を持たないユニットは反撃できない。
   【間接攻撃<数字>】
    ニマスまでの範囲にいる敵に数字分のダメージを与える。この効果は移動後には使用できず、この効果を使用した場合移動できない。

兵種
   多くの偉人カードには兵種というものが記述されている。<長槍>や<騎馬>など。
   これらは単体では特に意味は無いが、他のカードによって色々な効果を受けるようになる。

拠点
   拠点カードは特別で、通常の戦闘方法とは違う。
   いかに攻撃力の高い部隊で戦闘しても、拠点が受けるダメージは1.
   例えば防御力が7の拠点は、七回攻撃しないと落ちない。



以下、051020時点のカードデータ


  • パラメータの見方
    ユニット名:配備コスト
    移動力
    攻撃/耐久/速度

    農兵1
    1
    1/1/1

    個人名は隊長格のため、
    ユニット名:配備コスト
    のほか、自部隊への
    攻撃/耐久/速度
    の、指揮補正。


織田信長4
自軍全てのユニットの移動力と速度を+1にする
 +1/+1/+1

羽柴秀吉3
自軍の拠点に必要な資源コストが-1になる。
 +1/+1/+1

明智光秀3
<敵は本能寺にあり>0:自軍本拠の耐久を1にする。全ての味方部隊は移動と速度+3される。(この能力は自軍本拠の耐久が1の時は使用できない)
 +1/+1/+1

柴田 勝家3
<かかれ柴田>このカードが指揮する部隊全てのユニットは+1/+0/+0になる
 +1/+1/+0

前田 利家3
<槍の又左>自軍全ての槍兵を+1+1+0する。
 +1/+1+0

丹羽長秀3
<米五郎左>コストフェイズで自軍生産コストを+1する。
 +1/0/0

池田恒興2
 +1/+1/0

可児 才蔵3
<笹の才蔵>このカードが指揮する部隊を対象に自軍が計略カードを使った場合、ターン終了時までこのカードは +2/+2/+2を得る
 +1/0/0

佐々 成政3
<黒母衣衆>このカードが指揮する騎馬は移動力が+1される。
 +1/0/+1

前田 慶次4-2
<かぶき者>場の敵部隊の数が味方部隊より多い場合、+3+3+3となり、移動力が4となる。
0/0/0

槍兵3
1
2/3/1
<槍衾>速さが2以上の部隊と交戦した場合、その部隊の速さを0にする。
(4枚)

騎兵3
2
3/1/2
(4枚)

鉄砲兵4
1
1/1/1
<射撃>0:この部隊から2マス以内の範囲内にいる敵の一部隊の先頭のユニットに1ダメージを与える。
この効果を使用した場合、この部隊は移動できない
(3枚)

足軽2
1
2/1/1
(9枚)

村2
1/2

市2
2/1

町3
2/2

岐阜城4
2/4

安土城5-1
3/3

京5
4/1
<千年王都>このカードを破壊した場合、敵軍は資源コスト-3する。

奮闘
コスト0:自軍ユニットが1枚のみの部隊一つを対象にする。そのユニットはターン終了時まで+3+3+3となる。

奮戦
コスト0:自軍1部隊はターン終了時まで+1+1+1を得る。

三段撃ち
コスト2:自軍カード1枚の鉄砲兵が与える間接ダメージをターン終了時まで3にする。

臨時収入
コスト1:自軍は2コストを得る。

誘導
コスト0:敵1ユニットを移動させることができる。

楽市楽座3
自軍全ての拠点の生産コストを+1する。自軍の総大将以外の偉人カード一枚を手札に戻す。

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最終更新:2005年11月04日 22:26
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