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ステータス・経験値テーブル [#m4e8ca3d]



ステータス [#k1bf1a28]

名称 影響するステータス(公式説明) 上昇対応数値
Strength(STR) 腕力。物理攻撃力、所持可能アイテム重量に影響。
Dexterity(DEX) 器用度。物理攻撃の命中力、魔法・スキルの詠唱速度に影響。
Intelligence(INT) 知性。遠距離攻撃の命中力、魔法の攻撃力・詠唱速度に影響。
Vitality(VIT) 体力。生命力と防御力に影響。
Agility(AGI) 敏捷性。物理攻撃回避力、物理攻撃・スキルの詠唱速度に影響。
Magery (MAG) 魔力。魔法力と魔法攻撃力に影響。

ステータス計算式
オープンβでまた変わったようです。情報求。

Cβ1時代?(※概算式)
Cβ2時代?

現行計算式

3種族ノービスレベル1、ドミニオンソードマンレベル10では以下の式があてはまるようです。(8月20日)(計算違いがあったらゴメンナサイ)

検証範囲:STR:6~24、DEX:3~21、INT:1~19、VIT:1~20、AGI:2~21、MAG:3~21、
※種族差・職業差(いずれもPAYL,CAPAのみ?)については未知
※装備・パッシブスキルを全て外した状態の数値です。
※[ ]は、その中の計算結果を小数点以下切り捨て、^2は二乗の意味

  • 物理攻撃力(ATK)
    • 最小ATK = STR + [(STR+6)÷9]^2
※以前の式は最小ATK = STR + [(STR-3)÷9+1]^2となっていましたが、上の式でも同じです。無駄に複雑化させてしまっていたようですorz
      • 基本的にSTR1上げるごとに1上がりますが、STR12のとき+4、STR21のとき+6です。以降は30のとき+8、39のとき+10…と上がっていくと予想されます。(Cβ2と同じのようです)
    • 最大ATK = STR + [(STR+6)÷5]^2
      • STR1上げるごとに1上がりますが、STR9のとき+6、14のとき+8、19のとき+10、24のとき+12上がります。以降は29で+14、34で+16…となると予想されます。(Cβ2と同じのようです)
  • 魔法攻撃力(M.ATK)
    • 最小M.ATK = MAG + [(MAG+7)÷8]^2
      • MAG1ごとに+1ですが、MAG9のとき+4、17のとき+6です。以降は25のとき+8、33のとき+10…となっていくと予想されます。(Cβ2と同じのようです)
    • 最大M.ATK = MAG + [(MAG+9)÷6]^2
      • MAG1ごとに+1ですが、MAG9のとき+6、15のとき+8、21のとき+10です。以降は27のとき+12、33のとき+14…となっていくと予想されます。(Cβ2と同じのようです)
  • 近接攻撃の命中力(S.HIT)
    • S.HIT = DEX + [(DEX-1)÷5]×4 + LV + 12
      • 放っておいてもレベル1ごとに1上がりますが、DEX1ごとに1上がります。ただし、DEXが6、11、16、21のときは5上がります。
  • 遠距離攻撃の命中力(L.HIT)
    • L.HIT = DEX + INT
      • DEX1ごとに1、INT1ごとに1上がります。
  • 物理防御力(DEF)
    • 基本DEF(装備なしのDEF?) = [VIT÷4] + [(STR+4)÷12] + 5
      • VIT4ごとに1上がります。また、STR20のときに1上がります。また、STR8になるときも1上がるようです。STR8、20、32…でボーナス、と仮定すると、上のような式が考えられます。
※しかしながら、VIT11で+1、という報告もあります。
    • 追加DEF(装備のDEF?) =
  • 魔法防御力(M.DEF)
    • 基本M.DEF(装備なしのM.DEF?) = [(INT+MAG)÷2] + 4
      • INTとMAGの合計値が2の倍数になるごとに1上がるようです。
    • 追加M.DEF(装備のM.DEF?) =
  • 近接攻撃の回避力(S.AVOID)
    • S.AVOID = AGI×3 + [LV÷3]
      • 放っておいてもレベル3ごとに1上がりますが、AGIに振るとAGI1につき3上がります。(Cβ2と同じのようです)
  • 遠距離攻撃の回避力(L.AVOID)
    • L.AVOID = INT + [AGI÷3]
      • INT1につき1、AGI3につき1上がります。(Cβ2と同じのようです)
  • 攻撃速度(ASPD)
    • ASPD = 970 - AGI×3 - [DEX÷7]×10
      • AGI1につき3下がります。また、DEXが7の倍数になるときに10下がります。
  • 詠唱速度(CSPD)
    • CSPD = 970 - INT×3 - [DEX÷7]×10
      • INT1につき3下がります。また、DEXが7の倍数になるときに10下がります。
  • HP
    • HP = VIT×3 + [VIT÷5]^2 + LV×2 + [LV÷5]^2 + 50
      • レベルが上がるごとに2増えます。ただしレベル5では3増えます。レベル10では5増えます。今後は15で+7、20で+9…となっていくと予想されます。また、VITに振るとVIT1ごとに3増えます。ただしVIT15のときは+8、VIT20のときは+10、VIT25のときは+12になります。おそらくVIT5のときは+6であり、VIT25以降は、30で+14、35で+16、となっていくのではないでしょうか。(Cβ2と同じのようです)
  • MP
    • MP = INT×2 + MAG + LV + [LV÷9]^2 + 30~
      • レベルが上がるごとに1増えます。ただしレベル9になるときは2増えます。以降のボーナスは不明ですが、どうもCβ2と同じ展開になりそうですので、上の式を掲げてみました。ステータスでは、INT1ごとに2、MAG1ごとに1増えます。
  • SP
    • SP = DEX + AGI + LV + [LV÷9]^2 + 20~
※Lvとの関係はMPと同様のようです。
      • レベルが上がるごとに1増えます。ただしレベル9になるときは2増えます。以降のボーナスは不明ですが、どうもCβ2と同じ展開になりそうですので、上の式を掲げてみました。ステータスでは、DEX1ごとに1、AGI1ごとに1増えます。
  • 所持重量(PAYL)
    • ソードマン PAYL = X + [X÷10] + 440 ただし X = STR - [(STR+2)/3] + [VIT/3]
      • STRを上げていくと、+0 +1 +1 +0 +1 +1 +0 +1 +1…という感じで上がります。VITは3毎に+1です。ただし上記Xの値が10になるときは+2です。Xが10の倍数ごとにボーナス、と仮定すると、上のような式が考えられます。しかしながらボーナス項は[X÷10]ではなく[X÷10]^2である可能性もあります。
  • 所持容量(CAPA)
    • ソードマン・ウァテス CAPA = [DEX÷5] + [INT÷10] + 200
      • DEX5ごとに1、INT10ごとに1あがります。

ステータスとパラメータ上昇相関図 [#h2a5262d]

COLOR(red):※実測に基づきますが、第二次クローズドβ(負荷テスト)時のデータです。
COLOR(red): この表の目的は目安なので、「+」は細かい所が気になる人以外気にしなくてもいいです。~

☆……毎回1上昇、ボーナスもあり   ※(☆+……毎回3上昇でボーナスもあり)
◎……毎回2ずつ上昇する       ※(◎+……毎回3ずつ上昇する)  
○……毎回1ずつ上昇する
●……頻繁(2~3ごと)に1~2上昇、ボーナスありだが計算はややこしそう。
△……3ごとに1ずつ上昇する     ※(△+……2ごとに1上昇)
×……稀に(4以上)おまけ程度に1上昇
□……特殊。SPDのみ。7ごとに10上昇する

ステータス別
STR ☆ATK ●最大PAYL ×DEF
DEX ☆S.HIT ○L.HIT □A.SPD □C.SPD ○最大SP ×最大CAPA
VIT ×DEF ☆+最大HP ●最大PAYL
INT ×S.HIT ○L.HIT ○L.AVOID △C.SPD ◎最大MP ○最大SP ×最大CAPA
AGI △+S.HIT ×L.HIT ◎+S.AVOID △L.AVOID △A.SPD ○最大SP
MAG ☆MATK ×MDEF ○最大MP
パラメータ別
ATK ☆STR
M.ATK ☆MAG
S.HIT ☆DEX △+AGI ×INT △レベルアップ
L.HIT ○DEX ○INT ×AGI
DEF ×VIT
M.DEF ×MAG
S.AVOID ◎+AGI △レベルアップ
L.AVOID ○INT △AGI
A.SPD □DEX △AGI
C.SPD □DEX △INT
最大HP ☆+VIT ☆レベルアップ
最大MP ◎INT ○MAG ☆レベルアップ
最大SP ○DEX ○AGI ○INT ☆レベルアップ
最大PAYL ●STR ●VIT (転職により大幅上昇)
最大CAPA ×DEX ×INT (転職により大幅上昇)

☆…毎回1以上上昇、ボーナスあり   ◎…毎回2~3ずつ上昇  ○…毎回1ずつ上昇   ●…頻繁に1~2上昇、ボーナスあり  
△…頻繁にだいたい1ずつ上昇   ×…ごく稀におまけ程度に1上昇   □…特殊。7ごとに10上昇

経験値テーブル Lv0~99 [#l84bc539]

COLOR(red):※「次のlvになるのに必要な経験値」を表しています。
COLOR(red): 例:Lv1⇒Lv2に経験値15が必要~
  • 実測のみ追記してください。~
LV Base JOB LV Base JOB
0 0 0 50 - -
1 0 0 51 - -
2 55 55 52 - -
3 100 100 53 - -
4 45 45 54 - -
5 111 111 55 - -
6 - - 56 - -
7 - - 57 - -
8 - - 58 - -
9 - - 59 - -
10 1167 - 60 - -
11 2000 2000 61 - -
12 2500 2500 62 - -
13 3333? - 63 - -
14 4000 - 64 - -
15 - - 65 - -
16 11777~11999 - 66 - -
17 - - 67 - -
18 10000 - 68 - -
19 - - 69 - -
20 - - 70 - -
21 - - 71 - -
22 - - 72 - -
23 - - 73 - -
24 - - 74 - -
25 - - 75 - -
26 - - 76 - -
27 - - 77 - -
28 - - 78 - -
29 - - 79 - -
30 - - 80 - -
31 - - 81 - -
32 - - 82 - -
33 - - 83 - -
34 - - 84 - -
35 - - 85 - -
36 - - 86 - -
37 - - 87 - -
38 - - 88 - -
39 - - 89 - -
40 - - 90 - -
41 - - 91 - -
42 - - 92 - -
43 - - 93 - -
44 - - 94 - -
45 - - 95 - -
46 - - 96 - -
47 - - 97 - -
48 - - 98 - -
49 - - 99 - -