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【ゾーマ】」(2014/03/07 (金) 19:59:23) の最新版変更点

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*概要 言わずと知れた[[【ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…】]]のラスボス。 歴代大魔王の中でもトップクラスの知名度と人気を誇る。 近年の作品では指が4本から5本に変更された(被差別部落団体からのクレーム回避のためと思われる)→[[【指の数】]] #contents(fromhere=true) *DQⅢ バラモスの背後に存在する諸悪の根源であり、「全てを滅ぼす者」として登場する本作の[[【ラスボス】]]。 ラダトームの対岸、[[【ゾーマの城】]]に居を構えている。 アレフガルドの光を奪い、永遠に朝が来ない闇の世界とし完全征服。 その後地上世界侵攻の先駆けとしてバラモスを初めとする配下を送り込んだ。 そして勇者一行がバラモスを倒してアリアハン王に報告している最中に突然幻影体として現れ、兵士達を撃滅した後に本格的な地上侵攻を宣言した。 [[リア充カップル>【サブリナ】]]に[[嫌がらせをするような部下>【バラモス】]]とは違い、精霊[[【ルビス】]]を石化させたり、ラダトームの秘宝である[[【おうじゃのけん】]]は3年を費やして破壊、 [[【ひかりのよろい】]]と[[【ゆうしゃのたて】]]はダンジョンに隠したりと、自分にとって邪魔となる要素を徹底的に排除した。 勇者達に自らの城に乗り込まれた際は[[【キングヒドラ】]]、[[【バラモスブロス】]]、[[【バラモスゾンビ】]]を繰り出し、そしてその後戦闘に入る。 最初は[[【闇の衣】]]をまとっていて恐ろしく強い状態であり、竜の女王から授かった[[【ひかりのたま】]]を使わないとまず倒せないが、 これは「勇者ロトはかつて光の玉を用いて魔王を倒した」というロト伝説の伏線となっている。 なおFC版では最初はカラフルで登場し、光の玉使用後は青白くなるが、リメイクでは逆になっている。 性格面の描写はほぼないが、ラダトームの住人いわく「絶望をすすり、憎しみを食らい、悲しみの涙で喉を潤す」ようであり、 嗜虐的な性格、もしくは負の感情を力としているのかもしれない。 **戦闘面 光の玉で闇の衣を剥がしてからが本当の勝負。 完全2回行動で通常攻撃、[[【いてつくはどう】]]、[[【こごえるふぶき】]]、[[【マヒャド】]]の4つをほぼ均等の確率で使用する。 マヒャドはイオナズンよりも威力に欠けるが、強烈な吹雪を連発するうえ、攻撃力も高い。 ラリホーなどの小技は通用せず、こちらの補助呪文は凍て付く波動で打ち消してくる徹底ぶり。 特に凍える吹雪がキツいため、直前に手に入る賢者の石を回復源に、フバーハを切らさないよう戦いたい。 凍て付く波動の頻度が半端なく高いためバイキルト攻撃はやや効率が悪く、メラゾーマでダメージを与える人が多い。 またゾーマは回復系の呪文を使うとダメージを与えられるという仕様があるため、僧侶を攻撃役にする人もいる。 なおゾーマの攻撃は全てが氷属性で統一されており、世界を絶望に包み、すべてを滅ぼす者としてのゾーマのキャラ作りの一つとなっている。 ちなみにFC版では何故か光の玉使用後の方が全体的な耐性が高くなっている。 (使用前はマヌーサは無耐性・デイン系は弱耐性・メラ系バギ系は強耐性で通るのだが、使用後はデイン系とルカニ系しか通らなくなる) またFC版は[[【こおりのいき】]]相当のブレスも吐く。さすがに最終局面でそれは火力不足なのでは……? 今でこそラスボスがほぼ間違いなく使ってくる凍て付く波動をDQシリーズで初めて繰り出してきた敵であり、 「補助呪文で固めれば楽勝」と息巻くプレイヤーを返り討ちにした。 ゾーマの放つ凍て付く波動は後の作品とは異なり特殊なもので、相手にかかった魔法だけでなく、 ルカニなど自分にかかった不利な魔法の効果をも打ち消し、FC版では防御までキャンセルする。 ちなみにデータをいじって死んだモンスターにゾーマの凍て付く波動をかけると、画面には見えないがモンスターが復活するらしい。 ゾーマの凍て付く波動は謎だらけである。 リメイク版では一人で倒すとラダトーム王に褒めてもらえる。ただバラモス戦時と違い実利はない。 バラモスと違い「味方の補助呪文で守りを固めた上でバシルーラで飛ばしてもらう」という戦術が取れないため純粋な力勝負になるだろう。 **評価 今でこそ「魔王の背後にいる真の巨悪」といった設定は定番であるが、 当時としては斬新であり、バラモスを倒して凱旋したプレイヤーに衝撃と絶望を与えた。 「征服を防ぐべく戦う」のではなく「既に征服完了」という点、ゾーマ本人が宣戦布告してくるもポイントが高い。 [[戦闘前の秀逸な台詞回し>【○○○○よ! なにゆえ もがき生きるのか?】]]や、[[敗北後まで堂々とした様>【○○○○よ……。よくぞわしを倒した。】]]、戦闘BGMの[[【勇者の挑戦】]]、 光の玉を使用しない状態の鬼のような強さなどが相まって多数のファンがいる。 ラスボスとしての強さ自体は可もなく不可もなくといったところだが、 これらの相乗効果により世間一般では最も人気のあるDQのボスと思われる。 ただし凍て付く波動の2連発があったり、リメイクでのモーションがなんとなくダサかったり、 3年かけて破壊した王者の剣を[[【ジパングの刀鍛冶】]]に一瞬で復活されたりといったネタ要素も少なからず兼ね揃えている。 最近では一部で擬人化・女体化されて萌えキャラとなっていたり、 FF・ドラクエ板内のスレではダジャレを言ったり、くだらない事を考え付いては側近のバラモスブロスやキングヒドラに窘められたり、 某動画サイトで[[【エッチなほん】]]を読んでいたりと、多岐に渡る信者を獲得したようである。 ちなみにゾーマには没になった第二形態があるのだが、 その外見たるや後の作品に登場する[[【フェイスボール】]]に酷似した威厳のかけらもない姿で、 それを見たものは誰もが「ゾーマは変身しなくて良かった」と胸をなでおろすらしい。 ちなみにこんな外見なのは、「ゾーマの正体は死者達の怨念の集合体」という没設定があったためらしい。 前述の回復系のアイテムや呪文でダメージを与えることが出来たのは、その名残りなのかもしれない。 詳細を知りたい人は検索してみよう。 **闇ゾーマ &anchor(1) 光の玉使用前のゾーマの俗称。この状態では回復呪文や薬草でダメージは与えられない。 使用してくる攻撃自体は変わらないものの、ステータスやローテーションがかなり強化されている。 特に攻撃力は550(リメイク版は500)という数値で、Ⅶまでは全モンスターの中で最高の攻撃力であった。 適正レベルで挑んでもまず勝てないが、神龍に勝てるような高レベルパーティなら撃破自体はさほど難しくはないだろう。 しかし勇者一人で撃破する猛者もおり、こうなると難易度は格段に上がる。 闇ゾーマはすべての作品で完全ローテーションで動く。つまり行動がブレることが全くない。 よって通常時のように凍てつく波動の連発などは無いものの、数回戦えば完全に行動パターンを把握できるようになっている。 ***FC版 HP1023 MP∞ 攻撃力550 守備力300 素早さ255 毎ターンHP100回復 完全2回行動 (吹雪+マヒャド)→(吹雪+打撃)→(凍てつく波動+吹雪)→(マヒャド+吹雪)→(打撃+凍てつく波動)→最初に戻る FC版は通常時と違い、弱い方の吹雪を全く使ってこなくなり、凍てつく波動が頻繁に来ることも無くなる。 そのため1ターンの平均ダメージが段違いに上がっており、打撃の威力は後衛が食らうと即死もありえるほど強い。 それでいて当然のように自動回復を持つので、防戦一方になるとほぼ勝ち目が無くなってしまう。 しかしSFCと違い呪文に完全耐性を持たず、ルカニやマヌーサなどの弱体呪文や、ギガデインなどの一部の攻撃呪文はたまに通じる。 ただ、ゾーマの凍てつく波動は自分の不利な状態異常を消す効果もあるため、それだけで勝てるような相手では無い。 素早さが非常に高いことを逆手に取り、凍てつく波動後に補助・弱体呪文を掛けたりするなど工夫して戦おう。 オススメは武闘家。耐性が弱いのが泣き所だが、上手く会心を連発できれば拍子抜けするくらいあっさり勝てることもある。 ***SFC版 HP4500 MP∞ 攻撃力500 守備力350 素早さ255 毎ターンHP100回復 完全2回行動 (凍える吹雪+マヒャド)→(凍える吹雪+打撃)→(凍てつく波動+凍える吹雪)→(マホカンタ+凍える吹雪) ※マホカンタ使用後はマホカンタを使わず、マホカンタをスキップして行動する。 新たに行動にマホカンタが加わったが、本作では呪文に完全耐性を持つためあまり意味がない…。 FCで有効だったギガデインやルカニも通じなくなったが、唯一、ドラゴラムの炎は通じる。 しかしそれもダメージを半減され有効打になりにくいため、攻撃は打撃中心となるだろう。 HPが4倍以上に跳ね上がったにも関わらず、毎ターン100の自動回復を持つので耐久力が桁外れに上がっている。 ローテーションも全体的に強化されており、より威力の高い凍える吹雪の頻度がかなり多くなっている。 特に凍て付く波動の後は吹雪が3連続で来るため危険。 しかし、攻撃力は50ほど下がっており、打撃の頻度も減っているため付け入る隙は十分にある。 リメイクだと耐性を持つ装備も大幅に増えており、フバーハと組み合わせれば凍える吹雪の連発にも十分に耐えられるようになった。 賢者の石も最高2つまで手に入るようになったので、MP切れもそう簡単には起きない。 バイキルト攻撃や武闘家の会心の一撃で削りつつ、確実にダメージを蓄積させていけば必ず勝利を収められるだろう。 ***GBC版 能力こそSFC版と同じなのだが、自動回復が無くなっている。 また、一度マホカンタを使った後は、(マホカンタ+凍える吹雪)の代わりに(凍える吹雪+打撃)と行動する。 威力の高い打撃の頻度が高くなるため、一人旅の場合は危険度が増す。 ***携帯アプリ版 基本的にはSFC版と同じで、自動回復もする。 しかし、最大MPが255しかないため、マヒャドを20回使うともうマヒャドは使えなくなってしまう…。 MPが枯渇した後はマホカンタとマヒャドをスキップして行動するため、凍える吹雪と打撃の頻度が上がりかえって強化される。 マヒャド(´・ω・`) ***余談 勇者一人撃破が難しいと言われている理由は、自動回復にある。 ギガデインという強力な呪文を持つものの、燃費が悪くMPを高くない勇者はあまり連発が出来ないし、SFCでは通用しない。 そのうえ、バイキルトなどで強化も出来ず、武闘家のように狙って会心を連発できないため自動回復をギリギリ上回るのがやっと。 耐性装備は完璧なのだが、打撃は痛いし自身の火力が足りなければ、例え累計10万ダメージを与えても倒すことが不可能。 これが勇者一人で闇ゾーマ撃破が困難と言われる理由である。 確実な攻略法だが、素早さを調整し常に闇ゾーマが先手を取れるようにして、無駄なく回復を行う。 敵のローテーションを完全に把握しておき、打撃の時だけ「やいばのよろい」に付け替え、反射を狙うといった戦法が有効。 余談だが、チートなどで闇ゾーマを闘技場で出すと、打撃か耐性無視の攻撃以外が全く通じず自動回復があるため誰も勝てない。 裏ボスのしんりゅう相手でも灼熱やイオナズンが通じず、打撃や[[【無属性規定ダメージ攻撃】]]以外は通じないため相手にならない。 まさに無敵と言える。 *DQⅨ 他シリーズのボスらとともに宝の地図のボスとして登場している。 詳細は[[【ゾーマの地図】]]にて。 *DQM1、DQM2 モンスターズでも他の魔王と同じように登場し、[[【りゅうおう】]]×[[【シドー】]]の配合で誕生する。 耐性は[[【????系】]]の中でもかなり上位に位置し、成長は遅いがMPの伸びが非常に高く、攻撃力も晩成型だが驚異的な伸びを見せる。 流石にバラモスの上司だけあって、ほぼ全ての面でバラモスよりも強力で、使い勝手が良い。 覚える特技は冷たい息系、凍てつく波動、[[【ビッグバン】]]。 スライム系オンリーの旅の扉[[【しはいのとびら】]]のボスとしても登場。 原典での得意技だった凍える吹雪は輝く息へとパワーアップを遂げ、マヒャドの代わりにビッグバンを乱射する強敵である。 メラ系耐性があればビッグバンを軽減ないしは無効化できるが、メラ系に強いモンスターは輝く息に弱いことも多く、 原典ほど極端ではないにせよ物理攻撃も強力なので、油断ならない相手である。 MPは有限だが非常に高く、よほど時間をかけない限りはビッグバンを連発してもMP切れも起きない。 DQM2には[[【アスラゾーマ】]]が、それに加えPS版には[[【ゾーマズ・デビル】 ]]という亜種も存在する。 *DQMJ ジョーカーでは悪魔系モンスターとして登場。ランクはSS。 [[【AI2回行動】>【AI○回行動】]]の特性を持ち、ザキ系と魔封じ系を無効化する。 装備可能な武器は剣、槍、ハンマー、杖。 この特性を持っているモンスターとしては能力合計が最高。 HPは680とやや低いが、賢さが999、MPが660まで伸び、低くなりがちな素早さの上限も700と結構ある。 高火力の呪文の後に通常攻撃を叩き込むことができ、[[【アトラスのかなづち】]]で呪文の効かないメタルも対策可能。 ただしAI2回行動持ちの宿命である弱点が存在し、[[【デイン系】]]に弱い。 賢さMAXのジゴデインで弱点補正が入れば600超えのダメージを受け、一撃死する可能性もある。 対策にはHPを補える[[【しろくろガードSP】]]などもよいが、呪文アタッカーへの適正を活かせる[[【○○&デイン3】>【○○&○○】]]もオススメ。 後者ならスキル構成の中に自然とデイン耐性を入れられるため、実際は弱点を気にせずに運用できるだろう。 他にはHPと攻撃力、あるいは素早さを伸ばすための○○アップSP辺りで。 対策さえ打てば最強のAI2回行動モンスターになりうるだろう。 所持スキルは[[【吹雪2】]]。 *DQMJ2 ジョーカー2では「大魔王ゾーマ」として???系に復活。 特性は「AI1~2回行動」と[[【つねにマホカンタ】]]。 攻撃回数が減ってはいるが、全ての能力がバランス良く成長する。 常にマホカンタがかかっているので、攻撃呪文はほぼ反射できる。 更にサイズもSサイズのため場所を取る事が無いなどほぼ完璧。 また、原作の氷使いのイメージが反映されたのか、通常攻撃で氷柱を飛ばして攻撃するようになった。 シドーに[[【ワイトキング】]]か[[【デュラハーン】]]を配合すれば生み出せる。 配合で使うシドーなどから回復SPやサムライ等のスキルを受け継がせ、回復役や補助役としてパーティーに入れている人が結構多い。 ただ、相変わらずデイン系には弱く、さらに1ターン休みにも弱くなっているので注意。 所持スキルは前作から変更され、固有の[[【ゾーマ(スキル)】]]。 マヒャデドス・かがやく息・いてつく波動の3つはもちろんのこと、 テリワンで披露したビッグバンと弱点だったはずのベホイマを習得できる。 *DQMJ2P 特性に[[【ヒャドブレイク】>【○○ブレイク】]][[【ときどきインテ】>【ときどき○○】]]が追加。 だが、能力は全体的に低下し、特にHPが620まで下がってしまったため、過去作以上に耐久面に気を配る必要がある。 ???系共通の弱点としてイオ系にも弱くなったため、ギガブレイクやてんぺんちいなどには要注意。 所持スキルは変わらず「ゾーマ」。 *テリワン3D 特性はプロフェッショナル時代と変わらず。 究極化すればHPは1000を超えるのだが、常にマホカンタを持っているためかHPは低い方。 やはり耐久面での気配りが大切。特にマインド耐性を補っておきたいところだ。 配合方法が追加されており、シドーの代わりにゾーマズ・デビルを使っても生み出せるようになっている為、 前作から引っ越して来れば割と簡単に作れる。 所持スキルは、「大魔王ゾーマ」。 前作までの「ゾーマ」のスキルとあまり変わらないが、マイナス特性として[[【強者のよゆう】]]がある。 また、行動時のモーションが変わっている。 *イルルカ DQM2で登場していた[[【アスラゾーマ】]]が復活、[[【マンモデウス】]]との配合で生み出せるようになった。 *DQMB モンスターバトルロードでは第7章、第8章でまれに登場する。 原作同様闇の衣をまとっているという設定のため、HPは1P、2Pとも12500というとんでもない値を誇っている。 だが、SPカードとして登場する[[【光の玉】>【ひかりのたま】]]を使用すれば7000まで下げられる。 この効果はあくまでも「HPを7000にする」のであり、「現HPを5500ポイント削る」わけではないので、 光の玉を使うよりも先にダメージを与えてしまうとその分は無駄になってしまうため注意。 なおこの場合の光の玉はSPカード使用にカウントされず、もう一回(2Pでは二回)SPカードを使用できる。 端的に言えば、「光の玉」なしでは勝ち目は全く無い。 使用する技も強力で、麻痺させる「サイコキャノン」や、700を超える全大魔王最高値のかしこさから繰り出される テンションを溜めた後の「ジゴスパーク」が脅威(DQMBではジゴスパークは呪文扱い)。 攻撃はどれも有効なので、とにかく効率よく勇気をためてとどめの一撃を放つに限る。 攻撃は呪文が大半のため[[【プラチナキング】]]をぶつけるのも有効だが、その際はためる→サイコキャノンには要注意。 その後は、モンスターバトルロードⅡでは6章、レジェンドではよみがえる伝説で[[【バラモス】]]撃破後に登場。 ステータスはHP:7000(2人プレイ:8700) ちから:400 かしこさ:727 みのまもり:113 すばやさ:55。 HPを見れば解るかもしれないが、今回は闇の衣は纏っていないため、「光の玉」を使っても何も起きない。 前作と同じく、呪文は効きづらいが他の攻撃ならよく効く。 [[【竜王】>【りゅうおう】]]、[[【シドー】]]にも言えることだが、本作はモンスターの種類が増えていたり強力な主人公がいる分、前作より戦いやすい。 主人公には魔法の鎧やダークローブ、みかがみのたてを装備させておきたい。 ゾーマのとどめの一撃は[[【メラガイアー】]]。 原作では氷使いだったのに何故?と思うプレイヤーもいると思うが、スタッフによれば「ゾーマ」と「メラゾーマ」をかけているらしい。 ちなみに先に実装されていた[[【ミルドラース】]]のとどめの一撃が[[【マヒャデドス】]]なので被りを回避したともとれる。 また、ゾーマを30回倒した筐体では赤い眼をした真ゾーマが登場。 こちらは前作同様闇の衣を纏っており、HPは1人、2人プレイ共通で12500。まずはSPカード「光の玉」でHPを7000まで減らすべし。 なお、SPカードが使えないレジェンド魔王・大魔王カードを使用した場合は、最初に必ず闇の衣が剥がれるので問題は無い。 呪文主体だったのが一変、強力な炎や灼熱の特技で攻めてくる。 特に危険なのが2回攻撃+行動不能の「死者のよびごえ」で、耐性なしだと致命傷を負う。 炎系のモンスターを入れて炎、灼熱、暗黒に耐性をつけ、主人公は聖女の盾で特技を防ごう。 弱点は炎、光、爆発属性の攻撃。 1ターン目と4ターン目が「マヒャド/死者のよびごえ」から選択の為、まず光の玉を使って仕切り直ししたら、すぐにつばぜりあいをしてしまうと良い。4ターン目までSPカードを使っていない場合は、ハズレ覚悟で[[【風のマント】]]or[[【めいそう】]]を使うのもあり。 2人プレイであればある程度の戦略と運があれば光の玉を使わなくても勝つことは一応可能であり、 動画サイトなどでもその様子が確認されている。 1人プレイでは絶対に無理…と長らく思われていたが、「ビクトリー」では2回攻撃可能な武器やモンスター、 及び「ちょうぜつおうぎ」のとどめの一撃の威力増加効果などを駆使して光の玉未使用で勝利した猛者も存在する。 なお、[[【レジェンドクエストⅢ】]]をSランク以上でクリアし、 [[【ギズモ】]]、[[【あやしいかげ】]]、[[【だいまどう】]]、[[【きとうし】]]、[[【なげきのぼうれい】>【なげきの亡霊】]]、[[【あくましんかん】]]の順に スキャンして[[【レジェンド6体合体】]]を行うか、レジェンド大魔王カードを使用する事で、こちらも使う事が出来る。 ----
*概要 言わずと知れた[[【ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…】]]のラスボス。 歴代大魔王の中でもトップクラスの知名度と人気を誇る。 近年の作品では指が4本から5本に変更された(被差別部落団体からのクレーム回避のためと思われる)→[[【指の数】]] #contents(fromhere=true) *DQⅢ バラモスの背後に存在する諸悪の根源であり、「全てを滅ぼす者」として登場する本作の[[【ラスボス】]]。 ラダトームの対岸、[[【ゾーマの城】]]に居を構えている。 アレフガルドの光を奪い、永遠に朝が来ない闇の世界とし完全征服。 その後地上世界侵攻の先駆けとしてバラモスを初めとする配下を送り込んだ。 そして勇者一行がバラモスを倒してアリアハン王に報告している最中に突然幻影体として現れ、兵士達を撃滅した後に本格的な地上侵攻を宣言した。 [[リア充カップル>【サブリナ】]]に[[嫌がらせをするような部下>【バラモス】]]とは違い、精霊[[【ルビス】]]を石化させたり、ラダトームの秘宝である[[【おうじゃのけん】]]は3年を費やして破壊、 [[【ひかりのよろい】]]と[[【ゆうしゃのたて】]]はダンジョンに隠したりと、自分にとって邪魔となる要素を徹底的に排除した。 勇者達に自らの城に乗り込まれた際は[[【キングヒドラ】]]、[[【バラモスブロス】]]、[[【バラモスゾンビ】]]を繰り出し、そしてその後戦闘に入る。 最初は[[【闇の衣】]]をまとっていて恐ろしく強い状態であり、竜の女王から授かった[[【ひかりのたま】]]を使わないとまず倒せないが、 これは「勇者ロトはかつて光の玉を用いて魔王を倒した」というロト伝説の伏線となっている。 なおFC版では最初はカラフルで登場し、光の玉使用後は青白くなるが、リメイクでは逆になっている。 性格面の描写はほぼないが、ラダトームの住人いわく「絶望をすすり、憎しみを食らい、悲しみの涙で喉を潤す」ようであり、 嗜虐的な性格、もしくは負の感情を力としているのかもしれない。 **戦闘面 光の玉で闇の衣を剥がしてからが本当の勝負。 完全2回行動で通常攻撃、[[【いてつくはどう】]]、[[【こごえるふぶき】]]、[[【マヒャド】]]の4つをほぼ均等の確率で使用する。 マヒャドはイオナズンよりも威力に欠けるが、強烈な吹雪を連発するうえ、攻撃力も高い。 ラリホーなどの小技は通用せず、こちらの補助呪文は凍て付く波動で打ち消してくる徹底ぶり。 特に凍える吹雪がキツいため、直前に手に入る賢者の石を回復源に、フバーハを切らさないよう戦いたい。 凍て付く波動の頻度が半端なく高いためバイキルト攻撃はやや効率が悪く、メラゾーマでダメージを与える人が多い。 またゾーマは回復系の呪文を使うとダメージを与えられるという仕様があるため、僧侶を攻撃役にする人もいる。 なおゾーマの攻撃は全てが氷属性で統一されており、世界を絶望に包み、すべてを滅ぼす者としてのゾーマのキャラ作りの一つとなっている。 ちなみにFC版では何故か光の玉使用後の方が全体的な耐性が高くなっている。 (使用前はマヌーサは無耐性・デイン系は弱耐性・メラ系バギ系は強耐性で通るのだが、使用後はデイン系とルカニ系しか通らなくなる) またFC版は[[【こおりのいき】]]相当のブレスも吐く。さすがに最終局面でそれは火力不足なのでは……? 今でこそラスボスがほぼ間違いなく使ってくる凍て付く波動をDQシリーズで初めて繰り出してきた敵であり、 「補助呪文で固めれば楽勝」と息巻くプレイヤーを返り討ちにした。 ゾーマの放つ凍て付く波動は後の作品とは異なり特殊なもので、相手にかかった魔法だけでなく、 ルカニなど自分にかかった不利な魔法の効果をも打ち消し、FC版では防御までキャンセルする。 ちなみにデータをいじって死んだモンスターにゾーマの凍て付く波動をかけると、画面には見えないがモンスターが復活するらしい。 ゾーマの凍て付く波動は謎だらけである。 リメイク版では一人で倒すとラダトーム王に褒めてもらえる。ただバラモス戦時と違い実利はない。 バラモスと違い「味方の補助呪文で守りを固めた上でバシルーラで飛ばしてもらう」という戦術が取れないため純粋な力勝負になるだろう。 **評価 今でこそ「魔王の背後にいる真の巨悪」といった設定は定番であるが、 当時としては斬新であり、バラモスを倒して凱旋したプレイヤーに衝撃と絶望を与えた。 「征服を防ぐべく戦う」のではなく「既に征服完了」という点、ゾーマ本人が宣戦布告してくるもポイントが高い。 [[戦闘前の秀逸な台詞回し>【○○○○よ! なにゆえ もがき生きるのか?】]]や、[[敗北後まで堂々とした様>【○○○○よ……。よくぞわしを倒した。】]]、戦闘BGMの[[【勇者の挑戦】]]、 光の玉を使用しない状態の鬼のような強さなどが相まって多数のファンがいる。 ラスボスとしての強さ自体は可もなく不可もなくといったところだが、 これらの相乗効果により世間一般では最も人気のあるDQのボスと思われる。 ただし凍て付く波動の2連発があったり、リメイクでのモーションがなんとなくダサかったり、 3年かけて破壊した王者の剣を[[【ジパングの刀鍛冶】]]に一瞬で復活されたりといったネタ要素も少なからず兼ね揃えている。 最近では一部で擬人化・女体化されて萌えキャラとなっていたり、 FF・ドラクエ板内のスレではダジャレを言ったり、くだらない事を考え付いては側近のバラモスブロスやキングヒドラに窘められたり、 某動画サイトで[[【エッチなほん】]]を読んでいたりと、多岐に渡る信者を獲得したようである。 ちなみにゾーマには没になった第二形態があるのだが、 その外見たるや後の作品に登場する[[【フェイスボール】]]に酷似した威厳のかけらもない姿で、 それを見たものは誰もが「ゾーマは変身しなくて良かった」と胸をなでおろすらしい。 ちなみにこんな外見なのは、「ゾーマの正体は死者達の怨念の集合体」という没設定があったためらしい。 前述の回復系のアイテムや呪文でダメージを与えることが出来たのは、その名残りなのかもしれない。 詳細を知りたい人は検索してみよう。 **闇ゾーマ &anchor(1) 光の玉使用前のゾーマの俗称。この状態では回復呪文や薬草でダメージは与えられない。 使用してくる攻撃自体は変わらないものの、ステータスやローテーションがかなり強化されている。 特に攻撃力は550(リメイク版は500)という数値で、Ⅶまでは全モンスターの中で最高の攻撃力であった。 適正レベルで挑んでもまず勝てないが、神龍に勝てるような高レベルパーティなら撃破自体はさほど難しくはないだろう。 しかし勇者一人で撃破する猛者もおり、こうなると難易度は格段に上がる。 闇ゾーマはすべての作品で完全ローテーションで動く。つまり行動がブレることが全くない。 よって通常時のように凍てつく波動の連発などは無いものの、数回戦えば完全に行動パターンを把握できるようになっている。 ***FC版 HP1023 MP∞ 攻撃力550 守備力300 素早さ255 毎ターンHP100回復 完全2回行動 (吹雪+マヒャド)→(吹雪+打撃)→(凍てつく波動+吹雪)→(マヒャド+吹雪)→(打撃+凍てつく波動)→最初に戻る FC版は通常時と違い、弱い方の吹雪を全く使ってこなくなり、凍てつく波動が頻繁に来ることも無くなる。 そのため1ターンの平均ダメージが段違いに上がっており、打撃の威力は後衛が食らうと即死もありえるほど強い。 それでいて当然のように自動回復を持つので、防戦一方になるとほぼ勝ち目が無くなってしまう。 しかしSFCと違い呪文に完全耐性を持たず、ルカニやマヌーサなどの弱体呪文や、ギガデインなどの一部の攻撃呪文はたまに通じる。 ただ、ゾーマの凍てつく波動は自分の不利な状態異常を消す効果もあるため、それだけで勝てるような相手では無い。 素早さが非常に高いことを逆手に取り、凍てつく波動後に補助・弱体呪文を掛けたりするなど工夫して戦おう。 オススメは武闘家。耐性が弱いのが泣き所だが、上手く会心を連発できれば拍子抜けするくらいあっさり勝てることもある。 ***SFC版 HP4500 MP∞ 攻撃力500 守備力350 素早さ255 毎ターンHP100回復 完全2回行動 (凍える吹雪+マヒャド)→(凍える吹雪+打撃)→(凍てつく波動+凍える吹雪)→(マホカンタ+凍える吹雪) ※マホカンタ使用後はマホカンタを使わず、マホカンタをスキップして行動する。 新たに行動にマホカンタが加わったが、本作では呪文に完全耐性を持つためあまり意味がない…。 FCで有効だったギガデインやルカニも通じなくなったが、唯一、ドラゴラムの炎は通じる。 しかしそれもダメージを半減され有効打になりにくいため、攻撃は打撃中心となるだろう。 HPが4倍以上に跳ね上がったにも関わらず、毎ターン100の自動回復を持つので耐久力が桁外れに上がっている。 ローテーションも全体的に強化されており、より威力の高い凍える吹雪の頻度がかなり多くなっている。 特に凍て付く波動の後は吹雪が3連続で来るため危険。 しかし、攻撃力は50ほど下がっており、打撃の頻度も減っているため付け入る隙は十分にある。 リメイクだと耐性を持つ装備も大幅に増えており、フバーハと組み合わせれば凍える吹雪の連発にも十分に耐えられるようになった。 賢者の石も最高2つまで手に入るようになったので、MP切れもそう簡単には起きない。 バイキルト攻撃や武闘家の会心の一撃で削りつつ、確実にダメージを蓄積させていけば必ず勝利を収められるだろう。 ***GBC版 能力こそSFC版と同じなのだが、自動回復が無くなっている。 また、一度マホカンタを使った後は、(マホカンタ+凍える吹雪)の代わりに(凍える吹雪+打撃)と行動する。 威力の高い打撃の頻度が高くなるため、一人旅の場合は危険度が増す。 ***携帯アプリ版 基本的にはSFC版と同じで、自動回復もする。 しかし、最大MPが255しかないため、マヒャドを20回使うともうマヒャドは使えなくなってしまう…。 MPが枯渇した後はマホカンタとマヒャドをスキップして行動するため、凍える吹雪と打撃の頻度が上がりかえって強化される。 マヒャド(´・ω・`) ***余談 勇者一人撃破が難しいと言われている理由は、自動回復にある。 ギガデインという強力な呪文を持つものの、燃費が悪くMPを高くない勇者はあまり連発が出来ないし、SFCでは通用しない。 そのうえ、バイキルトなどで強化も出来ず、武闘家のように狙って会心を連発できないため自動回復をギリギリ上回るのがやっと。 耐性装備は完璧なのだが、打撃は痛いし自身の火力が足りなければ、例え累計10万ダメージを与えても倒すことが不可能。 これが勇者一人で闇ゾーマ撃破が困難と言われる理由である。 確実な攻略法だが、素早さを調整し常に闇ゾーマが先手を取れるようにして、無駄なく回復を行う。 敵のローテーションを完全に把握しておき、打撃の時だけ「やいばのよろい」に付け替え、反射を狙うといった戦法が有効。 余談だが、チートなどで闇ゾーマを闘技場で出すと、打撃か耐性無視の攻撃以外が全く通じず自動回復があるため誰も勝てない。 裏ボスのしんりゅう相手でも灼熱やイオナズンが通じず、打撃や[[【無属性規定ダメージ攻撃】]]以外は通じないため相手にならない。 まさに無敵と言える。 *DQⅨ 他シリーズのボスらとともに宝の地図のボスとして登場している。 詳細は[[【ゾーマの地図】]]にて。 *DQM1、DQM2 モンスターズでも他の魔王と同じように登場し、[[【りゅうおう】]]×[[【シドー】]]の配合で誕生する。 耐性は[[【????系】]]の中でもかなり上位に位置し、成長は遅いがMPの伸びが非常に高く、攻撃力も晩成型だが驚異的な伸びを見せる。 流石にバラモスの上司だけあって、ほぼ全ての面でバラモスよりも強力で、使い勝手が良い。 覚える特技は冷たい息系、凍てつく波動、[[【ビッグバン】]]。 スライム系オンリーの旅の扉[[【しはいのとびら】]]のボスとしても登場。 原典での得意技だった凍える吹雪は輝く息へとパワーアップを遂げ、マヒャドの代わりにビッグバンを乱射する強敵である。 メラ系耐性があればビッグバンを軽減ないしは無効化できるが、メラ系に強いモンスターは輝く息に弱いことも多く、 原典ほど極端ではないにせよ物理攻撃も強力なので、油断ならない相手である。 MPは有限だが非常に高く、よほど時間をかけない限りはビッグバンを連発してもMP切れも起きない。 DQM2には[[【アスラゾーマ】]]が、それに加えPS版には[[【ゾーマズ・デビル】 ]]という亜種も存在する。 *DQMJ ジョーカーでは悪魔系モンスターとして登場。ランクはSS。 [[【AI2回行動】>【AI○回行動】]]の特性を持ち、ザキ系と魔封じ系を無効化する。 装備可能な武器は剣、槍、ハンマー、杖。 この特性を持っているモンスターとしては能力合計が最高。 HPは680とやや低いが、賢さが999、MPが660まで伸び、低くなりがちな素早さの上限も700と結構ある。 高火力の呪文の後に通常攻撃を叩き込むことができ、[[【アトラスのかなづち】]]で呪文の効かないメタルも対策可能。 ただしAI2回行動持ちの宿命である弱点が存在し、[[【デイン系】]]に弱い。 賢さMAXのジゴデインで弱点補正が入れば600超えのダメージを受け、一撃死する可能性もある。 対策にはHPを補える[[【しろくろガードSP】]]などもよいが、呪文アタッカーへの適正を活かせる[[【○○&デイン3】>【○○&○○】]]もオススメ。 後者ならスキル構成の中に自然とデイン耐性を入れられるため、実際は弱点を気にせずに運用できるだろう。 他にはHPと攻撃力、あるいは素早さを伸ばすための○○アップSP辺りで。 対策さえ打てば最強のAI2回行動モンスターになりうるだろう。 所持スキルは[[【吹雪2】]]。 *DQMJ2 ジョーカー2では「大魔王ゾーマ」として???系に復活。 特性は「AI1~2回行動」と[[【つねにマホカンタ】]]。 攻撃回数が減ってはいるが、全ての能力がバランス良く成長する。 常にマホカンタがかかっているので、攻撃呪文はほぼ反射できる。 更にサイズもSサイズのため場所を取る事が無いなどほぼ完璧。 また、原作の氷使いのイメージが反映されたのか、通常攻撃で氷柱を飛ばして攻撃するようになった。 シドーに[[【ワイトキング】]]か[[【デュラハーン】]]を配合すれば生み出せる。 配合で使うシドーなどから回復SPやサムライ等のスキルを受け継がせ、回復役や補助役としてパーティーに入れている人が結構多い。 ただ、相変わらずデイン系には弱く、さらに1ターン休みにも弱くなっているので注意。 所持スキルは前作から変更され、固有の[[【ゾーマ(スキル)】]]。 マヒャデドス・かがやく息・いてつく波動の3つはもちろんのこと、 テリワンで披露したビッグバンと弱点だったはずのベホイマを習得できる。 *DQMJ2P 特性に[[【ヒャドブレイク】>【○○ブレイク】]][[【ときどきインテ】>【ときどき○○】]]が追加。 だが、能力は全体的に低下し、特にHPが620まで下がってしまったため、過去作以上に耐久面に気を配る必要がある。 ???系共通の弱点としてイオ系にも弱くなったため、ギガブレイクやてんぺんちいなどには要注意。 所持スキルは変わらず「ゾーマ」。 *テリワン3D 特性はプロフェッショナル時代と変わらず。 究極化すればHPは1000を超えるのだが、常にマホカンタを持っているためかHPは低い方。 やはり耐久面での気配りが大切。特にマインド耐性を補っておきたいところだ。 配合方法が追加されており、シドーの代わりにゾーマズ・デビルを使っても生み出せるようになっている為、 前作から引っ越して来れば割と簡単に作れる。 所持スキルは、「大魔王ゾーマ」。 前作までの「ゾーマ」のスキルとあまり変わらないが、マイナス特性として[[【強者のよゆう】]]がある。 また、行動時のモーションが変わっている。 *イルルカ DQM2で登場していた[[【アスラゾーマ】]]が復活、[[【マンモデウス】]]との配合で生み出せるようになった。 *DQMB モンスターバトルロードでは第7章、第8章でまれに登場する。 原作同様闇の衣をまとっているという設定のため、HPは1P、2Pとも12500というとんでもない値を誇っている。 だが、SPカードとして登場する[[【光の玉】>【ひかりのたま】]]を使用すれば7000まで下げられる。 この効果はあくまでも「HPを7000にする」のであり、「現HPを5500ポイント削る」わけではないので、 光の玉を使うよりも先にダメージを与えてしまうとその分は無駄になってしまうため注意。 なおこの場合の光の玉はSPカード使用にカウントされず、もう一回(2Pでは二回)SPカードを使用できる。 端的に言えば、「光の玉」なしでは勝ち目は全く無い。 使用する技も強力で、麻痺させる「サイコキャノン」や、700を超える全大魔王最高値のかしこさから繰り出される テンションを溜めた後の「ジゴスパーク」が脅威(DQMBではジゴスパークは呪文扱い)。 攻撃はどれも有効なので、とにかく効率よく勇気をためてとどめの一撃を放つに限る。 攻撃は呪文が大半のため[[【プラチナキング】]]をぶつけるのも有効だが、その際はためる→サイコキャノンには要注意。 その後は、モンスターバトルロードⅡでは6章、レジェンドではよみがえる伝説で[[【バラモス】]]撃破後に登場。 ステータスはHP:7000(2人プレイ:8700) ちから:400 かしこさ:727 みのまもり:113 すばやさ:55。 HPを見れば解るかもしれないが、今回は闇の衣は纏っていないため、「光の玉」を使っても何も起きない。 前作と同じく、呪文は効きづらいが他の攻撃ならよく効く。 [[【竜王】>【りゅうおう】]]、[[【シドー】]]にも言えることだが、本作はモンスターの種類が増えていたり強力な主人公がいる分、前作より戦いやすい。 主人公には魔法の鎧やダークローブ、みかがみのたてを装備させておきたい。 なお大魔王カードには「ほのおのこうげきがとくい」と書かれていて、とどめの一撃も[[【メラガイアー】]]である。 原作では氷使いだったのに何故?と思うプレイヤーもいると思うが、スタッフによれば「ゾーマ」と「メラゾーマ」をかけているらしい。 ちなみに先に実装されていた[[【ミルドラース】]]のとどめの一撃が[[【マヒャデドス】]]なので被りを回避したともとれる。 また、ゾーマを30回倒した筐体では赤い眼をした真ゾーマが登場。 こちらは前作同様闇の衣を纏っており、HPは1人、2人プレイ共通で12500。まずはSPカード「光の玉」でHPを7000まで減らすべし。 なお、SPカードが使えないレジェンド魔王・大魔王カードを使用した場合は、最初に必ず闇の衣が剥がれるので問題は無い。 呪文主体だったのが一変、強力な炎や灼熱の特技で攻めてくる。 特に危険なのが2回攻撃+行動不能の「死者のよびごえ」で、耐性なしだと致命傷を負う。 炎系のモンスターを入れて炎、灼熱、暗黒に耐性をつけ、主人公は聖女の盾で特技を防ごう。 弱点は炎、光、爆発属性の攻撃。 1ターン目と4ターン目が「マヒャド/死者のよびごえ」から選択の為、まず光の玉を使って仕切り直ししたら、すぐにつばぜりあいをしてしまうと良い。4ターン目までSPカードを使っていない場合は、ハズレ覚悟で[[【風のマント】]]or[[【めいそう】]]を使うのもあり。 2人プレイであればある程度の戦略と運があれば光の玉を使わなくても勝つことは一応可能であり、 動画サイトなどでもその様子が確認されている。 1人プレイでは絶対に無理…と長らく思われていたが、「ビクトリー」では2回攻撃可能な武器やモンスター、 及び「ちょうぜつおうぎ」のとどめの一撃の威力増加効果などを駆使して光の玉未使用で勝利した猛者も存在する。 なお、[[【レジェンドクエストⅢ】]]をSランク以上でクリアし、 [[【ギズモ】]]、[[【あやしいかげ】]]、[[【だいまどう】]]、[[【きとうし】]]、[[【なげきのぼうれい】>【なげきの亡霊】]]、[[【あくましんかん】]]の順に スキャンして[[【レジェンド6体合体】]]を行うか、レジェンド大魔王カードを使用する事で、こちらも使う事が出来る。 ----

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