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>&bold(){・DQ本編シリーズ} >Ⅰ―[[Ⅱ>【ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々】]]―[[Ⅲ>【ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…】]]―[[Ⅳ>【ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち】]]―[[Ⅴ>【ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁】]]―[[Ⅵ>【ドラゴンクエストⅥ 幻の大地】]]―[[Ⅶ>【ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち】]]―[[Ⅷ>【ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君】]]―[[Ⅸ>【ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人】]]―[[Ⅹ>http://www53.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/785.html]] #contents_line(level=1,sep=/) *概要 1986年5月27日にエニックスからファミリーコンピュータ向けに発売された、記念すべきシリーズ1作目。 全てのドラクエの始まり。 開発は[[【チュンソフト】]]。ROM容量は512キロビット。 海外産PCゲーム「ウルティマ」「ウィザードリィ」からヒントを得て作成されたもので、マルチウィンドウ方式でのメニューやメッセージ表示、対話方式の戦闘システムを採用。 FC版発売当時、テレビゲームと言えばマリオシリーズに始まるアクションゲーム全盛であり、こんな低容量でRPGを作ることは不可能と言われていたが、堀井雄二が[[使用する文字の節約>【よく使う20文字のカタカナ】]]など、容量削減のための工夫を凝らしてシナリオを書き上げた。 また、当時の一般ユーザーにはRPG自体がほとんど知られていなかったので、RPGをわかりやすく理解させるためのゲームデザインが盛り込まれている。 ゲームシステムは至ってシンプルで仲間キャラは無く、戦闘は1対1。 ゲーム進行も、近年のRPGに多く見られるような会話が勝手に進むイベントシーンはエンディング以外には無く、 主人公を成長させ、必要なアイテムを数点入手するのみでラスボスにたどり着けるようになる。 1986年11月21日にはホビーPCであるMSX2(発売元はソニー)、12月18日にMSXでも発売された。 オリジナルから約7年半後の1993年12月18日にはスーパーファミコンで、1999年9月23日にはゲームボーイで、それぞれⅡとセットの「ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ」としてリメイクされた。 携帯アプリ版リメイクもあり、ガラケー版はiアプリ版が2004年3月1日、EZアプリ版が2004年8月19日、S!アプリ版が2006年7月3日に発売。 2013年11月28日にはスマホ・タブレット(iOS、Android)版が配信開始された。 また、1996年2月にはSFCの衛星放送システム「サテラビュー」のコンテンツとして「BSドラゴンクエストⅠ」が放送された。 2011年9月15日にWiiで発売された[[【ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ・Ⅲ】]]には、FC版とSFC版がほぼそのまま収録されている。 海外ではFC(NES)版が "[[DRAGON WARRIOR>【Dragon Warrior】]]"、 GB版が "DRAGON WARRIOR I&II" として発売されている。 *ゲームシステム(FC版) RPGの基本を作ったDQⅠだが、DQⅡ以降や他のRPGには採用されず、結果的に独自のシステムとなったものも多い。 特に容量削減のための様々な知恵は、現在では全く必要の無いものばかりである。 以下ではⅠから導入されている基本的なシステムとともに、Ⅰのみに見られる独特の要素に重点を置いて解説する。 **全般 -ゲームの中断・再開には[[【復活の呪文】]]と呼ばれる20文字のパスワードを使用する。20文字でも削った方であり、HPとMPは再開時には全快で固定である。基本的に中断・再開場所はラダトーム城のみ。 **キャラクター関連 -プレイヤーキャラクターは主人公1人のみ。[[【名前】>【名前(プレイヤー)】]]はひらがな4文字まで自由に付けられる(゛゜も1文字としてカウント)。 -敵を倒して得られる[[【経験値】]]が一定値に達すると[[【レベル】]]が上昇し、各ステータスが上がる(=強くなる)システムを採用。最高レベルは30。 --ステータスは[[【HP】]][[【MP】]][[【ちから】]][[【すばやさ】]]がある。ちから・すばやさと装備品に基づいて[[【攻撃力】]][[【守備力】]]が算出される。 --主人公の名前によって初期能力値と成長パターンが異なり、同じレベルでもステータスに違いが現れてくる。 -[[【呪文】]]は10種類あり、これもレベル上昇によって習得する。 **移動中 -移動画面はトップビュー方式で、主人公を上下左右に移動できる。Aボタンでコマンドウィンドウを開き、コマンドを選択することで様々なことができる。 -主人公をはじめとするキャラクターに横やうしろを向いたパターンがなく、横方向に歩くときも前を向いたまま。このため[[【はなす】]]コマンド実行時は方角を指定する必要がある。 --その代わり、主人公が武器や盾を装備していると、それがフィールド上の主人公のグラフィックにも反映される。 -階段は自動昇降せず、上に乗って[[【かいだん】]]コマンドの使用が必要。 -宝箱を開けるときは[[【とる】]]、それ以外の地面からアイテムを取るときは[[【しらべる】]]を用いる。 -ダンジョンの中は真っ暗で、何もしないと何も見えない。視界を広げるには道具[[【たいまつ】]]か呪文[[【レミーラ】]]を使う。 -重要アイテムがダブることは無いものの、[[【宝箱】]]は一度そこを出て入り直すと復活するため何度でも取ることができる。 -フィールド上の山地を移動するときはスクロールが若干遅くなる。 **戦闘 -フィールドやダンジョンを歩いているとランダムで戦闘が発生する[[【ランダムエンカウント】]]方式。 -戦闘はタイマン。コマンド(たたかう・じゅもん・どうぐ・にげる)を入力し、主人公と敵モンスターが交互に行動する対話型のシステムである。 -モンスターはウィンドウ内に表示され、フィールド上のみ背景画像が表示される。 -戦闘に関係の無いアイテムは戦闘中に使用できない。 -主人公の攻撃のみ一定確率で[[【会心の一撃】]]になることがあるが、今作では会心が出たと思ったら避けられてミスになるという場合もある。 **アイテム関連 -装備品は武器・鎧・盾があり、道具とは別に管理される。装備品を入手するとそれを自動的に装備し、それまで装備していたものは自動的に売却されるか捨ててしまう。([[【りゅうのうろこ】]]など装飾品は道具扱いで、使うと装備できる) -[[【呪い】]]の装飾品を装備するとラダトーム城に入れなくなる。呪いの解除はラダトーム城下町の老人にしてもらうしかない。 -[[【やくそう】]]と[[【かぎ】]]は一度に6個までまとめ持ちができる。「かぎ」は使い捨てで、鍵屋で購入する。 **施設 -登場する施設は[[【宿屋】]][[【武器と防具の店】]][[【道具屋】]]のほか、特定のアイテムだけを専門に扱う[[【鍵屋】]][[【聖水屋】]]がある。 **その他 ローラ姫を助け、城に連れ帰る前に宿屋に泊まると[[【ゆうべはおたのしみでしたね】]]という特別なセリフを聞く事が出来る。 低容量にもかかわらずこんなセリフを入れる堀井氏の拘りは続編でもちょくちょく見かける。 *舞台 [[【アレフガルド】]]と呼ばれる国が本作の舞台。 王のいる[[【ラダトーム】]]城を中心として6つの町村(1つは廃墟)、5つのダンジョン、2つのほこらが存在する。 地形はラダトームから東の[[【マイラ】]]、西の[[【ガライの町】]]、南の[[【メルキド】]]までが陸続きとなっている。 南東部の[[【リムルダール】]]は離れ島だが、本作には船はなく、海の下に掘られた洞窟経由で行き来する。 そして中央の小さな島には[[【竜王の城】]]がある。 スタート直後から見えるが、乗り込むにはリムルダール側からアイテムで橋を架けなければならない。 *ストーリー **プロローグ かつて、アレフガルドは[[大魔王>【ゾーマ】]]の手によって闇に閉ざされていたが、大魔王は[[伝説の勇者ロト>【主人公(Ⅲ)】]]によって倒され、魔物たちも[[【光の玉】>【ひかりのたま】]]によって封印された。 それ以来アレフガルドは平和が続いていた。 月日は流れ…。ラルス16世の治める時代に、アレフガルドに再び邪悪なる者[[【竜王】>【りゅうおう】]]が現れた。 竜王はラダトームから光の玉と[[【ローラ姫】]]を奪い、アレフガルドは再び魔物の徘徊する世界となった。 竜王に戦いを挑んでいった者はいたが、生きて帰ってきた者は一人もいなかった。 そんな中、予言者[[【ムツヘタ】]]が、勇者ロトの血を引く者が竜王を滅ぼすであろうと予言した。 そして予言どおり、その勇者―すなわちこの物語の[[【主人公】>【主人公(Ⅰ)】]]―が現れた。 **シナリオ シナリオとはいっても、本作ではスタートからエンディングまでのストーリーが明確に組み立てられている訳ではなく、ただ「竜王を倒す」という当初からの目的を達成すれば良い。 それには竜王の島に渡るのに必要な[[【たいようのいし】]][[【あまぐものつえ】]][[【ロトのしるし】]]の3品を集める必要がある。 自由度は後の作品に比べると非常に高い。 なにしろ、一定条件を満たさないと越えられない関所のような場所が無いため、理論上は竜王の城を除く全ての場所にスタート直後から行けてしまう。 ただし、出現モンスターはラダトームから離れるにつれて強くなっていくため、 敵を倒してレベルを上げ、稼いだお金で装備を強化していきながら徐々に足を延ばしていく、といったことを繰り返す必要がある。 また、各種キーアイテムは[[【かぎ】]]が必要な場合が多いため、まずは鍵屋のあるリムルダールを目指すことが最初の大きな目標となる。 なお、主人公には「竜王を倒す」という最終目標以外に「ローラ姫を助ける」という使命もある。 彼女を助ければロトのしるしの入手も幾分楽になるが、助けなくてもロトのしるしは入手でき、ゲームクリアも可能である。 これほどにまで第1作は自由度が高いのだ。 *移植・リメイク **MSX版・MSX2版 FC版から約半年後に移植された。 ゲーム内容はFC版と同じだが、マシン性能の都合上、サウンドやグラフィックに違いが見られる。 **NES版 FC版の海外移植版。タイトルは "DRAGON WARRIOR"。 以下の点が変更されている。 -主人公の名前はアルファベット8文字まで。 -復活の呪文に代わってバッテリーバックアップによる[[【冒険の書】]]を採用。 -キャラのグラフィックが変更され、横・後ろを向いたパターンが追加された。これによって「はなす(TALK)」の方角指定が削除。 -フィールドに海岸線が追加された。 **SFC版 「ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ」として、1本のソフトにⅠとⅡの2作を収録して発売された。 容量はⅤと同じ12メガビット。 当時の最新作であるⅤをベースにリメイクされており、システムやグラフィックが洗練されたほか、 BGMもオーケストラ版に基づいてリニューアルされ、またソフトがⅡとセットであることから、一部ⅡのBGMも使用されている。 ゲームバランスにも介入がなされており、難易度が下げられている。 町の人の配置やセリフも一部変更され、わかりやすくなっている。 以下に主な変更点を挙げる。 -全般 --キャラの名前がⅤと同じ仕様になり、カタカナが使えるようになった。 --NES版と同じく冒険の書を採用。 -キャラクター関連 --[[【みのまもり】]]のステータスが追加され、守備力の計算方法が変更。 -移動中 --[[【便利ボタン】]]の追加。 --宝箱はⅢ以降と同様に一度しか中身を取れなくなった。これに伴い一部の宝箱の中身が変更。 -戦闘 --攻撃・呪文などのアニメーションの追加。フィールド以外でも背景が表示される。 --モンスターのステータス・行動パターンなどが変更。 --敵側にもMPの概念が登場。 --Ⅱ以後と同様、すばやさが行動順位に影響するようになった(必ず交互とはならない)。 --敵から得られる経験値・ゴールドが全体的に増加。 -アイテム関連 --ステータスを上昇させる種・木の実の追加。 --武器・防具はⅡ以降と同様に通常アイテムと同じ扱いとなり、[[【そうび】]]コマンドで装備する。 --「せいすい」「たいまつ」を戦闘中に使用可能になった。また[[【ほのおのつるぎ】]]を戦闘中に使うとギラが発動するようになった。 -マップ・シナリオ関連 --竜王の城の周辺が変更され、城が高台の上に築かれた。 --ダンジョンのマップがⅡ以降にあわせて大型化。また岩山の洞窟、竜王の城の構造が変更された。 --竜王の質問で誤った選択肢を選んだ場合、リムルダールの宿屋に戻されるようになった。 --[[【ゆうてい】]]など実在人物のゲスト出演がすべて削除。 --[[【毒の沼地】]]の色が深緑色から紫色に変更(以降発売の作品にも反映)。 -施設 --[[【預かり所】]]が追加。 --リムルダールでは従来無かった道具屋が追加。 **GB版 SFC版と同じくⅠ・Ⅱのセットで発売された。 基本的にはSFC版を踏襲している。 グラフィック面ではSFC版よりも劣っているが、携帯機で遊びやすいような工夫がされている他、同じGBであるDQMから一部音楽等を流用している。 その他の変更点は下記程度のわずかなものとなっている。 -ラダトームが竜王たちに襲われるオープニングシーンが追加(静止画像)。これは後述のガラケー版・スマホ版には無い。 -どこでもクイックセーブができる[[【中断】]]機能を初搭載。ただし、ダンジョン内で中断の書でセーブした場合、再開時には入り口まで戻されてしまう。 **ガラケー版 合併後のスクウェア・エニックスによりFFⅠと同時に配信が開始された。 ほぼSFC版のベタ移植。グラフィックはSFC版Ⅲに似たものとなり、サウンドはGB版準拠。 最大レベルが50に変更され、それに伴って呪文習得レベルも変更されている。 また簡単なヘルプ機能が追加された。 **スマホ版 「ドラゴンクエスト ポータルアプリ」とともに配信開始され、同アプリの起動ボタンからゲームを起動する方式。 当初は期間限定で無料配信され、iOS版・Android版を合わせて最初の1日で100万DL、無料期間内に合計300万DLを記録した。 内容はやはりSFC版がベースで、グラフィックはガラケー版準拠、BGMはリニューアルされた。 縦持ちで片手でも操作できることを念頭に置いて作られており、主人公を移動させるタッチパッドの位置をカスタマイズ可能な仕様となっているが、 コントローラのような「ボタンを押し込む」感覚のないツルツルのスマホディスプレイのタップでは小回りが利きにくく、この点で操作性の悪さを指摘する声が多く挙がった。 従来機種との相違点は以下の通り。 -オートセーブ機能を搭載。 -最大レベルは30に戻った。 -初期所持品に[[【たけざお】]]が追加。 -世界地図の表示機能を導入。最初から利用できる。 -地面にアイテムが落ちている場所などが、何もしなくても光るようになった。 ----
>&bold(){・DQ本編シリーズ} >Ⅰ―[[Ⅱ>【ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々】]]―[[Ⅲ>【ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…】]]―[[Ⅳ>【ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち】]]―[[Ⅴ>【ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁】]]―[[Ⅵ>【ドラゴンクエストⅥ 幻の大地】]]―[[Ⅶ>【ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち】]]―[[Ⅷ>【ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君】]]―[[Ⅸ>【ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人】]]―[[Ⅹ>http://www53.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/785.html]] #contents_line(level=1,sep=/) *概要 1986年5月27日にエニックスからファミリーコンピュータ向けに発売された、記念すべきシリーズ1作目。 全てのドラクエの始まり。 開発は[[【チュンソフト】]]。ROM容量は512キロビット。 海外産PCゲーム「ウルティマ」「ウィザードリィ」からヒントを得て作成されたもので、マルチウィンドウ方式でのメニューやメッセージ表示、対話方式の戦闘システムを採用。 FC版発売当時、テレビゲームと言えばマリオシリーズに始まるアクションゲーム全盛であり、こんな低容量でRPGを作ることは不可能と言われていたが、堀井雄二が[[使用する文字の節約>【よく使う20文字のカタカナ】]]など、容量削減のための工夫を凝らしてシナリオを書き上げた。 また、当時の一般ユーザーにはRPG自体がほとんど知られていなかったので、RPGをわかりやすく理解させるためのゲームデザインが盛り込まれている。 ゲームシステムは至ってシンプルで仲間キャラは無く、戦闘は1対1。 ゲーム進行も、近年のRPGに多く見られるような会話が勝手に進むイベントシーンはエンディング以外には無く、 主人公を成長させ、必要なアイテムを数点入手するのみでラスボスにたどり着けるようになる。 1986年11月21日にはホビーPCであるMSX2(発売元はソニー)、12月18日にMSXでも発売された。 オリジナルから約7年半後の1993年12月18日にはスーパーファミコンで、1999年9月23日にはゲームボーイで、それぞれⅡとセットの「ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ」としてリメイクされた。 携帯アプリ版リメイクもあり、ガラケー版はiアプリ版が2004年3月1日、EZアプリ版が2004年8月19日、S!アプリ版が2006年7月3日に発売。 2013年11月28日にはスマホ・タブレット(iOS、Android)版が配信開始された。 また、1996年2月にはSFCの衛星放送システム「サテラビュー」のコンテンツとして「BSドラゴンクエストⅠ」が放送された。 2011年9月15日にWiiで発売された[[【ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ・Ⅲ】]]には、FC版とSFC版がほぼそのまま収録されている。 海外ではFC(NES)版が "[[DRAGON WARRIOR>【Dragon Warrior】]]"、 GB版が "DRAGON WARRIOR I&II" として発売されている。 *ゲームシステム(FC版) RPGの基本を作ったDQⅠだが、DQⅡ以降や他のRPGには採用されず、結果的に独自のシステムとなったものも多い。 特に容量削減のための様々な知恵は、現在では全く必要の無いものばかりである。 以下ではⅠから導入されている基本的なシステムとともに、Ⅰのみに見られる独特の要素に重点を置いて解説する。 **全般 -ゲームの中断・再開には[[【復活の呪文】]]と呼ばれる20文字のパスワードを使用する。20文字でも削った方であり、HPとMPは再開時には全快で固定である。基本的に中断・再開場所はラダトーム城のみ。 **キャラクター関連 -プレイヤーキャラクターは主人公1人のみ。[[【名前】>【名前(プレイヤー)】]]はひらがな4文字まで自由に付けられる(゛゜も1文字としてカウント)。 -敵を倒して得られる[[【経験値】]]が一定値に達すると[[【レベル】]]が上昇し、各ステータスが上がる(=強くなる)システムを採用。最高レベルは30。 --ステータスは[[【HP】]][[【MP】]][[【ちから】]][[【すばやさ】]]がある。ちから・すばやさと装備品に基づいて[[【こうげき力】]][[【しゅび力】]]が算出される。 --主人公の名前によって初期能力値と成長パターンが異なり、同じレベルでもステータスに違いが現れてくる。 -[[【呪文】]]は10種類あり、これもレベル上昇によって習得する。 **移動中 -移動画面はトップビュー方式で、主人公を上下左右に移動できる。Aボタンでコマンドウィンドウを開き、コマンドを選択することで様々なことができる。 -主人公をはじめとするキャラクターに横やうしろを向いたパターンがなく、横方向に歩くときも前を向いたまま。このため[[【はなす】]]コマンド実行時は方角を指定する必要がある。 --その代わり、主人公が武器や盾を装備していると、それがフィールド上の主人公のグラフィックにも反映される。 -階段は自動昇降せず、上に乗って[[【かいだん】]]コマンドの使用が必要。 -宝箱を開けるときは[[【とる】]]、それ以外の地面からアイテムを取るときは[[【しらべる】]]を用いる。 -ダンジョンの中は真っ暗で、何もしないと何も見えない。視界を広げるには道具[[【たいまつ】]]か呪文[[【レミーラ】]]を使う。 -重要アイテムがダブることは無いものの、[[【宝箱】]]は一度そこを出て入り直すと復活するため何度でも取ることができる。 -フィールド上の山地を移動するときはスクロールが若干遅くなる。 **戦闘 -フィールドやダンジョンを歩いているとランダムで戦闘が発生する[[【ランダムエンカウント】]]方式。 -モンスターはウィンドウ内に表示され、フィールド上のみ背景画像が表示される。 -戦闘はタイマン。コマンド(たたかう・じゅもん・どうぐ・にげる)を入力し、主人公と敵モンスターが交互に行動する対話型のシステムである。 -戦闘に関係の無いアイテムは戦闘中に使用できない。 -主人公の攻撃のみ一定確率で[[【会心の一撃】]]になることがあるが、今作では会心が出たと思ったら避けられてミスになるという場合もある。 **アイテム関連 -装備品は武器・鎧・盾があり、道具とは別に管理される。装備品を入手するとそれを自動的に装備し、それまで装備していたものは自動的に売却されるか捨ててしまう。([[【りゅうのうろこ】]]など装飾品は道具扱いで、使うと装備できる) -[[【呪い】]]の装飾品を装備するとラダトーム城に入れなくなる。呪いの解除はラダトーム城下町の老人にしてもらうしかない。 -[[【やくそう】]]と[[【かぎ】]]は一度に6個までまとめ持ちができる。「かぎ」は使い捨てで、鍵屋で購入する。 **施設 -登場する施設は[[【宿屋】]][[【武器と防具の店】]][[【道具屋】]]のほか、特定のアイテムだけを専門に扱う[[【鍵屋】]][[【聖水屋】]]がある。 **その他 ローラ姫を助け、城に連れ帰る前に宿屋に泊まると[[【ゆうべはおたのしみでしたね】]]という特別なセリフを聞く事が出来る。 低容量にもかかわらずこんなセリフを入れる堀井氏の拘りは続編でもちょくちょく見かける。 *舞台 [[【アレフガルド】]]と呼ばれる国が本作の舞台。 王のいる[[【ラダトーム】]]城を中心として6つの町村(1つは廃墟)、5つのダンジョン、2つのほこらが存在する。 地形はラダトームから東の[[【マイラ】]]、西の[[【ガライの町】]]、南の[[【メルキド】]]までが陸続きとなっている。 南東部の[[【リムルダール】]]は離れ島だが、本作には船はなく、海の下に掘られた洞窟経由で行き来する。 そして中央の小さな島には[[【竜王の城】]]がある。 スタート直後から見えるが、乗り込むにはリムルダール側からアイテムで橋を架けなければならない。 *ストーリー **プロローグ かつて、アレフガルドは[[大魔王>【ゾーマ】]]の手によって闇に閉ざされていたが、大魔王は[[伝説の勇者ロト>【主人公(Ⅲ)】]]によって倒され、魔物たちも[[【光の玉】>【ひかりのたま】]]によって封印された。 それ以来アレフガルドは平和が続いていた。 月日は流れ…。ラルス16世の治める時代に、アレフガルドに再び邪悪なる者[[【竜王】>【りゅうおう】]]が現れた。 竜王はラダトームから光の玉と[[【ローラ姫】]]を奪い、アレフガルドは再び魔物の徘徊する世界となった。 竜王に戦いを挑んでいった者はいたが、生きて帰ってきた者は一人もいなかった。 そんな中、予言者[[【ムツヘタ】]]が、勇者ロトの血を引く者が竜王を滅ぼすであろうと予言した。 そして予言どおり、その勇者―すなわちこの物語の[[【主人公】>【主人公(Ⅰ)】]]―が現れた。 **シナリオ シナリオとはいっても、本作ではスタートからエンディングまでのストーリーが明確に組み立てられている訳ではなく、ただ「竜王を倒す」という当初からの目的を達成すれば良い。 それには竜王の島に渡るのに必要な[[【たいようのいし】]][[【あまぐものつえ】]][[【ロトのしるし】]]の3品を集める必要がある。 自由度は後の作品に比べると非常に高い。 なにしろ、一定条件を満たさないと越えられない関所のような場所が無いため、理論上は竜王の城を除く全ての場所にスタート直後から行けてしまう。 ただし、出現モンスターはラダトームから離れるにつれて強くなっていくため、 敵を倒してレベルを上げ、稼いだお金で装備を強化していきながら徐々に足を延ばしていく、といったことを繰り返す必要がある。 また、各種キーアイテムは[[【かぎ】]]が必要な場合が多いため、まずは鍵屋のあるリムルダールを目指すことが最初の大きな目標となる。 なお、主人公には「竜王を倒す」という最終目標以外に「ローラ姫を助ける」という使命もある。 彼女を助ければロトのしるしの入手も幾分楽になるが、助けなくてもロトのしるしは入手でき、ゲームクリアも可能である。 これほどにまで第1作は自由度が高いのだ。 *移植・リメイク **MSX版・MSX2版 FC版から約半年後に移植された。 ゲーム内容はFC版と同じだが、マシン性能の都合上、サウンドやグラフィックに違いが見られる。 **NES版 FC版の海外移植版。タイトルは "DRAGON WARRIOR"。 メッセージが英語に変更されただけにとどまらず、以下の点が変更されている。 -主人公の名前はアルファベット8文字まで。 -復活の呪文に代わってバッテリーバックアップによる[[【冒険の書】]]を採用。 -キャラのグラフィックが変更され、横・後ろを向いたパターンが追加された。これによって「はなす(TALK)」の方角指定が削除。 -フィールドに海岸線が追加された。 **SFC版 「ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ」として、1本のソフトにⅠとⅡの2作を収録して発売された。 容量はⅤと同じ12メガビット。 当時の最新作であるⅤをベースにリメイクされており、システムやグラフィックが洗練されたが、キャラのサイズはFC版と変わっていない。 BGMもオーケストラ版に基づいてリニューアルされ、またソフトがⅡとセットであることから、一部ⅡのBGMも使用されている。 ゲームバランスにも介入がなされており、難易度が下げられているほか、町の人の配置やセリフも一部変更され、わかりやすくなっている。 以下に主な変更点を挙げる。 -全般 --キャラの名前がⅤと同じ仕様になり、カタカナが使えるようになった。 --NES版と同じく冒険の書を採用。 -キャラクター関連 --[[【みのまもり】]]のステータスが追加され、守備力の計算方法が変更。 -移動中 --[[【便利ボタン】]]の追加。 --宝箱はⅢ以降と同様に一度しか中身を取れなくなった。これに伴い一部の宝箱の中身が変更。 -戦闘 --敵側に対する攻撃・呪文のアニメーションの追加。フィールド以外でも背景が表示される。 --Ⅱ以後と同様、すばやさが行動順位に影響するようになった(必ず交互とはならない)。 --敵のステータス・行動パターンなどが変更。敵から得られる経験値・ゴールドが全体的に増加。 --敵側にもMPの概念が登場。 -アイテム関連 --ステータスを上昇させる種・木の実の追加。 --武器・防具はⅡ以降と同様に通常アイテムと同じ扱いとなり、[[【そうび】]]コマンドで装備する。 --「せいすい」「たいまつ」を戦闘中に使用可能になった。また[[【ほのおのつるぎ】]]を戦闘中に使うとギラが発動するようになった。 -マップ・シナリオ関連 --竜王の城の周辺が変更され、城が高台の上に築かれた。 --ダンジョンのマップがⅡ以降にあわせて大型化。また岩山の洞窟、竜王の城の構造が変更された。 --竜王の質問で誤った選択肢を選んだ場合、リムルダールの宿屋に戻されるようになった。 --[[【ゆうてい】]]など実在人物のゲスト出演がすべて削除。 --[[【毒の沼地】]]の色が深緑色から紫色に変更(以降発売の作品にも反映)。 -施設 --[[【預かり所】]]が追加。 --リムルダールでは従来無かった道具屋が追加。 **GB版 SFC版と同じくⅠ・Ⅱのセットで発売された。 基本的にはSFC版を踏襲している。 グラフィック面ではSFC版よりも劣っているが、携帯機で遊びやすいような工夫がされている他、同じGBであるDQMから一部音楽等を流用している。 その他の変更点は下記程度のわずかなものとなっている。 -ラダトームが竜王たちに襲われるオープニングシーンが追加(静止画像)。これは後述のガラケー版・スマホ版には無い。 -どこでもクイックセーブができる[[【中断】]]機能を初搭載。ただし、ダンジョン内で中断の書でセーブした場合、再開時には入り口まで戻されてしまう。 **ガラケー版 合併後のスクウェア・エニックスによりFFⅠと同時に配信が開始された。 ほぼSFC版のベタ移植。グラフィックはSFC版Ⅲに似たものとなり、キャラの等身が大きくなった。 サウンドはGB版準拠。 最大レベルが50に変更され、それに伴って呪文習得レベルも変更されている。 また簡単なヘルプ機能が追加された。 **スマホ版 「ドラゴンクエスト ポータルアプリ」とともに配信開始され、同アプリの起動ボタンからゲームを起動する方式。 当初は期間限定で無料配信され、iOS版・Android版を合わせて最初の1日で100万DL、無料期間内に合計300万DLを記録した。 内容はやはりSFC版がベースで、グラフィックはガラケー版準拠、BGMはリニューアルされた。 縦持ちで片手でも操作できることを念頭に置いて作られており、主人公を移動させるタッチパッドの位置をカスタマイズ可能な仕様となっている。 配信当初はSFCと同様に半キャラ単位の移動であったが、 コントローラのような「ボタンを押し込む」感覚のないツルツルのスマホディスプレイのタップでは小回りが利きにくく、 この点で操作性の悪さを指摘する声が多く挙がった。 後のバージョンアップにより1キャラ単位の移動に変更されている。 従来機種との相違点は以下の通り。 -オートセーブ機能を搭載。 -最大レベルは30に戻った。 -初期所持品に[[【たけざお】]]が追加。 -世界地図の表示機能を搭載。最初から利用できる。 -地面にアイテムが落ちている場所などが、何もしなくても光るようになった。 -物や人に接近したときに「!」マークが表示され、その方向を向かなくても会話などが可能になった(バージョンアップ後)。 ----

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