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>&bold(){・DQ本編シリーズ}
>[[Ⅰ>【ドラゴンクエスト】]]―Ⅱ―[[Ⅲ>【ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…】]]―[[Ⅳ>【ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち】]]―[[Ⅴ>【ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁】]]―[[Ⅵ>【ドラゴンクエストⅥ 幻の大地】]]―[[Ⅶ>【ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち】]]―[[Ⅷ>【ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君】]]―[[Ⅸ>【ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人】]]―[[Ⅹ>http://www53.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/785.html]]
#contents_line(level=1,sep=/)
*概要
1987年1月26日、ファミリーコンピュータ用ソフトとして発売された。
開発は[[【チュンソフト】]]。容量は前作の倍の1メガビット。
ⅠはRPGに不慣れな日本のプレイヤーでも理解しやすいよう「一人旅」だったが、Ⅱではパーティープレイを導入。
ただし、これもRPGに不慣れな日本のプレイヤーでも理解しやすいよう、最初は一人旅で、次々と仲間が増えるという形を取っている。
いわゆるファミコンブームに伴いソフトの容量が増え、使えるキャラクター3倍、マップの大きさ数倍、そしてドキドキワクワク無限大!
…と良いことづくめであるはずもなく入手難易度倍、復活の呪文約2.5倍、ゲームの難易度数100倍!?という事態に陥った。
1988年2月6日にはホビーPCであるMSX、5月27日にMSX2に移植された。
オリジナルから約7年後の1993年12月18日にはスーパーファミコンで、1999年9月23日にはゲームボーイで、それぞれⅠとセットの「ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ」としてリメイクされた。
携帯電話版リメイクもあり、ガラケー版はiアプリ用が2005年7月29日、EZアプリ版が2006年1月19日、S!アプリ版が2006年12月1日に配信。
2014年以降にはスマホ・タブレット(iOS、Android)版が配信される予定。
また、2011年9月15日にWiiで発売された[[【ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ・Ⅲ】]]には、FC版とSFC版がほぼそのまま収録されている。
海外ではFC(NES)版が "DRAGON WARRIOR II"、 GB版が "DRAGON WARRIOR I&II" として発売されている。
**開発
Ⅰが徐々に売り上げを伸ばしている中での開発ということもありスタッフの力が非常に弱く、
約7か月での開発を余儀なくされていたためであり、Ⅰ以上にギリギリの制作。
実際は1か月発売日を延期しているのでギリギリでもないのだが。
堀井の胃もキリキリしだし、完成直後胃潰瘍で倒れたという逸話を持っている。
パーティプレイ導入に伴い、敵も複数出るようになったのだがこれがクセモノだったようで、最初のテストプレイでローレシア周辺の時点でゲームバランスが既に崩壊している事が判明。
Ⅰで絶妙なゲームデザイン・パラメータ配分を誇っていた堀井は全力でローレシア周辺の修正に入るが、
「そうなるとこの城は場所を変えた方がいいかな」「でもここに何もなくなるのは変だな」等やることが雪だるま式に増え、ローレシア周辺の時点で収拾がつかなくなっていった。
そのため作中後半に予定されていた企画も多数没に。
多分[[【まだらぐも】]]も巻き込まれている。
最終的に通しでテストプレイでやった人がいないまま製品化という事態に…。
*前作からの変更点(FC版)
容量の倍増により、キャラの横・後ろ向きのパターンが追加、マップも立体感が増してフィールドでは海岸線も追加されるなどグラフィック強化が行われた。
またパーティ制導入に伴って、アイテムや装備、戦闘といったシステムの基礎も本作で確立された。
**全般
-[[【復活の呪文】]]は前作の20文字固定長から最大52文字の可変長に。中断は複数の場所でできるようになった。
**キャラクター関連
-最大3人によるパーティ制を初導入(後述)。シナリオを進めていくにつれて人数が増えていく。
--仲間の[[【名前】>【名前(プレイヤー)】]]は主人公の名前によって自動的に決まる。ただし隠しコマンドを使えば自分で付けられる。
-[[【呪文】]]の数も倍以上に増加。複数攻撃の呪文や、謎の呪文[[【パルプンテ】]]も登場。
-ステータスの成長幅はキャラごとに固定となった。
**移動中
-横・後ろ向きのグラフィック追加により[[【はなす】]]の方角指定が削除。
-メニューコマンドの変更。[[【そうび】]]が追加された代わり、以下3つが削除された。
--[[【かいだん】]]→自動昇降となったため削除。
--[[【とびら】]]→鍵の多種類化に伴い【どうぐ】から鍵を使う形式に。
--[[【とる】]]→[[【しらべる】]]に統合。
-[[【塔】]]のダンジョンが初登場。また、ダンジョンでは明かりを灯す必要がなくなった。
-初の乗り物[[【船】]]が登場。
-[[【ルーラ】]][[【キメラのつばさ】]]は前回復活の呪文を聞いた場所に移動する仕様に。また船も一緒に移動する。
-遠くの場所へ一瞬で移動できる[[【旅の扉】]]が登場。
**戦闘
-ターンの最初にコマンド入力を一斉に行い、ターン内に各キャラが1回ずつ行動していくという、以降Ⅸまで継承される戦闘方式の基礎が出来上がった。
--敵も複数で出現するようになり、グループの概念を採用。
--戦闘画面の背景はメモリの関係で黒一色化。
-行動に[[【ぼうぎょ】]]が追加。
-[[【毒】]]のステータス異常が初登場。
-敵の[[特殊攻撃>【とくぎ】]]は炎ブレス以外に[[【ふしぎなおどり】]]など多彩なものが登場。[[【痛恨の一撃】]]も初登場。
-戦闘後にモンスターが[[一定確率でアイテムを落とすようになった>【ドロップアイテム】]]。
-本作独特の[[【経験値割り増しシステム】]]を採用。
-敵(の一部)が後出しじゃんけんみたいなことをしてくるようになった。
--例として、ガーゴイルとオークキングの組み合わせでガーゴイルを1ターン目で瀕死に追い込むと戦闘直後にも関わらずオークキングがベホイミを使うなど。
**アイテム関連
-アイテムはキャラごと個別に所持し、各キャラ8個まで持てる。道具のサブコマンド[[【わたす】]][[【すてる】]]が追加。
-装備品が道具と同じ枠で扱われるようになった。【そうび】コマンドで装備しないと有効とならない。
-防具の分類として[[【兜】>頭部防具]]が新たに登場。
-戦闘中に「どうぐ」で使うことで特殊効果を発揮する武具が登場。
-[[【やくそう】]]のまとめ持ちが削除。
-鍵は使い捨てではなくなったが、複数種の鍵が登場し、対応する鍵でないと扉が開かない。
**施設
-[[【教会】]]が初登場。寄付金を払って死・毒・呪いを解除できる。
-聖水屋は道具屋に統合され、鍵屋は廃止。
-初の娯楽施設[[【福引き所】]]が登場。スロットマシン形式で、当たれば賞品が得られる。
*パーティ
今作はパーティ制を導入した初の作品となった。
パーティメンバーは以下の3人。
-[[【ローレシアの王子】]](最大レベル50)
--力が強く、武器・防具ともに豊富だが、呪文は一切使えない。
-[[【サマルトリアの王子】]](最大レベル45)
--打撃攻撃も呪文もそこそこにこなせるバランス型。
-[[【ムーンブルクの王女】]](最大レベル35)
--強力な呪文が使えるが、物理攻撃は苦手。重い武器や防具は装備できない。
打撃タイプと魔法タイプをバランスよく配置しており、RPGの基本を押さえた形となっている。
旅の中でプレイヤーは「物理攻撃でしか倒せない敵」や「呪文がないと厳しい状況」に遭遇し、
RPGにおける物理と魔法のバランスの重要性に自ずと気付かされるように設計されている。
前作がRPGのチュートリアルとするならば、本作はRPGというシステムに対する入門編と言えるだろう。
*難易度
本作を語る上で避けて通れないのは、シリーズ最高とされるその難度であろう。
敵はやたらと強く、味方は妙に弱く、謎解きは異常に難しい。
特に終盤のダンジョンである[[【ロンダルキアへの洞窟】]]は、敵の強さも謎解きの難しさも群を抜いており、
[[【ドラゴンクエストマスターズクラブ】]]の「二度と入りたくないダンジョン」投票において堂々の1位を記録した。
-中盤の壁[[【マンドリル】]]を筆頭に、明らかに時期の割に強すぎる敵が多い。&br()特にロンダルキアへの洞窟以降、[[【ドラゴン】]][[【キラーマシーン】>【キラーマシン】]][[【アークデーモン】]][[【ブリザード】]][[【ギガンテス】]]といった、尋常ではない強敵が山ほど出現する。&br()上記の通り通しでテストプレイした人物がいなかったため、ロンダルキア突入レベルを実際より10レベルほど上に見ていたとのこと。
-スクルトやルカナン(守備力の8〜17%しか変化しない)、マヌーサ(命中率が25%しかダウンしない)など、補助呪文の性能が異常に低い。
-サマルトリアの王子が明らかに他2人より弱い。
--最強武器は仲間になった直後に買える「てつのやり」であり、終盤の敵のほとんどには0〜1ダメージしか与えられない。
--最強の呪文「ベギラマ」は、[[【いかずちのつえ】]]を使えば無尽蔵に撃てるバギと同威力しかない。
--打撃攻撃も魔法もあまりに中途半端な性能であり、使いものにならない。
-謎解きがわかりにくい。[[どこで使うのか分からないアイテム>【じゃしんのぞう】]]、[[入手法の非常にわかりにくいアイテム>【たいようのもんしょう】]]、[[どこに居るのか分かりにくい重要人物>【ラゴス】]]などが続出。
-最大52字という異常に長い[[【復活の呪文】]]を有し、記録・入力が難しい。1文字でも間違えると[[【じゅもんが ちがいます】]]。
-その他にも全体的にシステムが不親切。
--[[【ザオリク】]]は戦闘中に使えず、復活時のHPは1(教会での蘇生含む)、おまけに敵は戦闘中にザオリクを使ってくる上にHP100%で復活する。
--一度落ちた落とし穴は元のフロアに戻ると埋まっており、場所がわからない。
--1人が持てる道具は装備品含めて8つだけ。
しかしながら、この難易度ゆえにクリアしたときに達成感を感じるのだという人も少なくない。
*舞台
Ⅱは、前作Ⅰから100年後の物語である。
ワールドマップの広さは前作の数倍となっており、前作の舞台[[【アレフガルド】]]を含めた世界全体が舞台。
ロトの子孫が創った[[【ローレシア】]][[【サマルトリア】]][[【ムーンブルク】]]をはじめとして5つの城(ダンジョン除く)、7つの町、12箇所のダンジョン、12箇所のほこらが存在する。
複数の大陸や島々からなり、アレフガルドをはじめ中盤以降で訪れる地域に行くには船に乗る必要がある。
[[【ザハン】]]や[[【精霊のほこら】]]のように、大海原の中の小さな島にポツンと存在する施設もあり、海上をくまなく探さなくてはならない。
アレフガルドそのものは前作と比べて縮小されており、前作で登場した町の多くは本作では省略された。
世界の中央南ほどの岩山に囲まれた地域は敵地である[[【ロンダルキア】]]で、ここへ行く手段はただ一つの長く複雑難解な洞窟を抜けるのみである。
*ストーリー
**プロローグ
アレフガルドを恐怖に陥れた[[【竜王】>【りゅうおう】]]は、勇者ロトの血を引く[[勇者>【主人公(Ⅰ)】]]によって倒された。
勇者はその後、ラダトームの姫であった[[【ローラ】>【ローラ姫】]]と共に旅立ち、旅路の中で3人の子を設けた。
やがて成長した3人は、それぞれローレシア、サマルトリア、ムーンブルクの各王国を創設した。
それから100年後、邪教教主の大神官[[【ハーゴン】]]により平和が破られる事になる。
ある日、ローレシア城に傷ついた一人の兵士が辿り着く。
ムーンブルク城がハーゴンの手先によって襲撃され、壊滅…。
その事を伝え兵士は息絶えた。
ロトの血を引く主人公[[【ローレシアの王子】]]は、ハーゴンを討つため旅立つ事を決意する。
**シナリオ
最初はローレシアの王子1人で旅立ち、同じくロトの末裔たる[[【サマルトリアの王子】]]、行方不明となっている[[【ムーンブルクの王女】]]を探し出して仲間にすることが目的となる。
仲間が3人そろったら港町で船を入手し、竜王のひ孫の言葉に従って世界各地に散らばる[[【5つの紋章】]]を集めることが次の目的。
そして最後に敵地ロンダルキアへ乗り込み、ハーゴン、そして後に控える破壊の神[[【シドー】]]との決戦に挑む。
最初から理論上ほとんどの町に行くことのできた前作とは異なり、今作では序盤のうちは行動範囲が制限され、仲間を増やさないと関所で阻まれて次の場所へ進めない仕組みになっている。
つまり、サマルトリアの王子を無視してムーンブルクの王女を先に仲間にしたり、1人のみで船を入手するといったことは不可能である。
船を入手した後は、ロンダルキアと一部ダンジョンを除くほとんどの場所に一挙に行けるようになる。
このため、紋章探しはどの順番でも可能となっている。
ただし一部は鍵が必要となるため、鍵の入手方法がわかっているなら早いうちに入手しておけば攻略が楽になる。
なお、今作では必ずしも行く必要のない城・町はムーンブルク城とラダトームぐらいであり、それ以外は一度は訪れる必要がある。
*移植・リメイク
**MSX版・MSX2版
MSX版ではFCよりグラフィック処理能力が低いため、人物の周囲のマスが黒く表示されるなど、グラフィック面ではオリジナルよりやや劣化している。
一方で、FC版では容量の都合でボツになったMSX/MSX2限定の[[【あぶないみずぎ】]]が実装され、さらにMSX版では装備すると水着を着たムーンブルクの王女の一枚絵という伝説のサービスカットが挿入された。
ゲーム面では敵の出現数が増加するなど、ただでさえ難しいFC版よりも更に難易度がアップしている。
当時のコンピューターRPGの平均的な難易度がかなり高めに設定されていたことが伺えるだろう。
また、BGMはFCよりトーンが低い。
MSX2版ではFCとほぼ同じグラフィックを実現している。
「あぶないみずぎ」は健在であるものの、ムーンブルク王女の水着イラストは削除されてしまった。
**NES版
FC版の海外移植版。タイトルは "DRAGON WARRIOR II"。
以下の点が変更されている。
-タイトル画面が変更。主人公たち3人が洞窟の奥から歩いて近づいてくるアニメーションが表示される。
-復活の呪文に代わってバッテリーバックアップによる[[【冒険の書】]]を採用。
-スタート直後にムーンブルク城が襲撃されるプロローグが追加。これは後述の国内リメイク版にも反映されている。
**SFC版
「ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ」として、1本のソフトにⅠとⅡの2作を収録して発売された。
容量はⅤと同じ12メガビット。
当時の最新作であるⅤをベースにリメイクされており、システムやグラフィックが洗練されたが、キャラのサイズはFC版と変わらない。
BGMもオーケストラ版に基づいてリニューアルされた。
だが、それ以上にゲームバランスに大幅な介入がなされており、難易度が下げられている。
敵の行動パターンやステータスは弱体化し、加えて味方キャラ(主にサマルトリアの王子)が強化されている。
町の人の配置やセリフも一部変更され、わかりやすくなっている。
以下に主な変更点を挙げる。
-全般
--キャラの名前がⅤと同じ仕様になり、カタカナが使えるようになった。
--NES版と同じく冒険の書を採用。
-キャラクター関連
--[[【みのまもり】]]のステータスが追加され、守備力の計算方法が変更。
--ムーンブルクの王女がザオリクを修得するなど、習得呪文が一部変更。
--死者蘇生時にHPが満タンまで回復するようになった。
-移動中
--[[【便利ボタン】]]の追加。
--宝箱はⅢ以降と同様に一度しか中身を取れなくなった。これに伴い一部の宝箱の中身が変更。
-戦闘
--背景画像と、モンスターに対する攻撃・呪文などのアニメーションの追加。
--モンスターのステータス・行動パターン・呪文耐性などが変更され、かなり多くの敵が弱体化。得られる経験値・ゴールドが全体的に増加。
--敵側にもMPの概念が登場。
--メタル系は1ずつしかダメージを与えられないが莫大な経験値が得られるというⅢ以降の仕様に。
--スクルト・ルカナン・ベギラマなどの呪文が強化された。
--敵からの逃げやすさに、すばやさが影響するようになった。
-アイテム関連
--所持できるアイテムが1人あたり10個に。
--サマルトリアの王子が装備可能な武器が大幅に増加。一部の武器・防具の攻撃力・守備力が変更。
--ステータスを上昇させる種・木の実の追加。
--現在位置を確認できる[[【せかいちず】]]が追加。ザハンなどの離れ小島を見つけやすくなった。
-マップ・シナリオ関連
--NES版に準じプロローグが追加され、専用の楽曲[[【パストラール~カタストロフ】]]も追加された。
--サマルトリアの王子がハーゴンの呪いによりパーティを離脱するイベントが追加。離脱したままでもクリア可能。
--ロンダルキアの洞窟で、一度落ちた落とし穴はその後も表示されるようになった。
-施設
--[[【預かり所】]]が追加。
**GB版
SFC版と同じくⅠ・Ⅱのセットで発売された。
基本的にはSFC版を踏襲しているが、グラフィックとサウンドはGB性能となっている。
それ以外はほとんどSFC版と同じであり、変更点は下記程度のわずかなものとなっている。
-どこでもクイックセーブできる[[【中断】]]機能を搭載。ただし、ダンジョン内で中断の書でセーブした場合、再開時には入り口まで戻されてしまう。[[【ふっかつのたま】]]は削除された。
-町のマップで2階が増え、人物の配置が一部変更。
-みずのはごろもにイオナズン・バギへの耐性が復活。
**ガラケー版
ほぼSFC版のベタ移植。グラフィックはSFC版Ⅲに似たものとなり、キャラの等身も大きくなった。
サウンドはGB版準拠。
変更点は以下のとおり。
-サマルトリアの王子・ムーンブルクの王女も最大レベルが50に変更(従来はそれぞれ45、35)。
-ギラがⅢ以降に準じて敵味方ともにグループ対象に変更。この結果[[【まじゅつし】]]や[[【リザードフライ】]]が強敵となった。
-ルーラで行き先の指定が可能となった。
-[[【いのちのもんしょう】]]の入手場所が変更された。
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>&bold(){・DQ本編シリーズ}
>[[Ⅰ>【ドラゴンクエスト】]]―Ⅱ―[[Ⅲ>【ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…】]]―[[Ⅳ>【ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち】]]―[[Ⅴ>【ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁】]]―[[Ⅵ>【ドラゴンクエストⅥ 幻の大地】]]―[[Ⅶ>【ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち】]]―[[Ⅷ>【ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君】]]―[[Ⅸ>【ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人】]]―[[Ⅹ>http://www53.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/785.html]]
#contents_line(level=1,sep=/)
*概要
1987年1月26日、ファミリーコンピュータ用ソフトとして発売された。
開発は[[【チュンソフト】]]。容量は前作の倍の1メガビット。
ⅠはRPGに不慣れな日本のプレイヤーでも理解しやすいよう「一人旅」だったが、Ⅱではパーティープレイを導入。
ただし、これもRPGに不慣れな日本のプレイヤーでも理解しやすいよう、最初は一人旅で、次々と仲間が増えるという形を取っている。
いわゆるファミコンブームに伴いソフトの容量が増え、使えるキャラクター3倍、マップの大きさ数倍、そしてドキドキワクワク無限大!
…と良いことづくめであるはずもなく入手難易度倍、復活の呪文約2.5倍、ゲームの難易度数100倍!?という事態に陥った。
1988年2月6日にはホビーPCであるMSX、5月27日にMSX2に移植された。
オリジナルから約7年後の1993年12月18日にはスーパーファミコンで、1999年9月23日にはゲームボーイで、それぞれⅠとセットの「ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ」としてリメイクされた。
携帯電話版リメイクもあり、ガラケー版はiアプリ用が2005年7月29日、EZアプリ版が2006年1月19日、S!アプリ版が2006年12月1日に配信。
2014年以降にはスマホ・タブレット(iOS、Android)版が配信される予定。
また、2011年9月15日にWiiで発売された[[【ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ・Ⅲ】]]には、FC版とSFC版がほぼそのまま収録されている。
海外ではFC(NES)版が "DRAGON WARRIOR II"、 GB版が "DRAGON WARRIOR I&II" として発売されている。
**開発
Ⅰが徐々に売り上げを伸ばしている中での開発ということもありスタッフの力が非常に弱く、
約7か月での開発を余儀なくされていたためであり、Ⅰ以上にギリギリの制作。
実際は1か月発売日を延期しているのでギリギリでもないのだが。
堀井の胃もキリキリしだし、完成直後胃潰瘍で倒れたという逸話を持っている。
パーティプレイ導入に伴い、敵も複数出るようになったのだがこれがクセモノだったようで、最初のテストプレイでローレシア周辺の時点でゲームバランスが既に崩壊している事が判明。
Ⅰで絶妙なゲームデザイン・パラメータ配分を誇っていた堀井は全力でローレシア周辺の修正に入るが、
「そうなるとこの城は場所を変えた方がいいかな」「でもここに何もなくなるのは変だな」等やることが雪だるま式に増え、ローレシア周辺の時点で収拾がつかなくなっていった。
そのため作中後半に予定されていた企画も多数没に。
多分[[【まだらぐも】]]も巻き込まれている。
最終的に通しでテストプレイでやった人がいないまま製品化という事態に…。
*前作からの変更点(FC版)
容量の倍増により、キャラの横・後ろ向きのパターンが追加、マップも立体感が増してフィールドでは海岸線も追加されるなどグラフィック強化が行われた。
またパーティ制導入に伴って、アイテムや装備、戦闘といったシステムの基礎も本作で確立された。
**全般
-[[【復活の呪文】]]は前作の20文字固定長から最大52文字の可変長に。中断は複数の場所でできるようになった。
**キャラクター関連
-最大3人によるパーティ制を初導入(後述)。シナリオを進めていくにつれて人数が増えていく。
--仲間の[[【名前】>【名前(プレイヤー)】]]は主人公の名前によって自動的に決まる。ただし隠しコマンドを使えば自分で付けられる。
-[[【呪文】]]の数も倍以上に増加。複数攻撃の呪文や、謎の呪文[[【パルプンテ】]]も登場。
-ステータスの成長幅はキャラごとに固定となった。
**移動中
-横・後ろ向きのグラフィック追加により[[【はなす】]]の方角指定が削除。
-メニューコマンドの変更。[[【そうび】]]が追加された代わり、以下3つが削除された。
--[[【かいだん】]]→自動昇降となったため削除。
--[[【とびら】]]→鍵の多種類化に伴い【どうぐ】から鍵を使う形式に。
--[[【とる】]]→[[【しらべる】]]に統合。
-[[【塔】]]のダンジョンが初登場。また、ダンジョンでは明かりを灯す必要がなくなった。
-初の乗り物[[【船】]]が登場。
-[[【ルーラ】]][[【キメラのつばさ】]]は前回復活の呪文を聞いた場所に移動する仕様に。また船も一緒に移動する。
-遠くの場所へ一瞬で移動できる[[【旅の扉】]]が登場。
**戦闘
-ターンの最初にコマンド入力を一斉に行い、ターン内に各キャラが1回ずつ行動していくという、以降Ⅸまで継承される戦闘方式の基礎が出来上がった。
--敵も複数で出現するようになり、グループの概念を採用。
--戦闘画面の背景はメモリの関係で黒一色化。
-行動に[[【ぼうぎょ】]]が追加。
-[[【毒】]]のステータス異常が初登場。
-敵の[[特殊攻撃>【とくぎ】]]は炎ブレス以外に[[【ふしぎなおどり】]]など多彩なものが登場。[[【痛恨の一撃】]]も初登場。
-戦闘後にモンスターが[[一定確率でアイテムを落とすようになった>【ドロップアイテム】]]。
-本作独特の[[【経験値割り増しシステム】]]を採用。
-敵に[[【判断力】]]の概念が導入され、馬鹿・人間・神の3段階に分けられた。これは後の作品でも導入され続けている。
**アイテム関連
-アイテムはキャラごと個別に所持し、各キャラ8個まで持てる。道具のサブコマンド[[【わたす】]][[【すてる】]]が追加。
-装備品が道具と同じ枠で扱われるようになった。【そうび】コマンドで装備しないと有効とならない。
-防具の分類として[[【兜】>頭部防具]]が新たに登場。
-戦闘中に「どうぐ」で使うことで特殊効果を発揮する武具が登場。
-[[【やくそう】]]のまとめ持ちが削除。
-鍵は使い捨てではなくなったが、複数種の鍵が登場し、対応する鍵でないと扉が開かない。
**施設
-[[【教会】]]が初登場。寄付金を払って死・毒・呪いを解除できる。
-聖水屋は道具屋に統合され、鍵屋は廃止。
-初の娯楽施設[[【福引き所】]]が登場。スロットマシン形式で、当たれば賞品が得られる。
*パーティ
今作はパーティ制を導入した初の作品となった。
パーティメンバーは以下の3人。
-[[【ローレシアの王子】]](最大レベル50)
--力が強く、武器・防具ともに豊富だが、呪文は一切使えない。
-[[【サマルトリアの王子】]](最大レベル45)
--打撃攻撃も呪文もそこそこにこなせるバランス型。
-[[【ムーンブルクの王女】]](最大レベル35)
--強力な呪文が使えるが、物理攻撃は苦手。重い武器や防具は装備できない。
打撃タイプと魔法タイプをバランスよく配置しており、RPGの基本を押さえた形となっている。
旅の中でプレイヤーは「物理攻撃でしか倒せない敵」や「呪文がないと厳しい状況」に遭遇し、
RPGにおける物理と魔法のバランスの重要性に自ずと気付かされるように設計されている。
前作がRPGのチュートリアルとするならば、本作はRPGというシステムに対する入門編と言えるだろう。
*難易度
本作を語る上で避けて通れないのは、シリーズ最高とされるその難度であろう。
敵はやたらと強く、味方は妙に弱く、謎解きは異常に難しい。
特に終盤のダンジョンである[[【ロンダルキアへの洞窟】]]は、敵の強さも謎解きの難しさも群を抜いており、
[[【ドラゴンクエストマスターズクラブ】]]の「二度と入りたくないダンジョン」投票において堂々の1位を記録した。
-中盤の壁[[【マンドリル】]]を筆頭に、明らかに時期の割に強すぎる敵が多い。&br()特にロンダルキアへの洞窟以降、[[【ドラゴン】]][[【キラーマシーン】>【キラーマシン】]][[【アークデーモン】]][[【ブリザード】]][[【ギガンテス】]]といった、尋常ではない強敵が山ほど出現する。&br()上記の通り通しでテストプレイした人物がいなかったため、ロンダルキア突入レベルを実際より10レベルほど上に見ていたとのこと。
-スクルトやルカナン(守備力の8〜17%しか変化しない)、マヌーサ(命中率が25%しかダウンしない)など、補助呪文の性能が異常に低い。
-サマルトリアの王子が明らかに他2人より弱い。
--最強武器は仲間になった直後に買える「てつのやり」であり、終盤の敵のほとんどには0〜1ダメージしか与えられない。
--最強の呪文「ベギラマ」は、[[【いかずちのつえ】]]を使えば無尽蔵に撃てるバギと同威力しかない。
--打撃攻撃も魔法もあまりに中途半端な性能であり、使いものにならない。
-謎解きがわかりにくい。[[どこで使うのか分からないアイテム>【じゃしんのぞう】]]、[[入手法の非常にわかりにくいアイテム>【たいようのもんしょう】]]、[[どこに居るのか分かりにくい重要人物>【ラゴス】]]などが続出。
-最大52字という異常に長い[[【復活の呪文】]]を有し、記録・入力が難しい。1文字でも間違えると[[【じゅもんが ちがいます】]]。
-その他にも全体的にシステムが不親切。
--[[【ザオリク】]]は戦闘中に使えず、復活時のHPは1(教会での蘇生含む)、おまけに敵は戦闘中にザオリクを使ってくる上にHP100%で復活する。
--一度落ちた落とし穴は元のフロアに戻ると埋まっており、場所がわからない。
--1人が持てる道具は装備品含めて8つだけ。
しかしながら、この難易度ゆえにクリアしたときに達成感を感じるのだという人も少なくない。
*舞台
Ⅱは、前作Ⅰから100年後の物語である。
ワールドマップの広さは前作の数倍となっており、前作の舞台[[【アレフガルド】]]を含めた世界全体が舞台。
ロトの子孫が創った[[【ローレシア】]][[【サマルトリア】]][[【ムーンブルク】]]をはじめとして5つの城(ダンジョン除く)、7つの町、12箇所のダンジョン、12箇所のほこらが存在する。
複数の大陸や島々からなり、アレフガルドをはじめ中盤以降で訪れる地域に行くには船に乗る必要がある。
[[【ザハン】]]や[[【精霊のほこら】]]のように、大海原の中の小さな島にポツンと存在する施設もあり、海上をくまなく探さなくてはならない。
アレフガルドそのものは前作と比べて縮小されており、前作で登場した町の多くは本作では省略された。
世界の中央南ほどの岩山に囲まれた地域は敵地である[[【ロンダルキア】]]で、ここへ行く手段はただ一つの長く複雑難解な洞窟を抜けるのみである。
*ストーリー
**プロローグ
アレフガルドを恐怖に陥れた[[【竜王】>【りゅうおう】]]は、勇者ロトの血を引く[[勇者>【主人公(Ⅰ)】]]によって倒された。
勇者はその後、ラダトームの姫であった[[【ローラ】>【ローラ姫】]]と共に旅立ち、旅路の中で3人の子を設けた。
やがて成長した3人は、それぞれローレシア、サマルトリア、ムーンブルクの各王国を創設した。
それから100年後、邪教教主の大神官[[【ハーゴン】]]により平和が破られる事になる。
ある日、ローレシア城に傷ついた一人の兵士が辿り着く。
ムーンブルク城がハーゴンの手先によって襲撃され、壊滅…。
その事を伝え兵士は息絶えた。
ロトの血を引く主人公[[【ローレシアの王子】]]は、ハーゴンを討つため旅立つ事を決意する。
**シナリオ
最初はローレシアの王子1人で旅立ち、同じくロトの末裔たる[[【サマルトリアの王子】]]、行方不明となっている[[【ムーンブルクの王女】]]を探し出して仲間にすることが目的となる。
仲間が3人そろったら港町で船を入手し、竜王のひ孫の言葉に従って世界各地に散らばる[[【5つの紋章】]]を集めることが次の目的。
そして最後に敵地ロンダルキアへ乗り込み、ハーゴン、そして後に控える破壊の神[[【シドー】]]との決戦に挑む。
最初から理論上ほとんどの町に行くことのできた前作とは異なり、今作では序盤のうちは行動範囲が制限され、仲間を増やさないと関所で阻まれて次の場所へ進めない仕組みになっている。
つまり、サマルトリアの王子を無視してムーンブルクの王女を先に仲間にしたり、1人のみで船を入手するといったことは不可能である。
船を入手した後は、ロンダルキアと一部ダンジョンを除くほとんどの場所に一挙に行けるようになる。
このため、紋章探しはどの順番でも可能となっている。
ただし一部は鍵が必要となるため、鍵の入手方法がわかっているなら早いうちに入手しておけば攻略が楽になる。
なお、今作では必ずしも行く必要のない城・町はムーンブルク城とラダトームぐらいであり、それ以外は一度は訪れる必要がある。
*移植・リメイク
**MSX版・MSX2版
MSX版ではFCよりグラフィック処理能力が低いため、人物の周囲のマスが黒く表示されるなど、グラフィック面ではオリジナルよりやや劣化している。
一方で、FC版では容量の都合でボツになったMSX/MSX2限定の[[【あぶないみずぎ】]]が実装され、さらにMSX版では装備すると水着を着たムーンブルクの王女の一枚絵という伝説のサービスカットが挿入された。
ゲーム面では敵の出現数が増加するなど、ただでさえ難しいFC版よりも更に難易度がアップしている。
当時のコンピューターRPGの平均的な難易度がかなり高めに設定されていたことが伺えるだろう。
また、BGMはFCよりトーンが低い。
MSX2版ではFCとほぼ同じグラフィックを実現している。
「あぶないみずぎ」は健在であるものの、ムーンブルク王女の水着イラストは削除されてしまった。
**NES版
FC版の海外移植版。タイトルは "DRAGON WARRIOR II"。
以下の点が変更されている。
-タイトル画面が変更。主人公たち3人が洞窟の奥から歩いて近づいてくるアニメーションが表示される。
-復活の呪文に代わってバッテリーバックアップによる[[【冒険の書】]]を採用。
-スタート直後にムーンブルク城が襲撃されるプロローグが追加。これは後述の国内リメイク版にも反映されている。
**SFC版
「ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ」として、1本のソフトにⅠとⅡの2作を収録して発売された。
容量はⅤと同じ12メガビット。
当時の最新作であるⅤをベースにリメイクされており、システムやグラフィックが洗練されたが、キャラのサイズはFC版と変わらない。
BGMもオーケストラ版に基づいてリニューアルされた。
だが、それ以上にゲームバランスに大幅な介入がなされており、難易度が下げられている。
敵の行動パターンやステータスは弱体化し、加えて味方キャラ(主にサマルトリアの王子)が強化されている。
町の人の配置やセリフも一部変更され、わかりやすくなっている。
以下に主な変更点を挙げる。
-全般
--キャラの名前がⅤと同じ仕様になり、カタカナが使えるようになった。
--NES版と同じく冒険の書を採用。
-キャラクター関連
--[[【みのまもり】]]のステータスが追加され、守備力の計算方法が変更。
--ムーンブルクの王女がザオリクを修得するなど、習得呪文が一部変更。
--死者蘇生時にHPが満タンまで回復するようになった。
-移動中
--[[【便利ボタン】]]の追加。
--宝箱はⅢ以降と同様に一度しか中身を取れなくなった。これに伴い一部の宝箱の中身が変更。
-戦闘
--背景画像と、モンスターに対する攻撃・呪文などのアニメーションの追加。
--モンスターのステータス・行動パターン・呪文耐性などが変更され、かなり多くの敵が弱体化。得られる経験値・ゴールドが全体的に増加。
--敵側にもMPの概念が登場。
--メタル系は1ずつしかダメージを与えられないが莫大な経験値が得られるというⅢ以降の仕様に。
--スクルト・ルカナン・ベギラマなどの呪文が強化された。
--敵からの逃げやすさに、すばやさが影響するようになった。
-アイテム関連
--所持できるアイテムが1人あたり10個に。
--サマルトリアの王子が装備可能な武器が大幅に増加。一部の武器・防具の攻撃力・守備力が変更。
--ステータスを上昇させる種・木の実の追加。
--現在位置を確認できる[[【せかいちず】]]が追加。ザハンなどの離れ小島を見つけやすくなった。
-マップ・シナリオ関連
--NES版に準じプロローグが追加され、専用の楽曲[[【パストラール~カタストロフ】]]も追加された。
--サマルトリアの王子がハーゴンの呪いによりパーティを離脱するイベントが追加。離脱したままでもクリア可能。
--ロンダルキアの洞窟で、一度落ちた落とし穴はその後も表示されるようになった。
-施設
--[[【預かり所】]]が追加。
**GB版
SFC版と同じくⅠ・Ⅱのセットで発売された。
基本的にはSFC版を踏襲しているが、グラフィックとサウンドはGB性能となっている。
それ以外はほとんどSFC版と同じであり、変更点は下記程度のわずかなものとなっている。
-どこでもクイックセーブできる[[【中断】]]機能を搭載。ただし、ダンジョン内で中断の書でセーブした場合、再開時には入り口まで戻されてしまう。[[【ふっかつのたま】]]は削除された。
-町のマップで2階が増え、人物の配置が一部変更。
-みずのはごろもにイオナズン・バギへの耐性が復活。
**ガラケー版
ほぼSFC版のベタ移植。グラフィックはSFC版Ⅲに似たものとなり、キャラの等身も大きくなった。
サウンドはGB版準拠。
変更点は以下のとおり。
-サマルトリアの王子・ムーンブルクの王女も最大レベルが50に変更(従来はそれぞれ45、35)。
-ギラがⅢ以降に準じて敵味方ともにグループ対象に変更。この結果[[【まじゅつし】]]や[[【リザードフライ】]]が強敵となった。
-ルーラで行き先の指定が可能となった。
-[[【いのちのもんしょう】]]の入手場所が変更された。
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