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>&bold(){・DQ本編シリーズ} >[[Ⅰ>【ドラゴンクエスト】]]―[[Ⅱ>【ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々】]]―Ⅲ―[[Ⅳ>【ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち】]]―[[Ⅴ>【ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁】]]―[[Ⅵ>【ドラゴンクエストⅥ 幻の大地】]]―[[Ⅶ>【ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち】]]―[[Ⅷ>【ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君】]]―[[Ⅸ>【ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人】]]―[[Ⅹ>http://www53.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/785.html]] #contents_line(level=1,sep=/) *概要 1988年2月10日にファミリーコンピュータ用ソフトとして発売。ロトシリーズの完結編。 開発は[[【チュンソフト】]]。容量はⅠの2倍であった前作Ⅱのさらに倍の2メガビット。 バッテリーバックアップをシリーズで初めて搭載した。 発売時に新宿での大行列、ソフトの入手困難、ソフトを入手した人間を襲撃して窃盗や恐喝でソフトを奪い取るドラクエ狩りが日本中各地で発生、更には「ゲームクリエイターって何それ?」とマスコミが騒ぎだすなど社会現象にまで発展し、正に伝説となった。 システムとしてはキャラメイキングや転職でキャラ育成の自由度が高まり、また昼と夜の時間の概念が初登場。 Ⅰ・Ⅱと徐々に提示していたものをⅢで完成させたというところだろうか。 最初からⅢみたいのを作ろうと考えていたとも言われるが、実際には「全く意識していなかった」そうであり、ストーリーも違和感なく繋がってよかったそうである。 開発時はⅠ・Ⅱと比べ重大な問題が起きなかったが、容量の問題で没になるシーンが複数あり、最終的に「もっと削るか」、それとも「オープニングをバッサリと削るか」という、チュンソフト側にとっては地獄の二択を取らされたという。鬼や、堀井さん。 この地獄を経て、Ⅳ製作の際にはチュンソフトがオープニングを死守したという逸話が残っている。 結果的にオープニングは無音で「DRAGON QUEST Ⅲ」と表示される仕様になり、この無音が神妙な感じを醸し出していて叩かれる事は少ない。 しかし、[[【呪いのモチーフ】]]が聞こえる場合もあり、それ以降は神妙というよりはドキドキ感に変わる。 約8年半後の1996年12月6日にはスーパーファミコンで、2000年12月8日にはゲームボーイカラーでそれぞれリメイク版が発売された。 携帯電話にも進出し、ガラケー版は2009年11月19日にiアプリ版、2010年4月22日にEZアプリ版の配信が開始された。 2014年以降にはスマホ版の配信も予定されている。 また、2011年9月15日にWiiで発売された[[【ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ・Ⅲ】]]には、FC版とSFC版がほぼそのまま収録されている。 海外では "DRAGON WARRIOR III" としてFC(NES)版とGBC版が発売されている。 *従来作からの変更点(FC版) **全般 -復活の呪文(パスワード)に代わって、バッテリーバックアップによるセーブファイル[[【冒険の書】]]の導入。しかし不注意などで[[不気味な音楽とともにデータが消える悪夢>【おきのどくですが ぼうけんのしょ○は きえてしまいました】]]も。 **キャラクター関連 -仲間の職業と性別を自由に選べる[[【キャラクターメイキング】]]を導入。 -パーティーは主人公と仲間を合わせて最大4人。[[【ルイーダの酒場】]]で自由にパーティーを組める。 -[[【転職】]]システムも登場(後述)。 -キャラの最大レベルが初めて99になった。 -新ステータス[[【たいりょく】]][[【かしこさ】]][[【うんのよさ】]]が登場。 -[[【呪文】]]の種類が大幅に増加するとともに、系統別に整理され、現在に近い呪文体系が出来上がった。 -レベルアップ時のステータス上昇幅がランダムとなった。また呪文習得レベルも前後することがある。 -[[【隊列】]]の並び替え機能が初登場。前列ほど攻撃を受けやすい。 **移動中 -[[昼と夜の概念>【時間経過システム】]]が初登場(後述)。 -[[【ルーラ】]]の呪文で行き先が指定できるようになり、使い勝手が向上。 -空を移動する乗り物が初登場。 -[[【宝箱】]]は一度開けたら以降開きっぱなしになった(前作までのように何度も取れない)。 -宝箱に化けた[[【トラップモンスター】]]が初登場。 **戦闘 -[[【パーティアタック】]]で味方への攻撃や敵にホイミといったことが可能に。 -戦闘中の武器の持ち換えが可能に。 -ステータス異常に[[【麻痺】]]が初登場。全員麻痺で全滅。 -自分より明らかに弱い敵からは確実に逃げられるようになった。 -敵側にもMPが設定され、MP不足で効果が発動しない現象も見られるようになった。 -[[【経験値分配システム】]]を採用。 **アイテム関連 -ステータスを上昇させる種や木の実が初登場。 -以降の作品で常連となる[[【とうぞくのかぎ】]][[【まほうのかぎ】]][[【さいごのかぎ】]]の3大鍵が初登場。 **施設 -アイテムやゴールドを預けられる[[【預かり所】]]が初登場。 -娯楽施設として[[【モンスター格闘場】>【格闘場】]]が登場。 *システム解説 **職業・転職の概念 今作ではプレイヤーの分身である主人公([[【勇者】]])のほかに、最大3人まで仲間を連れて行くことができる。 仲間は「ルイーダの酒場」でキャラメイク可能で、[[【戦士】]][[【武闘家】]][[【僧侶】]][[【魔法使い】]][[【商人】]][[【遊び人】]]から職業を選ぶ事が出来る。 各職業の特性については各項目を参照の事。 Lvが20に達した時点で転職を行う事が出来る。 更に特定条件を満たす事で[[【賢者】]]へと転職する事が出来る。 **昼夜の概念 フィールドを移動しているとそのうち昼から夜に、夜から昼に変わる。 町の中の移動、時間経過での昼夜の移行はない。 町の人の配置や会話内容が変わる、店が閉まる、王様が寝てしまう、モンスターの出現数の変化など色々な変化がある。 *舞台 Ⅰよりも昔…どれだけ昔だかは劇中では語られていないが、過去の物語になる。 Ⅲで当初冒険する世界は、広さは前作と変わらないが、前作とは別の世界である。 地形は現実の地球のものをベースとしたものになっており、 イタリアのローマに相当する[[【ロマリア】]]、サハラ砂漠に相当する大砂漠にある[[【ピラミッド】]]、 北米大陸に相当する位置にあるインディオの村[[【スー】]]、そして日本に相当する[[【ジパング】]]といった場所が存在する。 スタート地点である[[【アリアハン】]]のみが現実の地球に存在しない大陸である。 乗り物は海上移動手段である[[【船】]]と飛行手段である不死鳥[[【ラーミア】]]が登場。 物語が進むとⅠの舞台である[[【アレフガルド】]]を旅することになる。 大魔王の支配する闇の世界であるため一日中暗い。 Ⅰとは一部地形が異なっており、一部の場所は船でないと行くことができない。 *ストーリー **プロローグ アリアハン王国で妻子とともに暮らしていた男[[【オルテガ】]]は、世界を脅かす魔王[[【バラモス】]]の討伐の旅に出た。 しかし彼は戦いの末、火山の火口に落ちて行方知れずとなった―。 時は流れ…、オルテガの息子である[[【主人公】>【主人公(Ⅲ)】]]が16歳になった朝から物語は始まる。 主人公は勇者として父の志を継ぎ、バラモスを倒すためにアリアハンを旅立つ。 **シナリオ まずはアリアハンの大陸を脱出し、父オルテガの軌跡を追いながら大盗賊[[【カンダタ】]]との戦いなどを経て、やがて船を手に入れる。 その後は世界に散らばる6つの[[【オーブ】]]を集めていき、オーブの力で不死鳥ラーミアを蘇らせ、ネクロゴンドの山頂でバラモスと戦う。 バラモスを倒した後、さらなる敵である大魔王[[【ゾーマ】]]の存在が明らかになる。 舞台をアレフガルドに移し、たいようのいし・あまぐものつえ・せいなるまもりの3品を揃えて魔の島に上陸し、ゾーマとの決戦に挑む。 前作と比べると行かなくても良い場所が増え(ノアニール・ムオル・スー・メルキドなど)、若干自由度は高くなった。 アリアハン脱出後にいきなりピラミッドに行ったりすることも理論上は可能だが、その場合は当然敵が強すぎて全滅可能性が高くなるため、 できるだけ町の人などの助言に従ってその順番でレベルを上げつつ攻略する方が無難である。 中盤のオーブ集めは前作の紋章集めと同様にどの順番でも入手できるが、一部は[[【さいごのかぎ】]]が必要となるので早めに鍵を入手しておけば後が楽になる。 敵の強さと手順の複雑さを考えれば大抵[[シルバー>【シルバーオーブ】]]が最後になるだろう。 アレフガルドもⅠ同様に自由度が高く、上陸直後からゾーマの城以外のすべての場所へ行ける。 *移植・リメイク **NES版 FC版の海外移植版。タイトルは "DRAGON WARRIOR III"。 容量の増加によって以下の内容が追加された。 -日本版には無かったタイトル画面のグラフィックが登場。BGMは[[【序曲】]]ではなく、海外版オリジナルのもの。 -タイトル画面に続いて、オルテガが火山で戦うオープニングデモも追加。これは後述の国内リメイク版にも反映されている。 -ゾーマの城でのオルテガの姿(モンスターと同じ姿から、ちゃんとした人間の姿に変更)や、その戦闘後のBGMも変更されている。 -セーブデータ選択画面では、日本ではⅣから登場した[[【間奏曲】]]が流れる。 **SFC版 「Ⅰ・Ⅱ」に続いて2例目のリメイク作品であり、Ⅵの翌年に発売された。 開発は[[【ハートビート】]]・[[【アルテピアッツァ】]]。容量はⅥと同じく32メガビット。 ⅥのグラフィックやUIを継承し、システムについてもⅥの要素を一部フィードバックするとともにさらに改良が施された。 バランス調整のための変更が主だった「Ⅰ・Ⅱ」とは異なり、装備品の大量追加や、育成システムやおまけ要素にも手が加えられるなど大胆な変更が行われた。 BGMもボス曲・イベント曲など数曲が追加されている。 リメイク作品の中では万人に受ける作品として語り継がれる。 ただ、女性キャラが装備品増加で優遇されていたり、複数攻撃武器の登場による攻撃呪文の冷遇、盗賊のステータスの異常な伸びやアイテム取得率など、若干のバランス変更があり、「やっぱFC版でしょ!」って人も少なくない。 主な変更点は以下の通り。 -キャラクター関連 --[[【性格】]]システムの導入。Lvが上がっていく過程でのステータスの伸びの違いが発生する。 ---主人公はゲーム開始直後に性格診断があり、天の声からの質問への応答と「最後の質問」でとった行動によって性格が決定する。 --新たに[[【盗賊】]]の職業が追加。 --盗賊と商人・遊び人が移動中の特技を覚えるようになった。また遊び人の「遊び」が一部変更された。 --遊び人への転職も可能になった。 -移動中 --[[【便利ボタン】]]の導入。 --会話を記憶して[[【おもいだす】]]で閲覧するシステムが追加。 --城や町では昼夜でBGMの曲調が変化するようになった(シリーズ初)。 -戦闘 --戦闘時の背景・呪文エフェクト・モンスターアクションが追加。モンスターアクションはⅥと違い効果音付きになった。 -アイテム関連 --[[【袋システム】]]の追加。Ⅵのシステムをベースに改良されている。同時に預かり所が[[【ゴールド銀行】]]に変更。 --[[【わたす】]]でアイテムの交換が可能になった(シリーズ初)。 --アイテム購入の際、数量を指定しまとめ買いができるようになった(シリーズ初)。 --アイテムが大幅に増加し、特に性格を変える本や装飾品が大量に登場。 --ブーメランやムチがⅤ以降と同様に[[【複数攻撃武器】]]となった。 --行った場所を確認できる[[【ふしぎなちず】]][[【ようせいのちず】]]が追加。 -マップ・シナリオ関連 --オープニングデモで主人公の誕生とオルテガの冒険のシーンが流れるようになった。 --[[【精霊の泉】]]が追加。 --クリア後の隠しダンジョン(天界)と隠しボスが追加。 -おまけ要素 --先頭キャラがサイコロでコースを進む[[【すごろく場】]]が初登場。 --[[【ちいさなメダル】]]を集められるようになった。 **GBC版 根本的なシステムはSFC版をベースとしており、BGMは一部除いてFC版をベースにしている。 GBC版ではオリジナル要素として[[【モンスターメダル】]]をコレクションするシステムが追加された。 さらにそれを利用した隠しダンジョン[[【氷の洞窟】>【氷の洞窟(Ⅲ)】]]もある。 通信機能を使ったモンスターメダルの交換も可能。 なお当初はⅣとのデータ通信も想定されていたらしく、データ内にはⅣのモンスターが描かれたメダルも存在する(→[[【GBC版Ⅳの没モンスター】]])。 **ガラケー版 前編後編に分かれていて、前編はネクロゴンドの洞窟に入るまで、後編はそれ以降。 グラフィックなどはSFC版がベース。 SFC・GBC版との主な変更点は以下の通り。 -おもいだす、すごろく場、モンスターメダル・氷の洞窟の削除。それに伴い、すごろく場にあったちいさなメダルは別の場所に。 -ピラミッドのボタンの押し順が変更。 -[[【AI】]]が追加。 すごろく場削除によって、早期の鋼鉄の剣は出来なくなったが、逆にバランスが取れている気がする。 が!今度は装備品が、(おそらく)何の害もなしに増殖できるというバグ技が出来てしまった。 また、ガラケーアプリの宿命か、音楽がところどころ変更されている。 ----
>&bold(){・DQ本編シリーズ} >[[Ⅰ>【ドラゴンクエスト】]]―[[Ⅱ>【ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々】]]―Ⅲ―[[Ⅳ>【ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち】]]―[[Ⅴ>【ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁】]]―[[Ⅵ>【ドラゴンクエストⅥ 幻の大地】]]―[[Ⅶ>【ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち】]]―[[Ⅷ>【ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君】]]―[[Ⅸ>【ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人】]]―[[Ⅹ>http://www53.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/785.html]] #contents_line(level=1,sep=/) *概要 1988年2月10日にファミリーコンピュータ用ソフトとして発売。ロトシリーズの完結編。 開発は[[【チュンソフト】]]。容量はⅠの2倍であった前作Ⅱのさらに倍の2メガビット。 バッテリーバックアップをシリーズで初めて搭載した。 発売時に新宿での大行列、ソフトの入手困難、ソフトを入手した人間を襲撃して窃盗や恐喝でソフトを奪い取るドラクエ狩りが日本中各地で発生、更には「ゲームクリエイターって何それ?」とマスコミが騒ぎだすなど社会現象にまで発展し、正に伝説となった。 システムとしてはキャラメイキングや転職でキャラ育成の自由度が高まり、また昼と夜の時間の概念が初登場。 Ⅰ・Ⅱと徐々に提示していたものをⅢで完成させたというところだろうか。 最初からⅢみたいのを作ろうと考えていたとも言われるが、実際には「全く意識していなかった」そうであり、ストーリーも違和感なく繋がってよかったそうである。 開発時はⅠ・Ⅱと比べ重大な問題が起きなかったが、容量の問題で没になるシーンが複数あり、最終的に「もっと削るか」、それとも「オープニングをバッサリと削るか」という、チュンソフト側にとっては地獄の二択を取らされたという。鬼や、堀井さん。 この地獄を経て、Ⅳ製作の際にはチュンソフトがオープニングを死守したという逸話が残っている。 結果的にオープニングは無音で「DRAGON QUEST Ⅲ」と表示される仕様になり、この無音が神妙な感じを醸し出していて叩かれる事は少ない。 しかし、[[【呪いのモチーフ】]]が聞こえる場合もあり、それ以降は神妙というよりはドキドキ感に変わる。 約8年半後の1996年12月6日にはスーパーファミコンで、2000年12月8日にはゲームボーイカラーでそれぞれリメイク版が発売された。 携帯電話にも進出し、ガラケー版は2009年11月19日にiアプリ版、2010年4月22日にEZアプリ版の配信が開始された。 2014年以降にはスマホ版の配信も予定されている。 また、2011年9月15日にWiiで発売された[[【ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ・Ⅲ】]]には、FC版とSFC版がほぼそのまま収録されている。 海外では "DRAGON WARRIOR III" としてFC(NES)版とGBC版が発売されている。 *従来作からの変更点(FC版) 前作で移動中・戦闘中のシステムの基礎が築かれたが、本作ではそれをさらに発展させ、隊列や呪文系統・時間の流れなどの概念が確立。 バッテリーバックアップの採用で多くのフラグが保存可能になり、それに伴う変更点も多い。 一方でグラフィック面では大きな進歩はないが、HP・MPの表示ウィンドウのフォーマットが確立し、以降Ⅷまで受け継がれた。 **全般 -復活の呪文(パスワード)に代わって、バッテリーバックアップによるセーブファイル[[【冒険の書】]]の導入。しかし不注意などで[[不気味な音楽とともにデータが消える悪夢>【おきのどくですが ぼうけんのしょ○は きえてしまいました】]]も。 **キャラクター関連 -仲間の職業と性別を自由に選べる[[【キャラクターメイキング】]]を導入。主人公も性別を選べる。 -パーティーは主人公と仲間を合わせて最大4人。[[【ルイーダの酒場】]]で自由にパーティーを組める。 -[[【転職】]]システムも登場(後述)。 -キャラの最大レベルが初めて99になった。 -新ステータス[[【たいりょく】]][[【かしこさ】]][[【うんのよさ】]]が登場。 -[[【呪文】]]の種類が大幅に増加するとともに、系統別に整理され、現在に近い呪文体系が出来上がった。 -レベルアップ時のステータス上昇幅がランダムとなった。また呪文習得レベルも前後することがある。 -[[【隊列】]]の並び替え機能が初登場。前列ほど攻撃を受けやすい。 **移動中 -[[昼と夜の概念>【時間経過システム】]]が初登場(後述)。 -[[【ルーラ】]]の呪文で行き先が指定できるようになり、使い勝手が向上。 -空を移動する乗り物が初登場。 -[[【宝箱】]]は一度開けたら以降開きっぱなしになった(前作までのように何度も取れない)。 -宝箱に化けた[[【トラップモンスター】]]が初登場。 **戦闘 -[[【パーティアタック】]]で味方への攻撃や敵にホイミといったことが可能に。 -戦闘中の武器の持ち換えが可能に。 -ステータス異常に[[【麻痺】]]が初登場。全員麻痺で全滅。 -自分より明らかに弱い敵からは確実に逃げられるようになった。 -敵側にもMPが設定され、MP不足で効果が発動しない現象も見られるようになった。 -[[【経験値分配システム】]]を採用。 **アイテム関連 -ステータスを上昇させる種や木の実が初登場。 -以降の作品で常連となる[[【とうぞくのかぎ】]][[【まほうのかぎ】]][[【さいごのかぎ】]]の3大鍵が初登場。 **施設 -アイテムやゴールドを預けられる[[【預かり所】]]が初登場。 -娯楽施設として[[【モンスター格闘場】>【格闘場】]]が登場。 *システム解説 **職業・転職の概念 今作ではプレイヤーの分身である主人公([[【勇者】]])のほかに、最大3人まで仲間を連れて行くことができる。 仲間は「ルイーダの酒場」でキャラメイク可能で、[[【戦士】]][[【武闘家】]][[【僧侶】]][[【魔法使い】]][[【商人】]][[【遊び人】]]から職業を選ぶ事が出来る。 各職業の特性については各項目を参照の事。 Lvが20に達した時点で転職を行う事が出来る。 更に特定条件を満たす事で[[【賢者】]]へと転職する事が出来る。 **昼夜の概念 フィールドを移動しているとそのうち昼から夜に、夜から昼に変わる。 町の中の移動、時間経過での昼夜の移行はない。 町の人の配置や会話内容が変わる、店が閉まる、王様が寝てしまう、モンスターの出現数の変化など色々な変化がある。 *舞台 Ⅰよりも昔…どれだけ昔だかは劇中では語られていないが、過去の物語になる。 Ⅲで当初冒険する世界は、広さは前作と変わらないが、前作とは別の世界である。 地形は現実の地球のものをベースとしたものになっており、 イタリアのローマに相当する[[【ロマリア】]]、サハラ砂漠に相当する大砂漠にある[[【ピラミッド】]]、 北米大陸に相当する位置にあるインディオの村[[【スー】]]、そして日本に相当する[[【ジパング】]]といった場所が存在する。 スタート地点である[[【アリアハン】]]のみが現実の地球に存在しない大陸である。 乗り物は海上移動手段である[[【船】]]と飛行手段である不死鳥[[【ラーミア】]]が登場。 本作では初めて複数のフィールドが登場し、物語が進むとⅠの舞台である[[【アレフガルド】]]を旅することになる。 大魔王の支配する闇の世界であるため一日中暗い。 Ⅰとは一部地形が異なっており、一部の場所は船でないと行くことができない。 *ストーリー **プロローグ アリアハン王国で妻子とともに暮らしていた男[[【オルテガ】]]は、世界を脅かす魔王[[【バラモス】]]の討伐の旅に出た。 しかし彼は戦いの末、火山の火口に落ちて行方知れずとなった―。 時は流れ…、オルテガの息子である[[【主人公】>【主人公(Ⅲ)】]]が16歳になった朝から物語は始まる。 主人公は勇者として父の志を継ぎ、バラモスを倒すためにアリアハンを旅立つ。 **シナリオ まずはアリアハンの大陸を脱出し、父オルテガの軌跡を追いながら大盗賊[[【カンダタ】]]との戦いなどを経て、やがて船を手に入れる。 その後は世界に散らばる6つの[[【オーブ】]]を集めていき、オーブの力で不死鳥ラーミアを蘇らせ、ネクロゴンドの山頂でバラモスと戦う。 バラモスを倒した後、さらなる敵である大魔王[[【ゾーマ】]]の存在が明らかになる。 舞台をアレフガルドに移し、たいようのいし・あまぐものつえ・せいなるまもりの3品を揃えて魔の島に上陸し、ゾーマとの決戦に挑む。 前作と比べると行かなくても良い場所が増え(ノアニール・ムオル・スー・メルキドなど)、若干自由度は高くなった。 アリアハン脱出後にいきなりピラミッドに行ったりすることも理論上は可能だが、その場合は当然敵が強すぎて全滅可能性が高くなるため、 できるだけ町の人などの助言に従ってその順番でレベルを上げつつ攻略する方が無難である。 中盤のオーブ集めは前作の紋章集めと同様にどの順番でも入手できるが、一部は[[【さいごのかぎ】]]が必要となるので早めに鍵を入手しておけば後が楽になる。 敵の強さと手順の複雑さを考えれば大抵[[シルバー>【シルバーオーブ】]]が最後になるだろう。 アレフガルドもⅠ同様に自由度が高く、上陸直後からゾーマの城以外のすべての場所へ行ける。 *移植・リメイク **NES版 FC版の海外移植版。タイトルは "DRAGON WARRIOR III"。 以下の内容が追加された。 -日本版には無かったタイトル画面のグラフィックが登場。BGMは[[【序曲】]]ではなく、海外版オリジナルのもの。 -タイトル画面に続いて、オルテガが火山で戦うオープニングデモも追加。これは後述の国内リメイク版にも反映されている。 -ゾーマの城でのオルテガの姿(モンスターと同じ姿から、ちゃんとした人間の姿に変更)や、その戦闘後のBGMも変更されている。 -セーブデータ選択画面では、日本ではⅣから登場した[[【間奏曲】]]が流れる。 **SFC版 「Ⅰ・Ⅱ」に続いて2例目のリメイク作品であり、Ⅵの翌年に発売された。 開発は[[【ハートビート】]]・[[【アルテピアッツァ】]]。容量はⅥと同じく32メガビット。 ⅥのグラフィックやUIを継承し、システムについてもⅥの要素を一部フィードバック。 本作ではそれらに対してさらに改良が施され、この改良点は後に発売される作品にも反映された。 バランス調整のための変更が主だった「Ⅰ・Ⅱ」とは異なり、装備品の大量追加や、育成システムやおまけ要素にも手が加えられるなど大胆な変更が行われた。 BGMもボス曲・イベント曲など数曲が追加されている。 リメイク作品の中では万人に受ける作品として語り継がれる。 ただ、女性キャラが装備品増加で優遇されていたり、複数攻撃武器の登場による攻撃呪文の冷遇、盗賊のステータスの異常な伸びやアイテム取得率など、若干のバランス変更があり、「やっぱFC版でしょ!」って人も少なくない。 主な変更点は以下の通り。 -キャラクター関連 --[[【性格】]]システムの導入。Lvが上がっていく過程でのステータスの伸びの違いが発生する。 ---主人公はゲーム開始直後に性格診断があり、天の声からの質問への応答と「最後の質問」でとった行動によって性格が決定する。 --新たに[[【盗賊】]]の職業が追加。 --盗賊と商人・遊び人が移動中の特技を覚えるようになった。また遊び人の「遊び」が一部変更された。 --遊び人への転職も可能になった。 -移動中 --[[【便利ボタン】]]の導入。 --回復呪文などを使ったときにウィンドウが閉じることなく、そのまま連続で使用できるようになった(シリーズ初)。 --会話を記憶して[[【おもいだす】]]で閲覧するシステムが追加。 --城や町では昼夜でBGMの曲調が変化するようになった(シリーズ初)。 -戦闘 --戦闘時の背景・呪文エフェクト・モンスターアクションが追加。モンスターアクションはⅥと違い効果音付きになった。 -アイテム関連 --[[【袋システム】]]の追加。Ⅵのシステムをベースに改良されている。同時に預かり所が[[【ゴールド銀行】]]に変更。 --[[【わたす】]]でアイテムの交換が可能になった(シリーズ初)。 --アイテム購入の際、数量を指定しまとめ買いができるようになった(シリーズ初)。 --アイテムが大幅に増加し、特に性格を変える本や装飾品が大量に登場。 --ブーメランやムチがⅤ以降と同様に[[【複数攻撃武器】]]となった。 --行った場所を確認できる[[【ふしぎなちず】]][[【ようせいのちず】]]が追加。 -マップ・シナリオ関連 --オープニングデモで主人公の誕生とオルテガの冒険のシーンが流れるようになった。 --[[【精霊の泉】]]が追加。 --クリア後の隠しダンジョン(天界)と隠しボスが追加。 -おまけ要素 --先頭キャラがサイコロでコースを進む[[【すごろく場】]]が初登場。 --[[【ちいさなメダル】]]を集められるようになった。 **GBC版 根本的なシステムはSFC版をベースとしており、BGMは一部除いてFC版をベースにしている。 GBC版のみのオリジナル要素として[[【モンスターメダル】]]をコレクションするシステムが追加された。 さらにそれを利用した隠しダンジョン[[【氷の洞窟】>【氷の洞窟(Ⅲ)】]]もある。 通信機能を使ったモンスターメダルの交換も可能。 なお当初はⅣとのデータ通信も想定されていたらしく、データ内にはⅣのモンスターが描かれたメダルも存在する(→[[【GBC版Ⅳの没モンスター】]])。 **ガラケー版 前編後編に分かれていて、前編はネクロゴンドの洞窟に入るまで、後編はそれ以降。 グラフィックなどはSFC版がベース。 SFC版との主な変更点は以下の通り。 -おもいだす、すごろく場、精霊の泉の削除。それに伴い、すごろく場にあったちいさなメダルは別の場所に隠され、ピラミッドのボタンの押し順も変更された。 -[[【AI】]]が追加。 すごろく場削除によって、早期の鋼鉄の剣は出来なくなったが、逆にバランスが取れている気がする。 が!今度は装備品が、(おそらく)何の害もなしに増殖できるというバグ技が出来てしまった。 また、ガラケーアプリの宿命か、音楽がところどころ変更されている。 ----

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