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【メラ系】」(2013/04/16 (火) 19:18:51) の最新版変更点

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火球をぶつけて攻撃する属性。 #contents_line(level=2,sep=/) *概要 Ⅲから登場し、魔法使いの単体攻撃呪文として活躍した。 単体攻撃と言うことを鑑みてなのか、特にⅤ以降の作品でこの属性に耐性を持つ敵は少なく、ダメージが通りやすいのが特徴である。 敵の耐性が上がってくる終盤においても有効な場合が多い。 同じ炎の攻撃でも、[[【ギラ系】]]が効かないのにメラ系が効くということも時々ある。 さらには、炎を操るのにメラ系に弱いという敵も結構いる。 特にDQⅦでは、メラ系に完全耐性を持つザコがメタル系スライムとマグマロンのみという優遇がなされた。 火山でもヒャド系より有効というのはもはや依怙贔屓以外の何者でもなく、一部からは批判された。 (3DS版でも本編の耐性はそのままだが、新規追加された炎系モンスターは無効化してくる奴が多い) DQⅧでさすがに見直され、メラ耐性が全体的に上がったが、現在でもまだまだ健在である。 DQMJでもメラ系に弱い敵は多く、あのデイン系とタメを張るまでになった。 敵の使い手も割と多い。早い段階で使われる琴が多い上に、ダメージが大きいので連発されると恐ろしい。 単体攻撃なので、強力なメラ系呪文の使い手が相手の時は、耐性の高いキャラを前に置いて盾にしよう。 一方、第1作から健気に頑張るギラ系は、かなりの不遇を受けてしまっている… 詳しくは[[【ギラ系】]]を参照。 なお、DQⅨでは[[【炎系】]]の特技と属性が統一された。 **該当呪文 [[【メラ】]]、[[【メラミ】]]、[[【メラゾーマ】]]、[[【メラガイアー】]] DQⅢから登場する、敵単体に炎の玉を投げつける攻撃呪文系統。 ヒロイン級の女性キャラが得意としている場合が多い。 「メラ」は威力、範囲ともに最も小さい呪文なので、 非力な魔法使いがまともな武器を獲得するまでの繋ぎに使う程度の超序盤専用呪文といった感じだが (DQⅧにおいて、ゼシカは「メラはあらゆる呪文の基本」と言っている)、 「メラミ」以降は攻撃範囲が狭い分、同位の攻撃呪文に比べ威力が高く、燃費も良い。 特にボス戦で真価を発揮する呪文だと言え、山彦の帽子とセットにした「山彦メラゾーマ」は絶大な威力を誇る。 メラガイアーはジョーカーで初登場。 ***DQⅢ メラ系のデビュー作ではあるが、意外にも中盤まではヒャド系に比べて使い勝手が悪かった。 最初こそ[[【魔法使い】]]のメラは高めのダメージを稼ぐものの、あっという間に[[【勇者】]]や[[【戦士】]]の打撃力に追いつかれてしまう。 勇者は自身もメラを習得するが、覚えた時点で既に打撃の方が強い。 魔法使いもすぐに[[【ヒャド】]]を習得し、メラはMPを消費するくせに威力も不足という残念な印象ばかりを残す。 序盤はむしろ回避されない(身をかわされない・[[【マヌーサ】]]にも強い)ことに意味を見いだせるが、これも本当に最初のうちのみ。 本作の耐性は「一定確率で呪文を無効化する」確率系であり、しかも炎系(Ⅲではギラやイオも同じメラと同じ属性)は早くから耐性を持ったザコが蔓延しだす。 このため「打撃の方が無効化されにくい」という「回避されない」とは真逆の印象の方が強くなる。 ギラ系・イオ系は多少耐性があっても数を減らすという意味で使う意義はあるが、メラ系にはそれができない。 この確率系耐性と単体攻撃より範囲攻撃の方が効果的という点が痛いこともあり、他の呪文が充実すると雑魚戦の出番はほぼなくなってしまう。 ならばボス戦はどうかというと、本編中のボスの多くは、メラ系(炎系)に高い耐性を持つ。 いざという時はヒャド、ヒャダルコ、ライデインなどの方が活躍の機会が多かった。 ただし最後に覚えるメラゾーマの威力は、他の呪文を突き放すほど強い。これ以降の作品でも終盤ボス戦の主力として君臨する。 更に終盤のボスは中盤までと違い、メラ系にあまり耐性を持たない。このため最後の最後になるとメラゾーマが猛威を振う。 この傾向はリメイク作品にも引き継がれており、クリア後の隠しボスまで含め終盤はメラ系が活躍できる。 (耐性が『高くない』だけなので、一定確率で無効化はされることに注意。隠しボスには確実に効く) また、[[【バラモス】]]もメラゾーマ使いであり、ここで初めて100を超えるダメージを見て驚いた人も多いだろう。 ***DQⅣ 三章までに敵に使われはするものの、こちらが使えるのは第四章から。 ここで初めてやっとメラ使いの[[【マーニャ】]]が登場する。 力の成長の低い彼女にとっては最初は貴重なダメージソースとなる。が、ギラを覚えたりどくがのナイフを装備したりするとお役ご免。 五章では、マーニャの人気も相まってブライのヒャド系よりも使用率が高いと思われる。 もっとも、アリーナの超火力の前には霞んでしまうのと、相変わらずの確率系耐性に阻まれ意外と目立たないイメージ。 また、五章以降ではメラ系に強いモンスターもちらほらいるのが痛い。ゾンビ系なのに普通に完全耐性を持っている場合もある。 FC版ではAIが学習するまではイライラすること必死である。学習してもギラ系・イオ系が優先されることが多い。 とはいえ、マーニャがあまり補助も覚えないこともあり、ボス戦ではメラミ、メラゾーマを連発しダメージを稼いでることも多い。 リメイクでは新たに仲間が登場したものの、それでもメラゾーマの強さは揺るがなかった。 隠しダンジョンのモンスターはⅦの使い回し(耐性含む)なので、ここでは異常な活躍を見せる。 ***DQⅤ 序盤は[[【ビアンカ】]]がメラを使うものの、普通に打撃やギラの方が威力が出るためあまり使うことも無い。 むしろ、幼少時は最後に戦う[[【ゲマ】]]のメラミに圧倒されたりと、敵が使うものの方が印象深いかもしれない。 青年期ではブレス持ちの仲間が多く、多くの呪文が存在意義を問われる中、それでも威力が抜けているメラミはなんとか活躍できる。 とはいえⅤは打撃偏重な部分が多く打撃の威力に押されており、魔法使いキャラのほとんどはHPが低く馬車から出られないことも多い。 クリア直前、[[【やまびこのぼうし】]]でのメラゾーマの威力がとてつもなく、再び主力アタッカーとしての地位を取り戻す。 が、リメイクでは何故か「やまびこのぼうし」削除という憂き目に。[[【たたかいのドラム】]]の存在により、クリア後すぐに活躍の場が消える…。 まさに一瞬の輝きであった。 ***DQⅥ [[【バーバラ】]]がメラを使えるものの、この時点ではまるで戦力にならず一度も使わなかった人も多いかもしれない。 むしろムドーの城で手に入る[[【ほのおのツメ】]]の効果のメラミが大活躍し、転職直後で魔法使い★1が最初に覚えるメラミが異常に強い。 しかし、最上位のメラゾーマが使えるのは、よりにもよって[[【魔法戦士】]]★8。 メラゾーマ自体は強いのだが、[[【魔法戦士】]]に転職すると[[【勇者】]]への道が遠のいてしまうのが難点。 とはいえ、勇者への道のりは遠く険しいので、魔法戦士のメラゾーマで妥協しても十分な威力が見込める。 やはり「やまびこのぼうし」の存在は大きい。 しかし、「やまびこのぼうし」が手に入るのが早くてラストダンジョン、確実に入手できるのはクリア後なのが足を引っ張っている。 ***DQⅦ 何故か耐性面でメラ系が異様に優遇されており(煽りでヒャド系が不遇ではあるが)、久しぶりにメラがちゃんと活躍できる。 前作ほどでは無いが、中盤で覚えるメラミは特技の乱立にも負けずに活躍できる。 しかし、前作以上に特技が強化されており、下手をすると前作で猛威を振ったギガスラッシュですら霞むようになっている。 そんな中、耐性に恵まれてるメラゾーマは他の呪文に比べても活躍はできるのだが、威力は劣らずともかつてほどの強さは感じられなくなった。 相変わらず「やまびこのぼうし」でのメラゾーマが強力なのは救いか。 ***DQⅧ 過去作に比べ特技が徹底的に調整されており、呪文全般が活躍できるようになっている。 [[【ゼシカ】]]がメラ系の使い手として活躍するが、ゼシカの登場は少々遅く初めから使えるメラは(イベントでは強そうだが)まず使わないだろう。 中盤やはりメラミが活躍するが、早い段階に使ってくる敵のメラミはかなりの脅威になる。 そして終盤はメラゾーマが活躍するのだが、ゼシカが[[【ムチスキル】]]を上げていた場合、非常に影が薄くなる。 それでもスキルポイント無しでメラゾーマを使えるのはとてもありがたく、間違いなく火力に貢献できるだろう。 しかし、「やまびこのぼうし」が削除されたせいで、今までほどの爆発力が無くなったのは少し痛い。 ***DQⅨ →[[【炎属性】]] **該当特技 [[【ビッグバン】]]、[[【バーニングバード】]] **該当道具 [[【まどうしのつえ】]](道具使用)、[[【ほのおのつるぎ】]](DQⅥ:追加ダメージ)、 [[【ほのおのツメ】]](DQⅣ・Ⅴ以外:道具使用、DQⅥ:追加ダメージ) ----
火球をぶつけて攻撃する属性。 #contents_line(level=2,sep=/) *概要 Ⅲから登場し、魔法使いの単体攻撃呪文として活躍した。 単体攻撃と言うことを鑑みてなのか、特にⅤ以降の作品でこの属性に耐性を持つ敵は少なく、ダメージが通りやすいのが特徴である。 敵の耐性が上がってくる終盤においても有効な場合が多い。 同じ炎の攻撃でも、[[【ギラ系】]]が効かないのにメラ系が効くということも時々ある。 さらには、炎を操るのにメラ系に弱いという敵も結構いる。 特にDQⅦでは、メラ系に完全耐性を持つザコがメタル系スライムとマグマロンのみという優遇がなされた。 火山でもヒャド系より有効というのはもはや依怙贔屓以外の何者でもなく、一部からは批判された。 (3DS版でも本編の耐性はそのままだが、新規追加された炎系モンスターは無効化してくる奴が多い) DQⅧでさすがに見直され、メラ耐性が全体的に上がったが、現在でもまだまだ健在である。 DQMJでもメラ系に弱い敵は多く、あのデイン系とタメを張るまでになった。 敵の使い手も割と多い。早い段階で使われることが多い上に、ダメージが大きいので連発されると恐ろしい。 単体攻撃なので、強力なメラ系呪文の使い手が相手の時は、耐性の高いキャラを前に置いて盾にしよう。 一方、第1作から健気に頑張るギラ系は、かなりの不遇を受けてしまっている… 詳しくは[[【ギラ系】]]を参照。 なお、DQⅨでは[[【炎系】]]の特技と属性が統一された。 **該当呪文 [[【メラ】]]、[[【メラミ】]]、[[【メラゾーマ】]]、[[【メラガイアー】]] DQⅢから登場する、敵単体に炎の玉を投げつける攻撃呪文系統。 ヒロイン級の女性キャラが得意としている場合が多い。 「メラ」は威力、範囲ともに最も小さい呪文なので、 非力な魔法使いがまともな武器を獲得するまでの繋ぎに使う程度の超序盤専用呪文といった感じだが (DQⅧにおいて、ゼシカは「メラはあらゆる呪文の基本」と言っている)、 「メラミ」以降は攻撃範囲が狭い分、同位の攻撃呪文に比べ威力が高く、燃費も良い。 特にボス戦で真価を発揮する呪文だと言え、山彦の帽子とセットにした「山彦メラゾーマ」は絶大な威力を誇る。 メラガイアーはジョーカーで初登場。 ***DQⅢ メラ系のデビュー作ではあるが、意外にも中盤まではヒャド系に比べて使い勝手が悪かった。 最初こそ[[【魔法使い】]]のメラは高めのダメージを稼ぐものの、あっという間に[[【勇者】]]や[[【戦士】]]の打撃力に追いつかれてしまう。 勇者は自身もメラを習得するが、覚えた時点で既に打撃の方が強い。 魔法使いもすぐに[[【ヒャド】]]を習得し、メラはMPを消費するくせに威力も不足という残念な印象ばかりを残す。 序盤はむしろ回避されない(身をかわされない・[[【マヌーサ】]]にも強い)ことに意味を見いだせるが、これも本当に最初のうちのみ。 本作の耐性は「一定確率で呪文を無効化する」確率系であり、しかも炎系(Ⅲではギラやイオも同じメラと同じ属性)は早くから耐性を持ったザコが蔓延しだす。 このため「打撃の方が無効化されにくい」という「回避されない」とは真逆の印象の方が強くなる。 ギラ系・イオ系は多少耐性があっても数を減らすという意味で使う意義はあるが、メラ系にはそれができない。 この確率系耐性と単体攻撃より範囲攻撃の方が効果的という点が痛いこともあり、他の呪文が充実すると雑魚戦の出番はほぼなくなってしまう。 ならばボス戦はどうかというと、本編中のボスの多くは、メラ系(炎系)に高い耐性を持つ。 いざという時はヒャド、ヒャダルコ、ライデインなどの方が活躍の機会が多かった。 ただし最後に覚えるメラゾーマの威力は、他の呪文を突き放すほど強い。これ以降の作品でも終盤ボス戦の主力として君臨する。 更に終盤のボスは中盤までと違い、メラ系にあまり耐性を持たない。このため最後の最後になるとメラゾーマが猛威を振う。 この傾向はリメイク作品にも引き継がれており、クリア後の隠しボスまで含め終盤はメラ系が活躍できる。 (耐性が『高くない』だけなので、一定確率で無効化はされることに注意。隠しボスには確実に効く) また、[[【バラモス】]]もメラゾーマ使いであり、ここで初めて100を超えるダメージを見て驚いた人も多いだろう。 ***DQⅣ 三章までに敵に使われはするものの、こちらが使えるのは第四章から。 ここで初めてやっとメラ使いの[[【マーニャ】]]が登場する。 力の成長の低い彼女にとっては最初は貴重なダメージソースとなる。が、ギラを覚えたりどくがのナイフを装備したりするとお役ご免。 五章では、マーニャの人気も相まってブライのヒャド系よりも使用率が高いと思われる。 もっとも、アリーナの超火力の前には霞んでしまうのと、相変わらずの確率系耐性に阻まれ意外と目立たないイメージ。 また、五章以降ではメラ系に強いモンスターもちらほらいるのが痛い。ゾンビ系なのに普通に完全耐性を持っている場合もある。 FC版ではAIが学習するまではイライラすること必死である。学習してもギラ系・イオ系が優先されることが多い。 とはいえ、マーニャがあまり補助も覚えないこともあり、ボス戦ではメラミ、メラゾーマを連発しダメージを稼いでることも多い。 リメイクでは新たに仲間が登場したものの、それでもメラゾーマの強さは揺るがなかった。 隠しダンジョンのモンスターはⅦの使い回し(耐性含む)なので、ここでは異常な活躍を見せる。 ***DQⅤ 序盤は[[【ビアンカ】]]がメラを使うものの、普通に打撃やギラの方が威力が出るためあまり使うことも無い。 むしろ、幼少時は最後に戦う[[【ゲマ】]]のメラミに圧倒されたりと、敵が使うものの方が印象深いかもしれない。 青年期ではブレス持ちの仲間が多く、多くの呪文が存在意義を問われる中、それでも威力が抜けているメラミはなんとか活躍できる。 とはいえⅤは打撃偏重な部分が多く打撃の威力に押されており、魔法使いキャラのほとんどはHPが低く馬車から出られないことも多い。 クリア直前、[[【やまびこのぼうし】]]でのメラゾーマの威力がとてつもなく、再び主力アタッカーとしての地位を取り戻す。 が、リメイクでは何故か「やまびこのぼうし」削除という憂き目に。[[【たたかいのドラム】]]の存在により、クリア後すぐに活躍の場が消える…。 まさに一瞬の輝きであった。 ***DQⅥ [[【バーバラ】]]がメラを使えるものの、この時点ではまるで戦力にならず一度も使わなかった人も多いかもしれない。 むしろムドーの城で手に入る[[【ほのおのツメ】]]の効果のメラミが大活躍し、転職直後で魔法使い★1が最初に覚えるメラミが異常に強い。 しかし、最上位のメラゾーマが使えるのは、よりにもよって[[【魔法戦士】]]★8。 メラゾーマ自体は強いのだが、[[【魔法戦士】]]に転職すると[[【勇者】]]への道が遠のいてしまうのが難点。 とはいえ、勇者への道のりは遠く険しいので、魔法戦士のメラゾーマで妥協しても十分な威力が見込める。 やはり「やまびこのぼうし」の存在は大きい。 しかし、「やまびこのぼうし」が手に入るのが早くてラストダンジョン、確実に入手できるのはクリア後なのが足を引っ張っている。 ***DQⅦ 何故か耐性面でメラ系が異様に優遇されており(煽りでヒャド系が不遇ではあるが)、久しぶりにメラがちゃんと活躍できる。 前作ほどでは無いが、中盤で覚えるメラミは特技の乱立にも負けずに活躍できる。 しかし、前作以上に特技が強化されており、下手をすると前作で猛威を振ったギガスラッシュですら霞むようになっている。 そんな中、耐性に恵まれてるメラゾーマは他の呪文に比べても活躍はできるのだが、威力は劣らずともかつてほどの強さは感じられなくなった。 相変わらず「やまびこのぼうし」でのメラゾーマが強力なのは救いか。 ***DQⅧ 過去作に比べ特技が徹底的に調整されており、呪文全般が活躍できるようになっている。 [[【ゼシカ】]]がメラ系の使い手として活躍するが、ゼシカの登場は少々遅く初めから使えるメラは(イベントでは強そうだが)まず使わないだろう。 中盤やはりメラミが活躍するが、早い段階に使ってくる敵のメラミはかなりの脅威になる。 そして終盤はメラゾーマが活躍するのだが、ゼシカが[[【ムチスキル】]]を上げていた場合、非常に影が薄くなる。 それでもスキルポイント無しでメラゾーマを使えるのはとてもありがたく、間違いなく火力に貢献できるだろう。 しかし、「やまびこのぼうし」が削除されたせいで、今までほどの爆発力が無くなったのは少し痛い。 ***DQⅨ →[[【炎属性】]] **該当特技 [[【ビッグバン】]]、[[【バーニングバード】]] **該当道具 [[【まどうしのつえ】]](道具使用)、[[【ほのおのつるぎ】]](DQⅥ:追加ダメージ)、 [[【ほのおのツメ】]](DQⅣ・Ⅴ以外:道具使用、DQⅥ:追加ダメージ) ----

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