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【バイキルト】」(2013/12/11 (水) 02:36:22) の最新版変更点

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*概要 Ⅲ以降に登場する補助呪文。 主にストーリー中盤で習得し、消費MPは全作通して6。 基本的には、味方一人が物理攻撃により与えるダメージを2倍にする効果を持つ。 使用時には「こうげきりょくが あがった」「こうげきりょくが 2ばいになった」というメッセージが出ることから誤解されやすいが、 あくまでも、攻撃力が2倍になるのではなく、与えるダメージが2倍になる(一部作品は除く)のでその点は注意。 物理ダメージが2倍になるのは非常に効率が良く、ボス戦では攻撃の要として重宝される。 通常攻撃で3桁を突破するのは爽快の一言。慣れてきたプレイヤーは終盤これがないと物足りないだろう。 攻撃力がインフレして来たⅥ辺りからは、力溜めやテンション、○○キラーに○○斬りと組み合わせれば4桁ダメージも軽く出せるようになった。 なお、バイキルトが掛かっている間は一部例外を除き会心の一撃・痛恨の一撃は出ない。 もちろんこんな便利な呪文を敵が使ってこないはずはなく、パワータイプのモンスターに使用されると危険。 特に終盤だと想像以上に恐ろしいダメージが飛び散るため、バイキルト使いは真っ先に倒しておきたい。 ブラックリストは以下の通り。あくまでも一部。 -DQⅢ [[【デビルウィザード】]](→[[【てんのもんばん】]])、[[【ダークトロル】]] -DQⅤ [[【エビルスピリッツ】]](→[[【メタルドラゴン】]]&[[【メカバーン】]]) -DQⅥ [[【まおうのランプ】]](→[[【ランプのまおう】]])など。 ※エビルスピリッツはこの呪文は使わず、[[【たたかいのドラム】]]を使用する。 名前の由来はもちろん「倍斬ると」から。 *DQⅢ 魔法使い・賢者がLv.21で習得。 特技の一切存在しないⅢでは中盤以降の物理攻撃の要である。 また、FC版Ⅲはプログラム上敵のHPを1023以上に設定できなかったため、 後半のボスはバラモス・ゾーマを筆頭にHPを毎ターン大量に[[【自動回復】]]している。 こうした敵には「1ターンでどれだけダメージを与えられるか」が重要になるため、バイキルトの存在意義は更に高まる。 ただし、バイキルトの誕生と同時に天敵[[【いてつくはどう】]]も誕生してしまった。 Ⅲは耐性装備が少ないためにフバーハの存在価値も高く、おまけにゾーマは尋常ではない頻度で凍てつく波動を使いまくるため、 回復を考慮するとゾーマ戦ではバイキルトを掛け直す余裕はあまりなかったりする。 なお、Ⅲを含めた多くの作品では、バイキルトが掛かっている間は会心の一撃が出なくなる。 会心の一撃をアイデンティティとするⅢの武闘家にとっては由々しき問題であり、 武闘家にバイキルトを掛けてダメージを安定させるか、会心の一撃を期待するかは、 Ⅲの武闘家使いにとって永遠の課題である。 GBC版ではバイキルト中にも会心の一撃が出るようになっており、武闘家にもノーリスクで使うことができる。 ただ、バイキルト中に会心が出てもダメージは通常の会心と変わらない。 *DQⅣ ブライがLv.19で習得。 何しろ使い手がブライのみである上に、今作の物理攻撃要員であるアリーナは 会心の一撃をバンバン出すのであまりバイキルトを掛けたくない。 そしてAIに使わせるのが難しい。FC版の攻略本ではバイキルトを使いたければブライにモシャスしようと書かれる始末。 リメイク版ではめいれいさせろの登場に加え、ピサロがLv.36で習得するため遥かに使いやすくなった。 *DQⅤ ビアンカとフローラがLv.13、デボラがLv.15、女の子がLv.16で習得。 また、アイテム[[【ファイトいっぱつ】]]を使うことで同じ効果が得られる。 なぜかSFC版のみ他作品とは大きく仕様が異なる。 まず、最大の特徴は与えるダメージ量ではなく''攻撃力が2倍''になる点。 DQの物理攻撃のダメージ計算は、おおまかに言うと「攻撃力÷2 − 守備力÷4」で概算できる。 例として、攻撃力100が守備力100の相手を攻撃した場合はダメージは50−25で25となる。 しかし、攻撃力200が守備力100の相手を攻撃した場合、ダメージは100−25で75になるのだ。 このため、Ⅴでは他の作品よりもバイキルトの恩恵が極めて大きい。 [[【ふぶきのつるぎ】]]や[[【こおりのやいば】]]と併用することで、威力は更にアップする。 無論、敵に使われた際の被害も尋常ではない。エビルスピリッツやめてやめて。 このほかにも、Ⅴから登場したムチ・ブーメラン・[[【はかいのてっきゅう】]]といった[[【複数攻撃武器】]]のすべての攻撃に効果がある、 はやぶさの剣・キラーピアスの2撃目にも効果がある、バイキルト中でも会心の一撃が出るなど、総じてプレイヤーに有利な仕様が目立つ。 ちなみにこのときの会心の一撃は2倍のダメージとなる。 さらに、クリア後に裏ダンジョンに入ると[[【たたかいのドラム】]]が手に入り、 誰でも自軍全体にバイキルトを掛けられるようになり、呪文としてのバイキルトはお役御免になるが、 バイキルトの効果の強さをさらに存分に堪能することが出来るようになる。 流石に攻撃力2倍は強すぎると思われたのか、PS2版では「与ダメージ1.8倍」に弱体化。 なぜか他の作品よりも弱くなってしまった。 また、複数攻撃武器についても、他の作品同様1発目の攻撃のみバイキルトの効果が乗る仕様に変更され、会心の一撃も出なくなった。 DS版ではPS2版の変更に加え、連続攻撃武器の2撃目にバイキルトの効果が乗らなくなり、さらに弱体化されている。 *DQⅥ 魔法戦士★2、賢者★3で習得。これまでよりやや遅くなった。 また、[[【ラミアスのつるぎ】]]を道具として使うことで、バイキルトと同じ効果を得ることができる。 今作から特技が本格導入。 [[【メタルぎり】]][[【ドラゴンぎり】]]など、ダメージが攻撃力に依存している特技には当然有効である。 一方で、[[【ばくれつけん】]][[【はやぶさぎり】]]の様な連続でダメージを与える特技や [[【まわしげり】]][[【さみだれけん】]]といった複数の敵を攻撃する特技の場合、 複数攻撃武器の場合と同じく最初の一撃にしかバイキルトの効果はない。 Ⅵでは[[【せいけんづき】]]の威力がブッ飛んでいるため、バイキルトと併用することで 実に4倍のダメージを叩きだすことができる。 逆に、岩石系に耐性を持ち正拳突きの効きづらい相手に対しては、バイキルトを使わず特技で攻撃したほうがいい場合も存在する。 一方で、Ⅵでは敵のバイキルトも強烈であった。 なんとラスボスの[[【デスタムーア】]]と裏ボスの[[【ダークドレアム】]]までも使ってくるという鬼畜仕様! しかも両者とも攻撃力が異常に高い。奴らを相手にする時は凍てつく波動が欲しいところである。 ところが、ⅣとⅤでは天空の剣の道具使用で簡単に凍てつく波動を使えたのに、今作のラミアスの剣は先述の通りバイキルトしか出ない。 プレイヤーはとことんまでバイキルトに泣かされるのであった。 *DQⅦ 魔法戦士★4と各種モンスター職のみでしか覚えられなくなった。 また、[[【オチェアーノの剣】]]を道具使用する事で同じ効果を得られる。 今作ではあまりにも特技が強化されてしまったため、空気。 前作で相性抜群だった正拳突きが弱体化した上に、 最初の一発にしかバイキルトがかからない[[【つるぎのまい】]]や そもそもバイキルトの影響がない[[【どとうのひつじ】]]といった特技があまりに強すぎるため、使う機会がない。 覚えにくいのもネック。[[【エビルタートル(職業)】]]辺りで早めに覚えれば結構役に立つのだが…。 しかし、3DS版では賢者、海賊、パラディン、ゴッドハンド、天地雷鳴士、勇者で覚えられるようになり一転使いやすくなった。 正拳突きの威力が強化され、剣の舞の習得が遅くなったことも追い風となっている。 余談だが、海賊で覚えるのは★6のバイキング。完全にダジャレだ。 *DQⅧ ゼシカがLv.19、ククールが杖スキル65で習得。 今作で導入された[[【テンションシステム】]]との相性が良い。 Ⅴの吹雪の剣やⅥの正拳突きもそうだが、元々バイキルトは「ダメージが○倍になる」タイプの強化と相性が良い。 あらゆる攻撃に数倍の補正を掛けられるテンションとバイキルトの相性は当然良好である。 ただし、凍てつく波動にはこれまで以上に弱くなってしまった。 なお、今作のバイキルト最大の使い手はなんとゼシカ本人である。 それもそのはず、ゼシカには通常攻撃の1.5倍で2回攻撃できる特技[[【双竜打ち】]]が存在するのだ。 はやぶさ斬りと同様2回目の攻撃にはバイキルトは掛からないものの、やはりバイキルトと強化攻撃との相性は良く、 テンション(特にスーパーハイテンション)と併用することで、他の3人が涙目モノのとんでもないダメージを叩き出す事ができる。 ストーリー後半になると、[[【ふしぎなタンバリン】]]との併用でさらなる威力を発揮する。 *DQⅨ 魔法使いがLv.33、魔法戦士がLv.39で習得とかなり遅くなった。 効果は「攻撃力を2段階(50%)上げる」に変更された。 2倍が1.5倍になって一見弱体化したかと思いきや、 Ⅴでも書いた通りダメージ増強より攻撃力増強の方が効果が大きいので、ダメージ自体はさほど変わっていない。 それどころか、今作でははやぶさ斬り等の連続攻撃の2発目以降にもバイキルトが有効になるという強化が施された。 これにより、はやぶさの剣+はやぶさ斬りをバイキルト状態で使用する事で大ダメージを与えることが可能になった。 ここに前作以来のテンションや今作初登場のフォースを組み合わせると凄まじいダメージが望める。 宝の地図のボス・魔王攻略では[[【たたかいの歌】]]共々活躍できるだろう。 ちなみに、Ⅵでバイキルトを使い多くのプレイヤーを泣かせたドレアム様は今作でもバイキルトを使用。 バイキルト後の攻撃力はLv.1でも1170、Lv.99の場合攻撃力2350という前人未到の領域に入る。 パラディンガードなしではとても戦えない域である。 *DQMシリーズ テリーのワンダーランドから皆勤。 本編とは違いばくれつけんなどの連続技全ての威力が強化されるため、すさまじく強力。 バイキルト せいしんとういつ ばくれつけん  の五七五(字余り)はあまりにも有名。 強力な特技が削除されたキャラバンハートでも生き残り、相変わらず猛威を振るった。 JOKERシリーズ以降も相変わらず強力で、こうどうはやいの特性を持つモンスターに唱えさせることが多い。 弟分の[[【バイシオン】]]という呪文も登場している。 ----
*概要 Ⅲ以降に登場する補助呪文。 主にストーリー中盤で習得し、消費MPは全作通して6。 基本的には、味方一人が物理攻撃により与えるダメージを2倍にする効果を持つ。 使用時には「こうげきりょくが あがった」「こうげきりょくが 2ばいになった」という メッセージが出ることから誤解されやすいが、 あくまでも、攻撃力が2倍になるのではなく、与えるダメージが2倍になる(一部作品は除く)のでその点は注意。 物理ダメージが2倍になるのは非常に効率が良く、ボス戦では攻撃の要として重宝される。 通常攻撃で3桁を突破するのは爽快の一言。慣れてきたプレイヤーは終盤これがないと物足りないだろう。 攻撃力がインフレして来たⅥ辺りからは、力溜めやテンション、◯◯キラーに◯◯斬りと組み合わせれば4桁ダメージも軽く出せるようになった。 なお、バイキルトが掛かっている間は一部例外を除き会心の一撃・痛恨の一撃は出ない。 もちろんこんな便利な呪文を敵が使ってこないはずはなく、パワータイプのモンスターに使用されると危険。 特に終盤だと想像以上に恐ろしいダメージが飛び散るため、バイキルト使いは真っ先に倒しておきたい。 ブラックリストは以下の通り。あくまでも一部。 -DQⅢ [[【デビルウィザード】]](→[[【てんのもんばん】]])、[[【ダークトロル】]] -DQⅤ [[【エビルスピリッツ】]](→[[【メタルドラゴン】]]&[[【メカバーン】]]) -DQⅥ [[【まおうのランプ】]](→[[【ランプのまおう】]])など。 ※エビルスピリッツはこの呪文は使わず、[[【たたかいのドラム】]]を使用する。 名前の由来はもちろん「倍斬ると」から。 #contents(truehere) *DQⅢ 魔法使い・賢者がLv.21で習得。 特技の一切存在しないⅢでは中盤以降の物理攻撃の要である。 また、FC版Ⅲはプログラム上敵のHPを1023以上に設定できなかったため、 後半のボスはバラモス・ゾーマを筆頭にHPを毎ターン大量に[[【自動回復】]]している。 こうした敵には「1ターンでどれだけダメージを与えられるか」が重要になるため、バイキルトの存在意義は更に高まる。 ただし、バイキルトの誕生と同時に天敵[[【いてつくはどう】]]も誕生してしまった。 Ⅲは耐性装備が少ないためにフバーハの存在価値も高く、おまけにゾーマは尋常ではない頻度で凍てつく波動を使いまくるため、 回復を考慮するとゾーマ戦ではバイキルトを掛け直す余裕はあまりなかったりする。 なお、Ⅲを含めた多くの作品では、バイキルトが掛かっている間は会心の一撃が出なくなる。 会心の一撃をアイデンティティとするⅢの武闘家にとっては由々しき問題であり、 武闘家にバイキルトを掛けてダメージを安定させるか、会心の一撃を期待するかは、 Ⅲの武闘家使いにとって永遠の課題である。 GBC版ではバイキルト中にも会心の一撃が出るようになっており、武闘家にもノーリスクで使うことができる。 ただ、バイキルト中に会心が出てもダメージは通常の会心と変わらない。 *DQⅣ ブライがLv.19で習得。 何しろ使い手がブライのみである上に、今作の物理攻撃要員であるアリーナは 会心の一撃をバンバン出すのであまりバイキルトを掛けたくない。 そしてAIに使わせるのが難しい。FC版の攻略本ではバイキルトを使いたければブライにモシャスしようと書かれる始末。 リメイク版ではめいれいさせろの登場に加え、ピサロがLv.36で習得するため遥かに使いやすくなった。 *DQⅤ ビアンカとフローラがLv.13、デボラがLv.15、女の子がLv.16で習得。 また、アイテム[[【ファイトいっぱつ】]]を使うことで同じ効果が得られる。 なぜかSFC版のみ他作品とは大きく仕様が異なる。 まず、最大の特徴は与えるダメージ量ではなく''攻撃力が2倍''になる点。 DQの物理攻撃のダメージ計算は、おおまかに言うと「攻撃力÷2 − 守備力÷4」で概算できる。 例として、攻撃力100が守備力100の相手を攻撃した場合はダメージは50−25で25となる。 しかし、攻撃力200が守備力100の相手を攻撃した場合、ダメージは100−25で75になるのだ。 このため、Ⅴでは他の作品よりもバイキルトの恩恵が極めて大きい。 [[【ふぶきのつるぎ】]]や[[【こおりのやいば】]]と併用することで、威力は更にアップする。 無論、敵に使われた際の被害も尋常ではない。エビルスピリッツやめてやめて。 このほかにも、Ⅴから登場したムチ・ブーメラン・[[【はかいのてっきゅう】]]といった[[【複数攻撃武器】]]のすべての攻撃に効果がある、 はやぶさの剣・キラーピアスの2撃目にも効果がある、バイキルト中でも会心の一撃が出るなど、総じてプレイヤーに有利な仕様が目立つ。 ちなみにこのときの会心の一撃は2倍のダメージとなる。 さらに、クリア後に裏ダンジョンに入ると[[【たたかいのドラム】]]が手に入り、 誰でも自軍全体にバイキルトを掛けられるようになり、呪文としてのバイキルトはお役御免になるが、 バイキルトの効果の強さをさらに存分に堪能することが出来るようになる。 流石に攻撃力2倍は強すぎると思われたのか、PS2版では「与ダメージ1.8倍」に弱体化。 なぜか他の作品よりも弱くなってしまった。 また、複数攻撃武器についても、他の作品同様1発目の攻撃のみバイキルトの効果が乗る仕様に変更され、会心の一撃も出なくなった。 DS版ではPS2版の変更に加え、連続攻撃武器の2撃目にバイキルトの効果が乗らなくなり、さらに弱体化されている。 *DQⅥ 魔法戦士★2、賢者★3で習得。これまでよりやや遅くなった。 また、[[【ラミアスのつるぎ】]]を道具として使うことで、バイキルトと同じ効果を得ることができる。 今作から特技が本格導入。 [[【メタルぎり】]][[【ドラゴンぎり】]]など、ダメージが攻撃力に依存している特技には当然有効である。 一方で、[[【ばくれつけん】]][[【はやぶさぎり】]]の様な連続でダメージを与える特技や [[【まわしげり】]][[【さみだれけん】]]といった複数の敵を攻撃する特技の場合、 複数攻撃武器の場合と同じく最初の一撃にしかバイキルトの効果はない。 Ⅵでは[[【せいけんづき】]]の威力がブッ飛んでいるため、バイキルトと併用することで 実に4倍のダメージを叩きだすことができる。 逆に、岩石系に耐性を持ち正拳突きの効きづらい相手に対しては、バイキルトを使わず特技で攻撃したほうがいい場合も存在する。 一方で、Ⅵでは敵のバイキルトも強烈であった。 なんとラスボスの[[【デスタムーア】]]と裏ボスの[[【ダークドレアム】]]までも使ってくるという鬼畜仕様! しかも両者とも攻撃力が異常に高い。奴らを相手にする時は凍てつく波動が欲しいところである。 ところが、ⅣとⅤでは天空の剣の道具使用で簡単に凍てつく波動を使えたのに、今作のラミアスの剣は先述の通りバイキルトしか出ない。 プレイヤーはとことんまでバイキルトに泣かされるのであった。 *DQⅦ 魔法戦士★4と各種モンスター職のみでしか覚えられなくなった。 また、[[【オチェアーノの剣】]]を道具使用する事で同じ効果を得られる。 今作ではあまりにも特技が強化されてしまったため、空気。 前作で相性抜群だった正拳突きが弱体化した上に、 最初の一発にしかバイキルトがかからない[[【つるぎのまい】]]や そもそもバイキルトの影響がない[[【どとうのひつじ】]]といった特技があまりに強すぎるため、使う機会がない。 覚えにくいのもネック。[[【エビルタートル(職業)】]]辺りで早めに覚えれば結構役に立つのだが…。 しかし、3DS版では賢者、海賊、パラディン、ゴッドハンド、天地雷鳴士、勇者で覚えられるようになり一転使いやすくなった。 正拳突きの威力が強化され、剣の舞の習得が遅くなったことも追い風となっている。 余談だが、海賊で覚えるのは★6のバイキング。完全にダジャレだ。 *DQⅧ ゼシカがLv.19、ククールが杖スキル65で習得。 今作で導入された[[【テンションシステム】]]との相性が良い。 Ⅴの吹雪の剣やⅥの正拳突きもそうだが、元々バイキルトは「ダメージが○倍になる」タイプの強化と相性が良い。 あらゆる攻撃に数倍の補正を掛けられるテンションとバイキルトの相性は当然良好である。 ただし、凍てつく波動にはこれまで以上に弱くなってしまった。 なお、今作のバイキルト最大の使い手はなんとゼシカ本人である。 それもそのはず、ゼシカには通常攻撃の1.5倍で2回攻撃できる特技[[【双竜打ち】]]が存在するのだ。 はやぶさ斬りと同様2回目の攻撃にはバイキルトは掛からないものの、やはりバイキルトと強化攻撃との相性は良く、 テンション(特にスーパーハイテンション)と併用することで、他の3人が涙目モノのとんでもないダメージを叩き出す事ができる。 ストーリー後半になると、[[【ふしぎなタンバリン】]]との併用でさらなる威力を発揮する。 *DQⅨ 魔法使いがLv.33、魔法戦士がLv.39で習得とかなり遅くなった。 効果は「攻撃力を2段階(50%)上げる」に変更された。 2倍が1.5倍になって一見弱体化したかと思いきや、 Ⅴでも書いた通りダメージ増強より攻撃力増強の方が効果が大きいので、ダメージ自体はさほど変わっていない。 それどころか、今作でははやぶさ斬り等の連続攻撃の2発目以降にもバイキルトが有効になるという強化が施された。 これにより、はやぶさの剣+はやぶさ斬りをバイキルト状態で使用する事で大ダメージを与えることが可能になった。 ここに前作以来のテンションや今作初登場のフォースを組み合わせると凄まじいダメージが望める。 宝の地図のボス・魔王攻略では[[【たたかいの歌】]]共々活躍できるだろう。 ちなみに、Ⅵでバイキルトを使い多くのプレイヤーを泣かせたドレアム様は今作でもバイキルトを使用。 バイキルト後の攻撃力はLv.1でも1170、Lv.99の場合攻撃力2350という前人未到の領域に入る。 パラディンガードなしではとても戦えない域である。 *DQMシリーズ テリーのワンダーランドから皆勤。 本編とは違いばくれつけんなどの連続技全ての威力が強化されるため、すさまじく強力。 バイキルト せいしんとういつ ばくれつけん  の五七五(字余り)はあまりにも有名。 強力な特技が削除されたキャラバンハートでも生き残り、相変わらず猛威を振るった。 JOKERシリーズ以降も相変わらず強力で、こうどうはやいの特性を持つモンスターに唱えさせることが多い。 弟分の[[【バイシオン】]]という呪文も登場している。 ----

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