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>&bold(){・回復呪文} >[[【ホイミ】]]―[[【ベホイミ】]]―[[【ベホイム】]]/[[【ベホイマ】]]―【ベホマ】 >[[【ベホマラー】]]―[[【ベホマズン】]] *概要 Ⅱ以降全作品に登場する呪文。 ホイミの最上級呪文で、対象のHPを最大まで回復させる。 登場して以来、多くのプレイヤーの激しい戦いを助けている呪文。 この呪文がないと、痛恨などの大ダメージから復帰するのは難しいだろう。 ---- #contents(fromhere=true) *DQⅡ 初登場作品。取扱説明書には「インドでは[[【仏陀】]]のみが使うことのできる呪文」と、 さらっととんでもない事が書かれている。 ムーンブルクの王女がLv.15で覚える。消費MP8。 本作ではベホイミの回復量が低めに設定されているため、後半の回復はこれでないと間に合わないだろう。 できれば[[【ちからのたて】]]でMPを温存したいところだが、本作終盤の敵はそんな余裕を与えないほど強い事が多い。 だが、本作においてベホマが最も威力を発揮するのは味方ではなく、敵が使用した時である。 終盤に登場するボスである[[【バズズ】]]、[[【ベリアル】]]、[[【ハーゴン】]]、 そしてラスボスの[[【シドー】]]までもがベホマで体力を全回復させてくるのだ。 これは当時のプログラムの都合上、敵のHPを255までにしか設定できなかったため。 敵に回復呪文を使わせることでしか長期戦になりうる硬さを演出できなかったのである。 ラリホーが効くバズズ、マホトーンがたまに効くハーゴンはともかく、 そうした搦め手の通用しないベリアルやシドーとの戦いはまさに運頼み。 本作には「敵のMP」の概念が存在せずMP切れも望めないため、 運良く相手がなかなかベホマを使ってくれない事を祈るしかない。 リメイク版ではコイツらはHPが大幅に高くなり、ベホマは使わなくなった。 妥当に強く、妥当に硬い、妥当なボスとして生まれ変わっている。 …ベリアルを除いて。コイツの場合、やはりリアルうんのよさとリアルくじけぬこころが要求される。 *DQⅢ 僧侶がLv.30、勇者がLv.33で習得。消費MP7。 こちらのHPが前作より大幅に高くなっており、役立つ場面は多い。 [[【ベホマスライム】]]が登場したのもここから。 なお、ゾーマ(光の玉使用後)に対しこの呪文か[[【やくそう】]]を使うとなぜかダメージを与えられる。 リメイク版でも受けるダメージは減ったもののちゃんと食らう。 かなりダメージ量が大きいので活用したいところだが、実際のところゾーマ戦の僧侶は回復とフバーハに忙しすぎてそんな余裕はない。 *DQⅣ~Ⅶ 当然皆勤賞。消費MPはⅥまで7、Ⅶでは6に下がった。 リメイク版ⅣはⅦに準じて消費MP6になっているが、リメⅤとⅥはSFC版から変化はない。 基本的には僧侶の職業や僧侶キャラが中盤で覚えるが、Ⅴでは主人公と息子に加え、 [[【ピエール】]]や[[【メッキー】]]、[[【ホイミン】]]といった名モンスターも習得、冒険を力強くサポートした。 味方のHPのインフレに合わせて、習得レベルもⅢから徐々に早くなっており、ⅣのミネアはLv.26、Ⅴの主人公はLv.22、Ⅵのチャモロに至ってはLv.19で覚えてしまう。 当然この頃になると「ボスがベホマを使う」などというとんでもない現象は見られなくなるが、 例外的にⅣの4章の[[【バルザック】]]と[[【キングレオ】]]はベホマを使う。 バルザックのベホマを封じるために[[【せいじゃくのたま】]]を手に入れるのが4章の旅の目的の1つとなる。 「敵の特定の技を封じる方法を探す」というのはDQではなかなか珍しい展開だ。 なお、キングレオはマホトーンが効かないので、どうしても倒されてしまう。負け戦闘だから仕方ない。 またⅥのアクバーは自身はベホマを使わないもののお供のガーディアンが呼ぶベホマスライムがなんとアクバーにベホマを使うことがある。 ベホマスライムを呼ばれたらさっさと倒すのが得策である。 **DQⅦ(3DS版) 配信石版「スライム王者決定戦!?」で登場するボス[[【チャンプ】]]がボスとしては珍しくベホマを使用する。 回復量はⅨと同じく「999」であり、攻撃力もそれほど高くないのであまり怖くはない。 *DQⅧ ククールがLv.24で、主人公がLv.27で習得。消費MPは6。 ベホイミとの大きな違いは「テンションに関わらず常に全回復である」こと。 このため、ベホマを使っても溜まったテンションを消費することはない。 [[【ふしぎなタンバリン】]]入手後はできるだけコレかベホマズンを使いたいところ。 *DQⅨ [[【ザオリク】]]が全回復しなくなった本作でもちゃんと全回復を維持。 厳密にいうと回復量は固定値「999」なのだが、プレイヤー側のHPは最大でも999なので実質的に全回復。 ただ、[[【ベホイム】]]の登場により4段階目の最上位呪文となった弊害か、消費MP24と非常に燃費が悪くなった。 習得者が僧侶しかいない上、Lv47と覚えるのが遅いのも相まって、明らかに使い勝手が悪くなっている。 下位のベホイムは回復魔力が高いとベホマ顔負けの性能になる上、僧侶は全職業で一番回復魔力が伸びやすいので、 ベホイムで回復が間に合わない状況はあまりない。 これまでの使い勝手の良さが嘘のように使う機会が激減してしまった。 蘇生呪文のザオリクや全体回復のベホマラーよりも消費MPが多いのはなんとなく釈然としないが、 これでもⅨの各種攻撃呪文に比べれば消費MPは控えめである。 なお、Ⅱで多くのプレイヤーを絶望に追い込んだ[[シドー>【シドーの地図】]]が本作で久々にベホマを使ってくる。 だが、全回復ではなく999回復のため、Ⅱから上がりに上がったこちらの火力の前では焼け石に水である。 *モンスターズシリーズ ジョーカー1まではホイミ系の最上級として本編とほぼ同じ扱いで登場。 ジョーカー2以降は安易な完全回復を避けるため、単体回復最上級の座を[[【ベホイマ】]]という似て非なる呪文に譲っている。 *不思議のダンジョンシリーズ トルネコシリーズでは、HPを100回復する呪文として登場。やはりベホマスライムが使用する。 この呪文は、敵味方関係なく効果を発揮するところが面白い。 また、ゾンビ系には100ダメージを与える。 少年ヤンガスでは味方のみになったうえ、ナンバリング同様に全回復となった。 その代わりにベホマスライムは[[【盗賊王の大宮殿】]]等の深層にしか登場しなくなった。 これを引き継がせたモンスターを連れていれば、回復アイテムを持ち歩く必要が無くなる。 ただし、疲れの蓄積が25前後と高いので、合体するか、能力使うなの指示を出しておく事。 ----
>&bold(){・回復呪文} >[[【ホイミ】]]―[[【ベホイミ】]]―[[【ベホイム】]]/[[【ベホイマ】]]―【ベホマ】 >[[【ベホマラー】]]―[[【ベホマズン】]] *概要 Ⅱ以降全作品に登場する呪文。 ホイミの最上級呪文で、対象のHPを最大まで回復させる。 登場して以来、多くのプレイヤーの激しい戦いを助けている呪文。 この呪文がないと、痛恨などの大ダメージから復帰するのは難しいだろう。 ---- #contents(fromhere=true) *DQⅡ 初登場作品。 ムーンブルクの王女がLv.15で覚える。消費MP8。 本作ではベホイミの回復量が低めに設定されているため、後半の回復はこれでないと間に合わないだろう。 できれば[[【ちからのたて】]]でMPを温存したいところだが、本作終盤の敵はそんな余裕を与えないほど強い事が多い。 だが、本作においてベホマが最も威力を発揮するのは味方ではなく、敵が使用した時である。 終盤に登場するボスである[[【バズズ】]]、[[【ベリアル】]]、[[【ハーゴン】]]、そしてラスボスの[[【シドー】]]までもがベホマで体力を全回復させてくるのだ。 これは当時のプログラムの都合上、敵のHPを255までにしか設定できなかったため。 敵に回復呪文を使わせることでしか長期戦になりうる硬さを演出できなかったのである。 ラリホーが効くバズズ、マホトーンがたまに効くハーゴンはともかく、そうした搦め手の通用しないベリアルやシドーとの戦いはまさに運頼み。 本作には「敵のMP」の概念が存在せずMP切れも望めないため、運良く相手がなかなかベホマを使ってくれない事を祈るしかない。 リメイク版ではコイツらはHPが大幅に高くなり、ベホマは使わなくなった。 妥当に強く、妥当に硬い、妥当なボスとして生まれ変わっている。 …ベリアルを除いて。コイツの場合、やはりリアルうんのよさとリアルくじけぬこころが要求される。 なお、FC版Ⅱの取扱説明書には、 >ベホマ >【有効範囲】仲間1人/【使用時期】いつでも/【消費MP】8 >ホイミ・ベホイミの最も強力なもので、インドでは仏陀(ブッダ:悟りを得た人)のみが使うことができる呪文と言われています。 >この呪文を唱えると、体力は最大まで回復し、どんな傷ついた体でも、元に戻るでしょう。 と、さらっととんでもない事が書かれている。 Ⅱの世界にインドはないのだが、一体どこのインドで言われているのだろう? もしかしたら既にⅢの構想があったのかもしれない。 *DQⅢ 僧侶がLv.30、勇者がLv.33で習得。消費MP7。 こちらのHPが前作より大幅に高くなっており、役立つ場面は多い。 [[【ベホマスライム】]]が登場したのもここから。 なお、ゾーマ(光の玉使用後)に対しこの呪文か[[【やくそう】]]を使うとなぜかダメージを与えられる。 リメイク版でも受けるダメージは減ったもののちゃんと食らう。 かなりダメージ量が大きいので活用したいところだが、実際のところゾーマ戦の僧侶は回復とフバーハに忙しすぎてそんな余裕はない。 *DQⅣ~Ⅶ 当然皆勤賞。消費MPはⅥまで7、Ⅶでは6に下がった。 リメイク版ⅣはⅦに準じて消費MP6になっているが、リメⅤとⅥはSFC版から変化はない。 基本的には僧侶の職業や僧侶キャラが中盤で覚えるが、Ⅴでは主人公と息子に加え、 [[【ピエール】]]や[[【メッキー】]]、[[【ホイミン】]]といった名モンスターも習得、冒険を力強くサポートした。 味方のHPのインフレに合わせて、習得レベルもⅢから徐々に早くなっており、ⅣのミネアはLv.26、Ⅴの主人公はLv.22、Ⅵのチャモロに至ってはLv.19で覚えてしまう。 当然この頃になると「ボスがベホマを使う」などというとんでもない現象は見られなくなるが、例外的にⅣの4章の[[【バルザック】]]と[[【キングレオ】]]はベホマを使う。 バルザックのベホマを封じるために[[【せいじゃくのたま】]]を手に入れるのが4章の旅の目的の1つとなる。 「敵の特定の技を封じる方法を探す」というのはDQではなかなか珍しい展開だ。 なお、キングレオはマホトーンが効かないので、どうしても倒されてしまう。負け戦闘だから仕方ない。 またⅥのアクバーは自身はベホマを使わないもののお供のガーディアンが呼ぶベホマスライムがなんとアクバーにベホマを使うことがある。 ベホマスライムを呼ばれたらさっさと倒すのが得策である。 **DQⅦ(3DS版) 配信石版「スライム王者決定戦!?」で登場するボス[[【チャンプ】]]がボスとしては珍しくベホマを使用する。 回復量はⅨと同じく「999」であり、攻撃力もそれほど高くないのであまり怖くはない。 *DQⅧ ククールがLv.24で、主人公がLv.27で習得。消費MPは6。 ベホイミとの大きな違いは「テンションに関わらず常に全回復である」こと。 このため、ベホマを使っても溜まったテンションを消費することはない。 [[【ふしぎなタンバリン】]]入手後はできるだけコレかベホマズンを使いたいところ。 *DQⅨ [[【ザオリク】]]が全回復しなくなった本作でもちゃんと全回復を維持。 厳密にいうと回復量は固定値「999」なのだが、プレイヤー側のHPは最大でも999なので実質的に全回復。 ただ、[[【ベホイム】]]の登場により4段階目の最上位呪文となった弊害か、消費MP24と非常に燃費が悪くなった。 習得者が僧侶しかいない上、Lv47と覚えるのが遅いのも相まって、明らかに使い勝手が悪くなっている。 下位のベホイムは回復魔力が高いとベホマ顔負けの性能になる上、僧侶は全職業で一番回復魔力が伸びやすいので、ベホイムで回復が間に合わない状況はあまりない。 これまでの使い勝手の良さが嘘のように使う機会が激減してしまった。 蘇生呪文のザオリクや全体回復のベホマラーよりも消費MPが多いのはなんとなく釈然としないが、これでもⅨの各種攻撃呪文に比べれば消費MPは控えめである。 なお、Ⅱで多くのプレイヤーを絶望に追い込んだ[[シドー>【シドーの地図】]]が本作で久々にベホマを使ってくる。 だが、全回復ではなく999回復のため、Ⅱから上がりに上がったこちらの火力の前では焼け石に水である。 *モンスターズシリーズ ジョーカー1まではホイミ系の最上級として本編とほぼ同じ扱いで登場。 ジョーカー2以降は安易な完全回復を避けるため、単体回復最上級の座を[[【ベホイマ】]]という似て非なる呪文に譲っている。 *不思議のダンジョンシリーズ トルネコシリーズでは、HPを100回復する呪文として登場。やはりベホマスライムが使用する。 この呪文は、敵味方関係なく効果を発揮するところが面白い。 また、ゾンビ系には100ダメージを与える。 少年ヤンガスでは味方のみになったうえ、ナンバリング同様に全回復となった。 その代わりにベホマスライムは[[【盗賊王の大宮殿】]]等の深層にしか登場しなくなった。 これを引き継がせたモンスターを連れていれば、回復アイテムを持ち歩く必要が無くなる。 ただし、疲れの蓄積が25前後と高いので、合体するか、能力使うなの指示を出しておく事。 ----

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