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「【マホトラ】」(2013/12/18 (水) 19:41:31) の最新版変更点
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*概要
敵1体からMPを奪い、その分自分のMPを回復する呪文。
中々便利そうだが、[[【マホトラ系】]]の属性を持つため、効かない相手には効かない。
とはいえ[[【マホキテ】]]よりは間違いなく便利。
敵が集団で唱えてくるとかなり鬱陶しい。
同じ効果を持つ特技に[[【マホトラおどり】]]が存在する。
*DQⅢ、Ⅳ、Ⅴ
吸収量は5~10(Ⅴのみ5~11)で固定。
MP補給手段が乏しい上に、やたら長丁場なダンジョンの多いⅢではとてもありがたい呪文。
ただ、後半になるほど効く相手が減っていき、後半でMP補給源にできそうな弱耐性以下の相手は
[[【ホロゴースト】]][[【フロストギズモ】]][[【マントゴーア】]][[【ソードイド】]]くらいしかいない。
ⅣではAIがMPが切れるまで使ってくれないので見る機会がほとんどない。
Ⅴでは[[【ピエール】]]が最初から覚えている。
後半でも[[【ゴールデンゴーレム】]]や[[【ワイトキング】]]に効いたりと、耐性の低い敵はやや多いが、仲間が多い上に[[【エルフののみぐすり】]]も入手しやすいのでさほどMP切れを恐れる必要はないだろう。
敵ではⅢの[[【ゾンビマスター】]]、Ⅳの[[【ビビンバー】]]、Ⅴの[[【スライムベホマズン】]]といった魔導師タイプの敵のほか、作品問わず[[【ミミック】]]系の敵がよく使ってくる。
「ザラキ連発→MPが切れるとマホトラ→ザラキ」を繰り返すパターンが多いが、
こちらからのマホトラも確実に効くため、MPの奪い合いを行えば比較的安全に倒せる。
*DQⅥ~
吸収量がレベル依存に。
使用者のレベルの1/4+5のMPを吸収する。
敵の場合は当然[[【モンスターレベル】]]によって吸収量が決まる。
[[【やまびこのぼうし】]]を併用すればかなりの吸収量を期待できるが、
山彦の帽子を入手できる頃にはほとんどマホトラが有効な相手が居ない。
特技の導入、[[【ねる】]]の登場、[[【杖スキル】]]によるMP自動回復、
更には錬金によるMP回復アイテムの入手難度低下などもあり、あまりマホトラでMPを回復したい状況というものはなくなっていった。
が、実はマホトラが非常に役立つボス戦闘が1つだけある。
実はⅧの[[【永遠の巨竜】]]にマホトラを唱えると、なんとマダンテがMP不足で不発になってしまうのだ。
強力なマダンテを封印できれば戦いがかなり楽になる。ぜひともやってみてほしい。
*DQⅨ
杖による打撃と[[【天使の矢】]]にその役割を譲り、ひっそりと敵専用呪文になった。
最強クラスの敵であるうみうしひめやパンドラボックスが唱えて来ると25奪われる。
だが、他の攻撃が厄介なこいつらの場合はサービス行動に思えてしまうから不思議だ。
*DQMシリーズ
モンスターズ1ではレベルが上がるとマホキテになってしまう。
使い勝手は数段落ちるが、もとより[[【エルフののみぐすり】]]があるのでMPにはあまり困らない。
2以降ではマホキテにならなくなった。
基本的に本編と大差ない扱いだったが、J2Pで[[【ギガ・マホトラ】]]なるマホトラの上位種が登場、
これまでの不遇を跳ね返すかのような八面六臂の大活躍を見せている。
*トルネコ2
トルネコ2では、魔法使いに転職したトルネコが覚える。
トルネコはMPを持たず、HPを消費して魔法を唱えるため、HP吸収呪文になっている。
トルネコの攻撃魔法は、魔法を唱えるモンスターには何故か全く通用しない。
イオナズンもギガデインもジゴスパークもビッグバンも、[[【きめんどうし】]]などに1ダメージである。
「ホイミを唱える」という理由で[[【ホイミスライム】]]にすら効かない。
そんな中マホトラは本編を引き継ぎ補助呪文扱いであり、魔法使いモンスターにダメージを与えることのできる貴重な手段となっている。
魔のダンジョンでは序盤に可能な限りレベルを上げたいため、きめんどうしや[[【ドルイド】]]を倒せるこの呪文は嬉しい所。
もっとも、マホトラがまともな威力となるのは序盤だけ。
中盤以降の敵はマホトラ一撃では倒れず、逆にこちらが魔法を受けてしまう。
魔法を食らうとトルネコは呪文を1つ忘れてしまうため、ニフラムやザキ、メダパニをかけてとっとと逃げた方が良い。
ただし、ラリホーを覚えていれば、眠らせてHPを吸うことでタイマンでは無敵状態。HP回復の手段ともなる。
若干卑怯&面倒くさいが、それを差し引いても覚えておきたいコンボである。
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*概要
敵1体からMPを奪い、その分自分のMPを回復する呪文。
中々便利そうだが、[[【マホトラ系】]]の属性を持つため、効かない相手には効かない。
とはいえ[[【マホキテ】]]よりは間違いなく便利。
敵が集団で唱えてくるとかなり鬱陶しい。
同じ効果を持つ特技に[[【マホトラおどり】]]が存在する。
*DQⅢ、Ⅳ、Ⅴ
吸収量は5~10(Ⅴのみ5~11)で固定。
MP補給手段が乏しい上に、やたら長丁場なダンジョンの多いⅢではとてもありがたい呪文。
ただ、後半になるほど効く相手が減っていき、後半でMP補給源にできそうな弱耐性以下の相手は
[[【ホロゴースト】]][[【フロストギズモ】]][[【マントゴーア】]][[【ソードイド】]]くらいしかいない。
ⅣではAIがMPが切れるまで使ってくれないので見る機会がほとんどない。
Ⅴでは[[【ピエール】]]が最初から覚えている。
後半でも[[【ゴールデンゴーレム】]]や[[【ワイトキング】]]に効いたりと、耐性の低い敵はやや多いが、仲間が多い上に[[【エルフののみぐすり】]]も入手しやすいのでさほどMP切れを恐れる必要はないだろう。
敵ではⅢの[[【ゾンビマスター】]]、Ⅳの[[【ビビンバー】]]、Ⅴの[[【スライムベホマズン】]]といった魔導師タイプの敵のほか、作品問わず[[【ミミック】]]系の敵がよく使ってくる。
「ザラキ連発→MPが切れるとマホトラ→ザラキ」を繰り返すパターンが多いが、
こちらからのマホトラも確実に効くため、MPの奪い合いを行えば比較的安全に倒せる。
*DQⅥ、Ⅶ、Ⅷ
吸収量がレベル依存に。使用者のレベルの1/4+5のMPを吸収する。
敵の場合は当然[[【モンスターレベル】]]によって吸収量が決まる。
[[【やまびこのぼうし】]]を併用すればかなりの吸収量を期待できるが、
山彦の帽子を入手できる頃にはほとんどマホトラが有効な相手が居ない。
特技の導入、[[【ねる】]]の登場、[[【杖スキル】]]によるMP自動回復、
更には錬金によるMP回復アイテムの入手難度低下などもあり、あまりマホトラでMPを回復したい状況というものはなくなっていった。
が、実はマホトラが非常に役立つボス戦闘が1つだけある。
実はⅧの[[【永遠の巨竜】]]にマホトラを唱えると、なんとマダンテがMP不足で不発になってしまうのだ。
強力なマダンテを封印できれば戦いがかなり楽になる。ぜひともやってみてほしい。
**DQⅦ(3DS版)
転職システムの仕様変更により、人間の上級職で覚える特技はその職に就いている間しか使えないため、[[【賢者】]]、[[【ゴッドハンド】]]、[[【天地雷鳴士】]]の職でいる間しか使えない魔法になった。しかしながらこんな職業になる頃にはマホトラでせこせこMPを回復するような自体はまず無い上に、[[【すれちがい石版】]]でMPが回復する[[【まほうのこびん】]]が山ほど手に入る為、やっぱり出番は無い。
*DQⅨ
杖による打撃と[[【天使の矢】]]にその役割を譲り、ひっそりと敵専用呪文になった。
最強クラスの敵であるうみうしひめやパンドラボックスが唱えて来ると25奪われる。
だが、他の攻撃が厄介なこいつらの場合はサービス行動に思えてしまうから不思議だ。
*DQMシリーズ
モンスターズ1ではレベルが上がるとマホキテになってしまう。
使い勝手は数段落ちるが、もとより[[【エルフののみぐすり】]]があるのでMPにはあまり困らない。
2以降ではマホキテにならなくなった。
基本的に本編と大差ない扱いだったが、J2Pで[[【ギガ・マホトラ】]]なるマホトラの上位種が登場、
これまでの不遇を跳ね返すかのような八面六臂の大活躍を見せている。
*トルネコ2
トルネコ2では、魔法使いに転職したトルネコが覚える。
トルネコはMPを持たず、HPを消費して魔法を唱えるため、HP吸収呪文になっている。
トルネコの攻撃魔法は、魔法を唱えるモンスターには何故か全く通用しない。
イオナズンもギガデインもジゴスパークもビッグバンも、[[【きめんどうし】]]などに1ダメージである。
「ホイミを唱える」という理由で[[【ホイミスライム】]]にすら効かない。
そんな中マホトラは本編を引き継ぎ補助呪文扱いであり、魔法使いモンスターにダメージを与えることのできる貴重な手段となっている。
魔のダンジョンでは序盤に可能な限りレベルを上げたいため、きめんどうしや[[【ドルイド】]]を倒せるこの呪文は嬉しい所。
もっとも、マホトラがまともな威力となるのは序盤だけ。
中盤以降の敵はマホトラ一撃では倒れず、逆にこちらが魔法を受けてしまう。
魔法を食らうとトルネコは呪文を1つ忘れてしまうため、ニフラムやザキ、メダパニをかけてとっとと逃げた方が良い。
ただし、ラリホーを覚えていれば、眠らせてHPを吸うことでタイマンでは無敵状態。HP回復の手段ともなる。
若干卑怯&面倒くさいが、それを差し引いても覚えておきたいコンボである。
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