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【メラミ】」(2014/01/07 (火) 16:05:46) の最新版変更点

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>&bold(){・メラ系呪文} >[[【メラ】]]―【メラミ】―[[【メラゾーマ】]]―[[【メラガイアー】]] *概要 Ⅲ以降で登場する呪文。 [[【メラ系】]]の中級呪文に位置するが、初級の[[【メラ】]]とは世界の違う火力を誇る。 冒険の中盤で覚えることが多く、その時点では破格の単体ダメージを誇る上、消費もさほど多くないため、ボス戦の主力。 単体攻撃用の呪文は少ないので、各種の中級呪文と比べると、目立った存在と言えるだろう。 特技登場以降のシリーズでも、これを覚える頃はまだ強力な特技がそろっていないことが多く、その有効性は失われない。 また逆に、敵に使われると厄介な呪文でもある。 特にⅤ、Ⅷにおいては、こちらがあまり強くない時期に使われる上、受けるダメージも60前後と大きい。 その時点の通常攻撃を3倍近く上回る大ダメージであり、序盤~中盤にかけての脅威とも言うべきだろう。 #contents(fromhere=true) *DQⅢ 魔法使いがLv.17で習得。ダメージは70~89。 初出ながらも、少々使い勝手の悪い呪文だった。 中盤までのボスは大半が炎に対し強い耐性を持ち、高確率で無効化されてしまったためである。 ボス戦で活躍するのは、[[【ヒャド】]]や[[【ヒャダルコ】]]の方だろう。 終盤は一転して炎の方が有効となるものの、その頃には火力が物足らなくなってきてしまう。 メラミが輝くのは、むしろフィールドや道中。ザコ相手なら、その大半を一撃で屠れるという納得の破壊力。 もっとも範囲攻撃のギラやイオ系と同じ「炎属性」で扱われているためか、ザコの癖に無効化してくる輩も少なくはないが。 なおポケモン的なイメージに反し、炎を苦手とする海洋生物が多いことは覚えておきたい。 確かに、海の生き物を火であぶると、凄く効きそうである。そういう意味では、ポケモンよりもこちらの方が正しいと言えるだろう。 *DQⅣ マーニャがLv.19で習得。ダメージは70~90で、以降Ⅶまでダメージは同じである。 中盤の中心火力であり、これさえ覚えてしまえばキングレオなんて怖くない。 FC版では作戦を「いのちだいじに」にするとマーニャはなぜかメラゾーマよりメラミを優先してしまう。 敵の命を大事にしてどうしようというのだろう? *DQⅤ ビアンカとフローラがLv.20で習得。 彼女たちを使える期間が微妙に短いのであまりお世話になる機会がない。 仲間モンスターでも使えそうなのがサーラくらいで不遇。 DS版であれば、ビアンカは少年時代のLv+10で加入するので、多少時間をかけるプレイヤーであれば覚えているので使う機会はあるか。 *DQⅥ 消費MPは4。メラミが最も輝く作品と言っていいだろう。 何しろ[[【魔法使い】]]に転職すると即覚えられるので、全員にメラミを覚えさせて[[【火攻め】]]ができる。 また、[[【ほのおのツメ】]]もメラミ同様、Ⅵの名物。戦闘中に使うと消費MPなしでメラミが無制限に使える。 よってほのおのツメも含めると、中盤付近で大きな存在感を放つ呪文と言えるだろう。 *DQⅦ さすがにⅥの火攻めは強すぎたためか魔法使い★5で習得とかなり遅くなった。 それでもその高い火力は健在で、職歴技の[[【いなずま】]]と同時に覚えることができるため、雑魚戦ボス戦に両対応できかなり便利。 *DQⅧ 威力は最初56~72と控えめだが、[[【かしこさ】]]が上がると最大104~120程度にまで上がる。 テンションを併用した場合の最大ダメージは660。[[【ゼシカ】]]のスキルの振り方にもよるが、中盤で活躍できる呪文。 上昇幅はそれなりなものの、終盤以降ではさすがに力不足なのが残念なところ。 *DQⅨ |CENTER:攻撃魔力|CENTER:100|CENTER:200|CENTER:400|CENTER:600|CENTER:800|CENTER:999| |CENTER:ダメージ(100%)|CENTER:70~90|CENTER:83~103|CENTER:110~130|CENTER:136~156|CENTER:163~183|CENTER:189~209| |CENTER:成長倍率(加算値)|CENTER:100%(+0)|CENTER:117%(+13)|CENTER:150%(+40)|CENTER:183%(+66)|CENTER:216%(+93)|CENTER:249%(+119)| 習得がかなり遅く、魔法使いがLv30で習得する。 基本的な威力は70~90程度だが、[[【攻撃魔力】]]が高くなるほど威力が上がり、最終的に189~209まで威力が伸びる。 テンションなどを加えたカンスト値は1999ダメージになる。カンスト値は中級呪文では共通。 大体の呪文は最終的に、上位呪文を若干上回る程度にまで成長するようだ。 上位の[[【メラゾーマ】]]を覚えるのは更に遅いので、クリアまではこれで戦うことになるだろう。 そのままだと火力不足だが、まほうスキルを極めて[[【魔力かくせい】]]を併用すれば十分に威力は出る。 ラスボス戦で火力に貢献するという、ある意味、史上初の快挙を成し遂げたメラミではある。 メラと同じく炎属性で、炎が弱点の相手には125~200%まで威力が上昇する。 *DQM1、2 メラを習得しているとLv13でこれに進化する。 消費MPは4で、敵一体に70~90ポイントのダメージを与える。 [[【ちからをためる】>【ちからため】]]も一緒に習得していると[[【かえんぎり】]]を思いつくことができる。 Lv28でステータスが一定以上だとメラゾーマに進化する。 *DQMCH やはりメラが進化するのだが、習得Lvが16に上がっている。消費MPやダメージは前作と同じ。 また、ランク2の魔法使いを1人、ランク1の魔法使いを二人馬車に乗せておくと使用してくれることがある。 Lv25でステータスが一定以上だとメラゾーマに進化する。 *トルネコ2 魔法使いにで習得する呪文。消費HPは4で、正面の敵に20ポイントのダメージを与える。 ブリザードやイエティなどはダメージが倍増するが、魔法系モンスターやフレイムなどにはほぼ効かない。 *いたストSP スフィアの一種として登場。戦士、勇者の職で入手できる。 これが発動すると、その場にある店の値段を20%ダウンさせることができる。 メラと同じく、これも店以外で発動しても何も効果がない。 ----
>&bold(){・メラ系呪文} >[[【メラ】]]―【メラミ】―[[【メラゾーマ】]]―[[【メラガイアー】]] *概要 Ⅲ以降で登場する呪文。 [[【メラ系】]]の中級呪文に位置するが、初級の[[【メラ】]]とは世界の違う火力を誇る。 冒険の中盤で覚えることが多く、その時点では破格の単体ダメージを誇る上、消費もさほど多くないため、ボス戦の主力。 単体攻撃用の呪文は少ないので、各種の中級呪文と比べると、目立った存在と言えるだろう。 特技登場以降のシリーズでも、これを覚える頃はまだ強力な特技がそろっていないことが多く、その有効性は失われない。 また逆に、敵に使われると厄介な呪文でもある。 特にⅤ、Ⅷにおいては、こちらがあまり強くない時期に使われる上、受けるダメージも60前後と大きい。 その時点の通常攻撃を3倍近く上回る大ダメージであり、序盤~中盤にかけての脅威とも言うべきだろう。 #contents(fromhere=true) *DQⅢ 魔法使いがLv.17で習得。ダメージは70~89。 初出ながらも、少々使い勝手の悪い呪文だった。 中盤までのボスは大半が炎に対し強い耐性を持ち、高確率で無効化されてしまったためである。 ボス戦で活躍するのは、[[【ヒャド】]]や[[【ヒャダルコ】]]の方だろう。 終盤は一転して炎の方が有効となるものの、その頃には火力が物足らなくなってきてしまう。 メラミが輝くのは、むしろフィールドや道中。ザコ相手なら、その大半を一撃で屠れるという納得の破壊力。 もっとも範囲攻撃のギラやイオ系と同じ「炎属性」で扱われているためか、ザコの癖に無効化してくる輩も少なくはないが。 なおポケモン的なイメージに反し、炎を苦手とする海洋生物が多いことは覚えておきたい。 確かに、海の生き物を火であぶると、凄く効きそうである。そういう意味では、ポケモンよりもこちらの方が正しいと言えるだろう。 *DQⅣ マーニャがLv.19で習得。ダメージは70~90で、以降Ⅶまでダメージは同じである。 中盤の中心火力であり、これさえ覚えてしまえばキングレオなんて怖くない。 FC版では作戦を「いのちだいじに」にするとマーニャはなぜかメラゾーマよりメラミを優先してしまう。 敵の命を大事にしてどうしようというのだろう? *DQⅤ ビアンカとフローラがLv.20で習得。 彼女たちを使える期間が微妙に短いのであまりお世話になる機会がない。 仲間モンスターでも使えそうなのがサーラくらいで不遇。 DS版であれば、ビアンカは少年時代のLv+10で加入するので、多少時間をかけるプレイヤーであれば覚えているので使う機会はあるか。 *DQⅥ 消費MPは4。メラミが最も輝く作品と言っていいだろう。 何しろ[[【魔法使い】]]に転職すると即覚えられるので、全員にメラミを覚えさせて[[【火攻め】]]ができる。 また、[[【ほのおのツメ】]]もメラミ同様、Ⅵの名物。戦闘中に使うと消費MPなしでメラミが無制限に使える。 よってほのおのツメも含めると、中盤付近で大きな存在感を放つ呪文と言えるだろう。 *DQⅦ さすがにⅥの火攻めは強すぎたためか魔法使い★5で習得とかなり遅くなった。 それでもその高い火力は健在で、職歴技の[[【いなずま】]]と同時に覚えることができるため、雑魚戦ボス戦に両対応できかなり便利。 *DQⅧ 威力は最初56~72と控えめだが、[[【かしこさ】]]が上がると最大104~120程度にまで上がる。 テンションを併用した場合の最大ダメージは660。[[【ゼシカ】]]のスキルの振り方にもよるが、中盤で活躍できる呪文。 上昇幅はそれなりなものの、終盤以降ではさすがに力不足なのが残念なところ。 *DQⅨ |CENTER:攻撃魔力|CENTER:100|CENTER:200|CENTER:400|CENTER:600|CENTER:800|CENTER:999| |CENTER:ダメージ(100%)|CENTER:70~90|CENTER:83~103|CENTER:110~130|CENTER:136~156|CENTER:163~183|CENTER:189~209| |CENTER:成長倍率(加算値)|CENTER:100%(+0)|CENTER:117%(+13)|CENTER:150%(+40)|CENTER:183%(+66)|CENTER:216%(+93)|CENTER:249%(+119)| 習得がかなり遅く、魔法使いがLv30で習得する。 基本的な威力は70~90程度だが、[[【こうげき魔力】]]が高くなるほど威力が上がり、最終的に189~209まで威力が伸びる。 テンションなどを加えたカンスト値は1999ダメージになる。カンスト値は中級呪文では共通。 大体の呪文は最終的に、上位呪文を若干上回る程度にまで成長するようだ。 上位の[[【メラゾーマ】]]を覚えるのは更に遅いので、クリアまではこれで戦うことになるだろう。 そのままだと火力不足だが、まほうスキルを極めて[[【魔力かくせい】]]を併用すれば十分に威力は出る。 ラスボス戦で火力に貢献するという、ある意味、史上初の快挙を成し遂げたメラミではある。 メラと同じく炎属性で、炎が弱点の相手には125~200%まで威力が上昇する。 *DQM1、2 メラを習得しているとLv13でこれに進化する。 消費MPは4で、敵一体に70~90ポイントのダメージを与える。 [[【ちからをためる】>【ちからため】]]も一緒に習得していると[[【かえんぎり】]]を思いつくことができる。 Lv28でステータスが一定以上だとメラゾーマに進化する。 *DQMCH やはりメラが進化するのだが、習得Lvが16に上がっている。消費MPやダメージは前作と同じ。 また、ランク2の魔法使いを1人、ランク1の魔法使いを二人馬車に乗せておくと使用してくれることがある。 Lv25でステータスが一定以上だとメラゾーマに進化する。 *トルネコ2 魔法使いにで習得する呪文。消費HPは4で、正面の敵に20ポイントのダメージを与える。 ブリザードやイエティなどはダメージが倍増するが、魔法系モンスターやフレイムなどにはほぼ効かない。 *いたストSP スフィアの一種として登場。戦士、勇者の職で入手できる。 これが発動すると、その場にある店の値段を20%ダウンさせることができる。 メラと同じく、これも店以外で発動しても何も効果がない。 ----

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