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*概要 Ⅱ以降の全作品において採用されているシステム。 敵側の[[【会心の一撃】]]にあたるものであるが、会心と異なり「通常攻撃がたまに会心になる」のではなく、「痛恨の一撃」という特技があると考えたほうが良い。 よってこれを出すモンスターは決まっており、その辺のスライムがいきなり痛恨を放ってくることはない。 会心の一撃は「敵の防御力を無視し自分の攻撃力の数値とほぼ同じダメージを与える」ものだが、一方の痛恨の一撃には3種類がある。 それぞれ性質と対処法が大きく異なるので、敵がどのタイプを使っているのかはよく見極めたい。 ---- #contents(fromhere=true) *タイプ別解説 **守備力貫通タイプ 味方の会心の一撃と同じ。守備力を無視して、攻撃力とほぼ同数値のダメージを与えるタイプ。 「守備力無視タイプ」とも呼ばれる。Ⅱから登場し、Ⅲまでの痛恨の一撃は全てコレである。 一般的に最も知られているタイプであり、また最も恐ろしいタイプの痛恨の一撃。 作品によって受けるダメージの範囲は微妙に差異があり、 攻撃力の数値以上(最高で1.1倍程度/Ⅱ~Ⅴ)の場合もあれば、数値よりやや低い(0.9倍程度/Ⅵ以降)という場合も。 Ⅱ~Ⅴまでは「この行動が選択された場合1/8の確率で痛恨の一撃になり、7/8の確率で通常攻撃になる」仕様だったが、Ⅵ以降はこの行動が選択された場合確実に痛恨になる。 Ⅵの[[【ハイオーク】]]や[[【なげきのきょじん】]]に痛恨のイメージが強いのは、Ⅴ以前の敵よりも痛恨の発生率が格段に上がっているからに他ならない。 攻撃力と同値のダメージを受けるため、多少低めの攻撃力で放たれても十分に痛い。高い攻撃力で放たれると、ほぼ確実に死ねる。 効果的な対策も無く、せいぜい行動不能にするか、それができなければ手早く倒すかくらいしか無い。 **2.5倍撃タイプ&aname(kyouka) 単にダメージが通常攻撃の2.5倍になるタイプ。どちらかというと仕様上は[[【強化攻撃】]]に近い。 Ⅵ以降で採用されており、「守備力影響タイプ」「非貫通タイプ」などとも呼ばれる。 こちらの守備力の影響を受けるので、スクルト等でこちらの守備力を上昇させれば、ダメージが減る。 守備力を上げまくると、痛恨の一撃でもダメージが通らずミスになるのを見ることができる。 Ⅶでは、攻撃力がさほど高くないのにこのタイプの痛恨を放ってくる敵が何種類かおり、そのような敵の痛恨は、まともに受けても微小なダメージで済む。 「痛恨の一撃!」と表示されてビビったのに、ダメージが1ケタだったのを見たプレイヤーは、 唖然とするか、ホッとするか、おかしさで笑い出すか、それとも「ビビらせやがって…」と腹を立てるか……。 対策自体は立てやすいが、攻撃力の高い敵が放つ場合は、守備力貫通タイプと区別がつきにくい。 守備力を上げてみて、ダメージが減ったらこちらのタイプなので、長期戦になりそうなら、まずは守備力を上げてみよう。 もちろん、手早く倒せそうならさっさと攻撃した方が遥かに安全。 **固定ダメージタイプ 守備力を無視するのは貫通タイプと同じだが、攻撃力の5倍の固定ダメージを与える。 ⅣとⅤのみで採用されている。 Ⅳでは[[【とつげきうお】]]、[[【ベルザブル】]]、[[【おおめだま(本気時)】>【おおめだま】]]、[[【おにこんぼう】]]。 Ⅴでは[[【おおきづち】]]、[[【あくまのツボ】]]、[[【イブール】]]、[[【ミルドラース(第二形態)】>【ミルドラース】]]が繰り出す。 並の攻撃力でこれを放つとダメージがとんでもない値になってしまうので、これを使うモンスターの攻撃力は低く抑えられている。 例えばベルザブルの攻撃力はわずか7、ミルドラースも痛恨を出す場合の攻撃力は29しかない。 なお、守備力貫通タイプと異なる点として、この行動が選択された場合はⅥ以降と同様に必ず痛恨になる。 毎回受けるダメージが同じだったらこのタイプ。なので見分けるのは簡単。もちろん守備力を上げても無駄。 対策は簡単で、痛恨で受けるダメージを計算して戦うだけで良い。 他の敵の攻撃も考慮して、合わせて耐えられるようにしておけば万全だ。 ただし、リメイク版のミルドラースはこの痛恨の一撃の直後に灼熱を吐くこともあるのでその点は注意が必要。 *補足 ごく稀に2種類の痛恨を使う敵もおり、 Ⅵの[[【ドラゴンソルジャー】]]は、守備力貫通タイプの痛恨と2.5倍撃タイプの痛恨の両方を放ってくる。 そのため、守備力を上げたのに大ダメージを受ける時と全然ダメージを受けない時があり、紛らわしい。 Ⅷの[[【トロルキング】]]は攻撃力405で同じ守備力貫通タイプの痛恨と2.5倍撃タイプの痛恨の両方を放つため、まともにもらっていると命がいくつあっても足りない。 前者は1回休み系に、後者は眠りと混乱耐性に穴があるのでそこをついて倒すほうが安全。 また、PS版以降のリメイク版Ⅳでは裏ダンジョン導入に伴いⅦのモンスターが逆輸入されている。 その中には2.5倍撃タイプの痛恨を繰り出す[[【ゲリュオン】]]も存在するのだが、 このタイプがⅣのプログラムに無いためか守備力貫通タイプのものに変更されている。 これにより、ゲリュオンがⅦで登場した時に比べてかなり凶暴になるという現象が起きている。 プレイヤー側からは「敵の通常攻撃がたまたま痛恨になった」ように見えるが、 上記の通り内部では痛恨か通常攻撃かは最初から決まっている。 よって、近年の作品では「痛恨専用モーション」が登場、当たる前から痛恨であることが分かるようになった。 Ⅷ以降に至っては攻撃が命中する前から「つうこんのいちげき!」と表示される。 さらにそれを回避または盾ガードする事もあり、その際は非常にほっとする。 それにしても、食らってもいないのに痛恨ってどういう事なんだろう? Ⅸでは、[[【盾の秘伝書】]]を持ったキャラは確実に痛恨の一撃を防げるという、実に有り難い特殊能力が登場した。 詳しくは[[【痛恨完全ガード】]] を参照。 ----
*概要 Ⅱ以降の全作品において採用されているシステム。 敵側の[[【会心の一撃】]]にあたるものであるが、会心と異なり「通常攻撃がたまに会心になる」のではなく、「痛恨の一撃」という特技があると考えたほうが良い。 よってこれを出すモンスターは決まっており、その辺のスライムがいきなり痛恨を放ってくることはない。 会心の一撃は「敵の守備力を無視し自分の攻撃力の数値とほぼ同じダメージを与える」ものだが、一方の痛恨の一撃には3種類がある。 それぞれ性質と対処法が大きく異なるので、敵がどのタイプを使っているのかはよく見極めたい。 ---- #contents(fromhere=true) *タイプ別解説 **守備力貫通タイプ 味方の会心の一撃と同じ。守備力を無視して、攻撃力とほぼ同数値のダメージを与えるタイプ。 「守備力無視タイプ」とも呼ばれる。Ⅱから登場し、Ⅲまでの痛恨の一撃は全てコレである。 一般的に最も知られているタイプであり、また最も恐ろしいタイプの痛恨の一撃。 作品によって受けるダメージの範囲は微妙に差異があり、 攻撃力の数値以上(最高で1.1倍程度/Ⅱ~Ⅴ)の場合もあれば、数値よりやや低い(0.9倍程度/Ⅵ以降)という場合も。 Ⅱ~Ⅴまでは「この行動が選択された場合1/8の確率で痛恨の一撃になり、7/8の確率で通常攻撃になる」仕様だったが、Ⅵ以降はこの行動が選択された場合確実に痛恨になる。 Ⅵの[[【ハイオーク】]]や[[【なげきのきょじん】]]に痛恨のイメージが強いのは、Ⅴ以前の敵よりも痛恨の発生率が格段に上がっているからに他ならない。 攻撃力と同値のダメージを受けるため、多少低めの攻撃力で放たれても十分に痛い。高い攻撃力で放たれると、ほぼ確実に死ねる。 効果的な対策も無く、せいぜい行動不能にするか、それができなければ手早く倒すかくらいしか無い。 **2.5倍撃タイプ&aname(kyouka) 単にダメージが通常攻撃の2.5倍になるタイプ。どちらかというと仕様上は[[【強化攻撃】]]に近い。 Ⅵ以降で採用されており、「守備力影響タイプ」「非貫通タイプ」などとも呼ばれる。 こちらの守備力の影響を受けるので、スクルト等でこちらの守備力を上昇させれば、ダメージが減る。 守備力を上げまくると、痛恨の一撃でもダメージが通らずミスになるのを見ることができる。 Ⅶでは、攻撃力がさほど高くないのにこのタイプの痛恨を放ってくる敵が何種類かおり、そのような敵の痛恨は、まともに受けても微小なダメージで済む。 「痛恨の一撃!」と表示されてビビったのに、ダメージが1ケタだったのを見たプレイヤーは、 唖然とするか、ホッとするか、おかしさで笑い出すか、それとも「ビビらせやがって…」と腹を立てるか……。 対策自体は立てやすいが、攻撃力の高い敵が放つ場合は、守備力貫通タイプと区別がつきにくい。 守備力を上げてみて、ダメージが減ったらこちらのタイプなので、長期戦になりそうなら、まずは守備力を上げてみよう。 もちろん、手早く倒せそうならさっさと攻撃した方が遥かに安全。 **固定ダメージタイプ 守備力を無視するのは貫通タイプと同じだが、攻撃力の5倍の固定ダメージを与える。 ⅣとⅤのみで採用されている。 Ⅳでは[[【とつげきうお】]]、[[【ベルザブル】]]、[[【おおめだま(本気時)】>【おおめだま】]]、[[【おにこんぼう】]]。 Ⅴでは[[【おおきづち】]]、[[【あくまのツボ】]]、[[【イブール】]]、[[【ミルドラース(第二形態)】>【ミルドラース】]]が繰り出す。 並の攻撃力でこれを放つとダメージがとんでもない値になってしまうので、これを使うモンスターの攻撃力は低く抑えられている。 例えばベルザブルの攻撃力はわずか7、ミルドラースも痛恨を出す場合の攻撃力は29しかない。 なお、守備力貫通タイプと異なる点として、この行動が選択された場合はⅥ以降と同様に必ず痛恨になる。 毎回受けるダメージが同じだったらこのタイプ。なので見分けるのは簡単。もちろん守備力を上げても無駄。 対策は簡単で、痛恨で受けるダメージを計算して戦うだけで良い。 他の敵の攻撃も考慮して、合わせて耐えられるようにしておけば万全だ。 ただし、リメイク版のミルドラースはこの痛恨の一撃の直後に灼熱を吐くこともあるのでその点は注意が必要。 *補足 ごく稀に2種類の痛恨を使う敵もおり、 Ⅵの[[【ドラゴンソルジャー】]]は、守備力貫通タイプの痛恨と2.5倍撃タイプの痛恨の両方を放ってくる。 そのため、守備力を上げたのに大ダメージを受ける時と全然ダメージを受けない時があり、紛らわしい。 Ⅷの[[【トロルキング】]]は攻撃力405で同じ守備力貫通タイプの痛恨と2.5倍撃タイプの痛恨の両方を放つため、まともにもらっていると命がいくつあっても足りない。 前者は1回休み系に、後者は眠りと混乱耐性に穴があるのでそこをついて倒すほうが安全。 また、PS版以降のリメイク版Ⅳでは裏ダンジョン導入に伴いⅦのモンスターが逆輸入されている。 その中には2.5倍撃タイプの痛恨を繰り出す[[【ゲリュオン】]]も存在するのだが、 このタイプがⅣのプログラムに無いためか守備力貫通タイプのものに変更されている。 これにより、ゲリュオンがⅦで登場した時に比べてかなり凶暴になるという現象が起きている。 プレイヤー側からは「敵の通常攻撃がたまたま痛恨になった」ように見えるが、 上記の通り内部では痛恨か通常攻撃かは最初から決まっている。 よって、近年の作品では「痛恨専用モーション」が登場、当たる前から痛恨であることが分かるようになった。 Ⅷ以降に至っては攻撃が命中する前から「つうこんのいちげき!」と表示される。 さらにそれを回避または盾ガードする事もあり、その際は非常にほっとする。 それにしても、食らってもいないのに痛恨ってどういう事なんだろう? Ⅸでは、[[【盾の秘伝書】]]を持ったキャラは確実に痛恨の一撃を防げるという、実に有り難い特殊能力が登場した。 詳しくは[[【痛恨完全ガード】]] を参照。 ----

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