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*概要 Ⅵ、Ⅶで登場した職業の一種。 通常の職業とは異なり、特別なアイテムを持っていないと転職することが出来ないのが特徴。 「モンスター職」という名称はⅦから登場したのだが、Ⅵでもその先駆けとなったであろう職業が登場している。 *DQⅥ Ⅵでは[[【ドラゴン(職業)】]]と[[【はぐれメタル(職業)】]]という職業が登場。 それぞれ[[【ドラゴンのさとり】]]と[[【はぐれのさとり】]]が転職するのに必要となる。 他の職業と比べてステータス補正や覚える特技などが比較的強力になっており、 Ⅵでは[[【かがやくいき】]]や[[【ビッグバン】]]、[[【マダンテ】]]といった特技をこれらの職業で習得することができる。 「モンスターの職業」であるからか、 仲間になった[[【ドランゴ】]]([[バトルレックス>【バトルレックス】]])は最初から「ドラゴン」の職業に就いており、 DS版で仲間になる[[【はぐりん】]]([[はぐれメタル>【はぐれメタル】]])は最初から「はぐれメタル」の職業に就いている。 *DQⅦ Ⅶでは[[【モンスターの心】]]なるものを用いて転職する仕様になり、 その数も大幅に増えて普通の人間職よりも数が多くなっている。 最大の特徴は、マスターするとフィールド上でのキャラクターの姿が今就いている職業のモンスターになること。 [[【スライム(職業)】]]をマスターすると、姿までスライムになってしまうのである。 また、モンスター職に転職すると、キャラクター固有の耐性が一時的に消滅し、 転職したモンスター職固有の耐性を持つようになる。 モンスター職には全ての職業に共通する標準的な[[耐性>【耐性(キャラクター)】]]が存在し、 それに加えて「炎・吹雪系には特に強い」、「ラリホー・マヌーサ系には完全耐性」といった、 各モンスター職固有の耐性が付加されるようになっている。 「毒・麻痺・ザキ・マホトーン・メダパニ・マヌーサ・ラリホー系の呪文・特技」 これらに対する『強耐性』がモンスター職の標準耐性で、どの職業であってもこれを下回ることはない。 また、当然ながらニフラム系(ニフラム・バシルーラ)には完全耐性を持ったままでいられる。 Ⅶは他シリーズと比べて味方キャラクターの補助呪文耐性が乏しいため、 補助系の呪文・特技全般や状態変化などに無条件で強くなれるのがモンスター職の魅力の一つとなっている。 人間職に比べてランクが初級・中級・上級と細かく分かれており、上位職への転職条件も非常に複雑で覚えにくい。 その上、転職に必要な「~の心」の入手方法・難易度が職業によっててんでバラバラなため、 思わぬ苦労をすることもしばしばあるのが困りどころ。 ただし、今回も強力な特技を上級モンスター職で習得することが可能で、 [[【かがやくいき】]]や[[【ビッグバン】]]、[[【マダンテ】]]はⅥ同様にモンスター職で習得することになる他、 [[【ベホマズン】]]、[[【パルプンテ】]]、[[【しゃくねつ】]]、[[【あやしいきり】]]、[[【ぐんたい呼び】>【ぐんたいよび】]]、[[【とおぼえ】]]、[[【変身】>【へんしん】]]といった、 便利だったり珍しかったりマイナーだったりする特技もモンスター職でのみ習得できることが多い。 そのため、仲間の中で一人くらいはモンスター職を専門的にマスターしていくキャラが居ると良い。 モンスター職は数が多いため、序盤から熟練度を上げることができるキャラが向いており、 Ⅶのストーリーの内容との兼ね合いからも[[【ガボ】]]をモンスター職に就かせた人も多いだろう。 *DQⅦ(3DS版) 3DS版では人間職の内容が大きく変わり、実に沢山の呪文や特技を覚え、従来モンスター職でしか覚えられなかったものの一部も覚えられる上に熟練度上昇が早まったのに対し、 モンスター職は覚える技が少なく熟練度上昇も据え置きなので地位が下がった…と思いきや、実は需要がものすごく大きなものになっているのだ。 というのも、人間職の上級職で覚えた呪文特技は、一部を除いて別の職になると忘れてしまう。 ところが、&bold(){モンスター職で覚えたものは決して忘れる事が無い}ので、その後どんな職についたとしても、特技のバリエーションを増やせるのだ。 心集めも[[【すれちがい石版】]]の登場でかなりはかどるようになり、今までは時間も労力もかかった初級職の心全てを人数分揃えるのも楽で、 モンスター職をマスターしていく事で、キャラの強さを相対的に上げていく事がより大きな意味を持つようになっているのだ。 とはいえ、デメリットになっている変更もある。 それは耐性の付加で、PS版では「毒・麻痺・ザキ・マホトーン・メダパニ・マヌーサ・ラリホー系の呪文・特技」は『強』で共通だったが、 今回はモンスター毎に耐性が下がってしまうものが多くなり、補助系の呪文・特技全般や状態変化などに強くなれないどころか逆に弱まってしまうものも出ている。 この為に、マヒ攻撃を受けると確実に麻痺したり、突き飛ばしで飛ばされる事もあり得るようになった。 こうした点に目をつむるとしても、モンスター職になる意義はとても大きいのである。 ただ、前述どおり、熟練度上昇はPS版と据え置きの為、最下級のスライムでさえも人間基本職よりも40回以上多く上げにくいため、単純にクリアするだけならモンスター職を上げていくよりも、人間職を上げていったほうが遥かに楽なので、やはりやり込みの要素が強い。 ちなみに、PS版ではマスターするとフィールド上でのキャラクターの姿が今就いている職業のモンスターになったのだが、 3DS版では、その職になった瞬間から、フィールド上や戦闘時の姿がそのモンスターに変化する。それ以外での姿は無職時と同じ。 ----
*概要 Ⅵ、Ⅶで登場した職業の一種。 通常の職業とは異なり、特別なアイテムを持っていないと転職することが出来ないのが特徴。 「モンスター職」という名称はⅦから登場したのだが、Ⅵでもその先駆けとなったであろう職業が登場している。 *DQⅥ Ⅵでは[[【ドラゴン(職業)】]]と[[【はぐれメタル(職業)】]]という職業が登場。 それぞれ[[【ドラゴンのさとり】]]と[[【はぐれのさとり】]]が転職するのに必要となる。 他の職業と比べてステータス補正や覚える特技などが比較的強力になっており、 Ⅵでは[[【かがやくいき】]]や[[【ビッグバン】]]、[[【マダンテ】]]といった特技をこれらの職業で習得することができる。 「モンスターの職業」であるからか、 仲間になった[[【ドランゴ】]]([[バトルレックス>【バトルレックス】]])は最初から「ドラゴン」の職業に就いており、 DS版で仲間になる[[【はぐりん】]]([[はぐれメタル>【はぐれメタル】]])は最初から「はぐれメタル」の職業に就いている。 *DQⅦ Ⅶでは[[【モンスターの心】]]なるものを用いて転職する仕様になり、 その数も大幅に増えて普通の人間職よりも数が多くなっている。 最大の特徴は、マスターするとフィールド上でのキャラクターの姿が今就いている職業のモンスターになること。 [[【スライム(職業)】]]をマスターすると、姿までスライムになってしまうのである。 また、モンスター職に転職すると、キャラクター固有の耐性が一時的に消滅し、 転職したモンスター職固有の耐性を持つようになる。 モンスター職には全ての職業に共通する標準的な[[耐性>【耐性(キャラクター)】]]が存在し、 それに加えて「炎・吹雪系には特に強い」、「ラリホー・マヌーサ系には完全耐性」といった、 各モンスター職固有の耐性が付加されるようになっている。 「毒・麻痺・ザキ・マホトーン・メダパニ・マヌーサ・ラリホー系の呪文・特技」 これらに対する『強耐性』がモンスター職の標準耐性で、どの職業であってもこれを下回ることはない。 また、当然ながらニフラム系(ニフラム・バシルーラ)には完全耐性を持ったままでいられる。 Ⅶは他シリーズと比べて味方キャラクターの補助呪文耐性が乏しいため、 補助系の呪文・特技全般や状態変化などに無条件で強くなれるのがモンスター職の魅力の一つとなっている。 人間職に比べてランクが初級・中級・上級と細かく分かれており、上位職への転職条件も非常に複雑で覚えにくい。 その上、転職に必要な「~の心」の入手方法・難易度が職業によっててんでバラバラなため、 思わぬ苦労をすることもしばしばあるのが困りどころ。 ただし、今回も強力な特技を上級モンスター職で習得することが可能で、 [[【かがやくいき】]]や[[【ビッグバン】]]、[[【マダンテ】]]はⅥ同様にモンスター職で習得することになる他、 [[【ベホマズン】]]、[[【パルプンテ】]]、[[【しゃくねつ】]]、[[【あやしいきり】]]、[[【ぐんたい呼び】>【ぐんたいよび】]]、[[【とおぼえ】]]、[[【変身】>【へんしん】]]といった、 便利だったり珍しかったりマイナーだったりする特技もモンスター職でのみ習得できることが多い。 そのため、仲間の中で一人くらいはモンスター職を専門的にマスターしていくキャラが居ると良い。 モンスター職は数が多いため、序盤から熟練度を上げることができるキャラが向いており、 Ⅶのストーリーの内容との兼ね合いからも[[【ガボ】]]をモンスター職に就かせた人も多いだろう。 実用面から見ても装備品で耐性を持たせるのが難しいガボがモンスター職に就く意義は大きい。 *DQⅦ(3DS版) 3DS版では人間職の内容が大きく変わり、実に沢山の呪文や特技を覚え、従来モンスター職でしか覚えられなかったものの一部も覚えられる上に熟練度上昇が早まったのに対し、 モンスター職は覚える技が少なく熟練度上昇も据え置きなので地位が下がった…と思いきや、実は需要がものすごく大きなものになっているのだ。 というのも、人間職の上級職で覚えた呪文特技は、一部を除いて別の職になると忘れてしまう。 ところが、&bold(){モンスター職で覚えたものは決して忘れる事が無い}ので、その後どんな職についたとしても、特技のバリエーションを増やせるのだ。 心集めも[[【すれちがい石版】]]の登場でかなりはかどるようになり、今までは時間も労力もかかった初級職の心全てを人数分揃えるのも楽で、 モンスター職をマスターしていく事で、キャラの強さを相対的に上げていく事がより大きな意味を持つようになっているのだ。 とはいえ、デメリットになっている変更もある。 それは耐性の付加で、PS版では「毒・麻痺・ザキ・マホトーン・メダパニ・マヌーサ・ラリホー系の呪文・特技」は『強』で共通だったが、 今回はモンスター毎に耐性が下がってしまうものが多くなり、補助系の呪文・特技全般や状態変化などに強くなれないどころか逆に弱まってしまうものも出ている。 この為に、マヒ攻撃を受けると確実に麻痺したり、突き飛ばしで飛ばされる事もあり得るようになった。 こうした点に目をつむるとしても、モンスター職になる意義はとても大きいのである。 ただ、前述どおり、熟練度上昇はPS版と据え置きの為、最下級のスライムでさえも人間基本職よりも40回以上多く上げにくいため、単純にクリアするだけならモンスター職を上げていくよりも、人間職を上げていったほうが遥かに楽なので、やはりやり込みの要素が強い。 ちなみに、PS版ではマスターするとフィールド上でのキャラクターの姿が今就いている職業のモンスターになったのだが、 3DS版では、その職になった瞬間から、フィールド上や戦闘時の姿がそのモンスターに変化する。それ以外での姿は無職時と同じ。 ----

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