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「【かしこさ】」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

【かしこさ】」の最新版変更点

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 *概要
 ステータスの一つ。
 キャラクターの賢さ、即ち頭の良さを表すもの。
 どういったものに関係するかについては作品によって様々。
 ドーピングアイテムは[[【かしこさのたね】]]。
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 #contents(fromhere=true)
 *本編シリーズ
 レベルアップや賢さの種を使用することで上昇する他、装飾品や一部の防具でも一時的に上昇する。
 また、ⅥとⅦでは就いている職業によって変動する。
 
 Ⅲで登場して以降、他のステータスほど効果がわかりやすくないステータスで、Ⅳ~Ⅶではほぼ[[【死にステ】]]だった。
 呪文の威力に関わるようになったのはⅧが初めて。
 [[【うんのよさ】]]と同様に、効果を実感しにくい場合が多いため、あまり深くは考えずにキャラ付けとして捉えてしまっても良いだろう。
 
 なお、本編シリーズではⅢ以降でもこのステータスが設定されているのは味方キャラクターのみで、
 モンスターには賢さとは似て非なる[[【判断力】]]という隠しステータスが与えられている。
 性質としてはⅥの賢さに近く、そのモンスターの行動選択に関係している。
 
 **DQⅢ
 [[【最大MP】>【MP】]]の量と、呪文を覚える速度に影響している。戦闘中は死にステ。
 
 FC版では「レベルアップ時の最大MPの上昇量=賢さの上昇量×2±2」となっており、
 例えばレベルアップ時に賢さが3ポイント上がると、最大MPは4~8ポイント増える。 
 ただし、種によるドーピングで賢さを高めた場合、下記の呪文の習得には若干有利に働くももの、
 仕様上、種の使用で最大MPが増加することはなく、かえってMPが伸び悩む可能性もあったりする。
 また、仕様上賢さが成長限界に達した場合、最大MPの上昇も止まってしまう。
 この辺りの仕様の詳細については[[こちら>【スタミナのたね】]]を参照。
 なお、種に限らずMPを持たない職業からの呪文を覚える職業へと転職した場合でも同様のデメリットが発生し、
 遊び人から転職した賢者が典型例となる。
 この場合、最初から賢さの成長限界値に達しているため、同時にMPも伸びにくくなってしまう。
 ちなみに、実際に伸びるMPは賢さの2倍よりもやや低い数値に収まりがちとなっている。
 
 リメイク版では上記のデメリットがなくなり、最大MPは賢さの2倍の値を目指す形で成長する。
 例えばルイーダでの仲間登録で賢さの種を大量に使い、賢さを10ポイント上げた後にレベルアップすると、 
 MPは一気に20ポイントほど伸びる。 
 また、賢さがよく伸びる[[【性格】]]をしていれば、結果的に最大MPも早く増加していく。
 ただし呪文を覚えきる前に上限値である255に達してしまうと、以降は呪文を覚えられなくなる。 
 
 呪文の習得速度に関しては、Ⅲでは呪文を覚えるレベルが固定となっておらず、
 賢さが高ければ設定されたレベルよりも低いレベルで習得することができ、逆に賢さが低ければ習得が遅れる場合がある。
 そのため、FC版Ⅲで賢さの種を使う理由は、主にこちらの呪文習得を早める用途となる。
 
 **DQⅣ
 Ⅲの時と同様、呪文を覚える速度に関係している。
 ただし、各ステータスの成長率はキャラクターによって決まっており、
 リメイク版Ⅲの性格システムのような成長率に影響を与える仕様も存在しないため、
 結果的に実際に呪文を習得するレベルに大きな影響が出ることは少ない。
 (習得が遅れる時期というものも必然的に大体決まってくる)
 レベルが低いうちは賢さの値も低いため、呪文習得の基準レベルに達しても習得できない場合も多く、
 そういった場合は該当する呪文の習得が基準のレベルより1~2レベルほど遅れてしまう(基準レベル+2以内には必ず習得できる)。
 中盤以降ともなればそれなりに賢さの値も高くなっているため、そういったことは起こりにくくなる。
 
 なお、戦闘中に関してはやはり完全に死にステとなっている。
 戦士系は言わずもがな、魔法使い系でも呪文を覚え切ってしまえば、後は賢さがいくら高かろうと低かろうとまったく関係ない。
 
 **DQⅤ
 賢さ20以上で、仲間モンスターが普通に命令を聞くようになる。
 逆に、これを下回っている状態ではこちらの命令に従ってくれないことがある。
 
 人間キャラクターはそれ以下でも普通に命令を聞くため、実質死にステである。
 というより、人間系のキャラクターで賢さの初期値が20を下回っているのは[[【ベラ】]](6)しか居ない。
 仲間モンスターも、20に達してさえいれば死にステとなる。20でも255でも変わりはない。
 
 ちなみに、仲間となった[[ベビーパンサー>【ゲレゲレ】]]は、
 Lv20(限界レベル)近くになってようやく賢さが20に達するかどうかといったところなので、
 少年時代では上手く制御するのが難しい。
 また、仲間となった[[踊る宝石>【ジュエル】]]は、賢さが初期値の5から全く成長しない。
 上手く御せればそこそこ使えるモンスターではあるので、かしこさのたねはコイツに回しても良いだろう。
 
 **DQⅥ
 //賢さとAI行動の明確な関係を示す資料が見当たらないようなので、一旦その辺りは未確定情報といった体で記載。
 //もしはっきりとしたソースをご存知の方が居ましたら、ここや本スレの方で提示して頂けると幸いです。
 シリーズの中でも最もわかりづらいのがこのⅥ。
 SFC版の公式ガイドブックでは、
 「頭のよさを表す。数値が高いと呪文の威力や成功率が上がる」と書かれているのだが、
 実際にはⅥのシステムはそういったことが賢さの影響を受けることのない仕様になっている。
 DS版Ⅵの説明書や公式ガイドブックでは「頭の良さを表す値」などとしか書かれていない。
 
 一説には[[【AI】]]戦闘の時に効率の良い行動をしてくれるという未確定情報もあるが、
 ⅥのAIはⅣのそれとは異なり学習式ではないため、基本的に状況に応じて取る行動も大体決まってくる。
 たとえ賢さが低くても効率の良い行動は普通にしてくれるので、
 実際に賢さの数値がAI行動に影響するのかどうかは非常に判断が難しくなっている。
 仮に影響しているとしてもその効果を目に見える形で実感できることはほぼないと思われるため、
 そう言う意味ではどちらにせよ実質死にステであるとも言えるだろう。
 
 なお、[[仲間にしたキラーマシン2>【ロビン2】]]は、なぜか賢さが初期値の40のまま成長しない。
 
 賢さが変動する職業は以下の通り。
 |CENTER:&bold(){職業}|CENTER:&bold(){プラス補正}||CENTER:&bold(){職業}|CENTER:&bold(){マイナス補正}|
 |CENTER:[[【賢者】]]|CENTER:+20%|~|CENTER:[[【盗賊】]]|CENTER:−10%|
 |CENTER:[[【魔法使い】]]|~|~|CENTER:[[【ドラゴン】>【ドラゴン(職業)】]]|~|
 |CENTER:[[【商人】]]|~|~|CENTER:[[【武闘家】]]|CENTER:−20%|
 |CENTER:[[【勇者】]]|CENTER:+15%|~|CENTER:[[【遊び人】]]|~|
 |CENTER:[[【パラディン】]]|~|~|CENTER:[[【バトルマスター】]]|~|
 |CENTER:[[【レンジャー】]]|CENTER:+10%|~|CENTER:[[【はぐれメタル】>【はぐれメタル(職業)】]]|~|
 |CENTER:[[【僧侶】]]|~|~|CENTER:[[【戦士】]]|CENTER:−30%|
 
 **DQⅦ
 [[【世界ランキング協会】]]の「かしこさ部門」に関係する。
 この部門で優勝すると[[【かしこさ賞】]]というアイテムと副賞が貰える。
 
 扱いはⅥにも登場した[[【かっこよさ】]]とほぼ同じ。戦闘に関してはやはり死にステである。
 
 今作で賢さが変動する職業は以下の通り。
 ・&bold(){プラス補正が掛かる}
 |CENTER:&bold(){職業}|CENTER:&bold(){補正}||CENTER:&bold(){職業}|CENTER:&bold(){補正}|
 |CENTER:[[【ダークビショップ】>【ダークビショップ(職業)】]]|CENTER:+30%|~|CENTER:[[【僧侶】]]|CENTER:+10%|
 |CENTER:[[【にじくじゃく】>【にじくじゃく(職業)】]]|~|~|CENTER:[[【コスモファントム】>【コスモファントム(職業)】]]|~|
 |CENTER:[[【賢者】]]|CENTER:+20%|~|CENTER:[[【おどる宝石】>【おどる宝石(職業)】]]|~|
 |CENTER:[[【天地雷鳴士】]]|~|~|CENTER:[[【はなカワセミ】>【はなカワセミ(職業)】]]|CENTER:+5%|
 |CENTER:[[【魔物ハンター】]]|~|~|CENTER:[[【キメラ】>【キメラ(職業)】]]|~|
 |CENTER:[[【魔法使い】]]|~|~|CENTER:[[【のろいのランプ】>【のろいのランプ(職業)】]]|~|
 |CENTER:[[【吟遊詩人】]]|~|~|CENTER:[[【死神きぞく】>【死神きぞく(職業)】]]|~|
 |CENTER:[[【ホイミスライム】>【ホイミスライム(職業)】]]|~|~|CENTER:[[【ローズバトラー】>【ローズバトラー(職業)】]]|~|
 |CENTER:[[【勇者】]]|CENTER:+15%|~|>||
 |CENTER:[[【パラディン】]]|~|~|~|~|
 |CENTER:[[【エビルエスターク】>【エビルエスターク(職業)】]]|~|~|~|~|
 
 ・&bold(){マイナス補正が掛かる}
 |CENTER:&bold(){職業}|CENTER:&bold(){補正}||CENTER:&bold(){職業}|CENTER:&bold(){補正}||CENTER:&bold(){職業}|CENTER:&bold(){補正}|
 |CENTER:[[【盗賊】]]|CENTER:−10%|~|CENTER:[[【武闘家】]]|CENTER:−20%|~|CENTER:[[【戦士】]]|CENTER:−30%|
 |CENTER:[[【船乗り】]]|~|~|CENTER:[[【笑わせ師】]]|~|~|CENTER:[[【エビルタートル】>【エビルタートル(職業)】]]|~|
 |CENTER:[[【海賊】]]|~|~|CENTER:[[【バトルマスター】]]|~|~|CENTER:[[【ばくだん岩】>【ばくだん岩(職業)】]]|~|
 |CENTER:[[【リザードマン】>【リザードマン(職業)】]]|~|~|CENTER:[[【スライム】>【スライム(職業)】]]|~|~|CENTER:[[【サンダーラット】>【サンダーラット(職業)】]]|~|
 |CENTER:[[【ドラゴスライム】>【ドラゴスライム(職業)】]]|~|~|CENTER:[[【リップス】>【リップス(職業)】]]|~|~|CENTER:[[【いどまじん】>【いどまじん(職業)】]]|~|
 |CENTER:[[【フライングデビル】>【フライングデビル(職業)】]]|~|~|CENTER:[[【ミミック】>【ミミック(職業)】]]|~|~|CENTER:[[【バーサーカー】>【バーサーカー(職業)】]]|CENTER:−40%|
 |CENTER:[[【ゲリュオン】>【ゲリュオン(職業)】]]|~|~|CENTER:[[【ダンビラムーチョ】>【ダンビラムーチョ(職業)】]]|~|~|CENTER:[[【ゴーレム】>【ゴーレム(職業)】]]|~|
 |CENTER:[[【プロトキラー】>【プロトキラー(職業)】]]|~|~|CENTER:[[【ギャオース】>【ギャオース(職業)】]]|~|~|CENTER:[[【くさった死体】>【くさった死体(職業)】]]|CENTER:−50%|
 |CENTER:[[【ギガミュータント】>【ギガミュータント(職業)】]]|~|~|CENTER:[[【プラチナキング】>【プラチナキング(職業)】]]|~|~|>||
 |>||~|CENTER:[[【デスマシーン】>【デスマシーン(職業)】]]|~|~|~|~|
 
 **DQⅧ
 賢さの値が高いと、攻撃呪文の威力が上昇する。
 これ以前から構想はあったのかもしれないが、ここでようやく呪文の威力に関わってくるようになった。
 例えば[[【イオラ】]]の場合は覚えた直後に使うとダメージは60程度だが、レベルが上がると90程度になる。
 
 これは正確には[[【ちから】]]と[[【こうげき力】]]の関係のように賢さの高さに応じて呪文の威力が上がっていくのではなく、
 賢さが一定の値を超えるとその呪文に設定されているダメージ範囲がより大きなものへと変わるという仕様になっている。
 そのため、賢さを上げ続ければ呪文の威力も際限なく上がっていくというわけではない。
 
 ダメージ範囲が変動する賢さの値とそれぞれのダメージ範囲は、各呪文ごとに個別に設定されているのだが、
 どの呪文がどの程度の賢さで最も威力が高くになるのかについては、公式ガイドブックなどでも明記されていない。
 基本的には初級の呪文ほど成長の限界が早く、上位の呪文ほど最大威力まで上げるのに必要な賢さの値は高くなる。 
 また、賢さ前提で威力を設定されてるのか、上位の呪文ほど基本威力が従来より下げられているようだ。 
 そのせいか新しく強力な呪文を覚えても、最初の頃は既に威力の上がっている下位の呪文とそこまで威力が変わらないと感じることも多い。 
 
 ちなみに、[[Ⅷの「あるきかた」>【あるきかたシリーズ】]]によると、[[【イオナズン】]]と[[【ベギラゴン】]]は560、[[【ギガデイン】]]は400で最強となるらしい。
 これらの呪文はレベルを最大にまで上げても限界値に達せず、かしこさのたねによる強化が必要になる。 
 
 また、前述の通りモンスターにはこのステータスは存在しないため、
 モンスターが使用する攻撃呪文は同じ呪文であればどの敵が使用した場合でも威力は同じとなっている。
 
 ***本編シリーズにおける装備することで賢さが上昇するアイテム
 |CENTER:&bold(){登場作品}|CENTER:&bold(){アイテム名}|CENTER:&bold(){上昇値}|
 |CENTER:リメイク版Ⅲ|CENTER:[[【はくあいリング】]]|RIGHT:+15|
 |CENTER:リメイク版Ⅲ・Ⅶ・リメイク版Ⅳ|CENTER:[[【めがみのゆびわ】]]|RIGHT:+33| 
 |CENTER:リメイク版Ⅲ・Ⅶ・Ⅷ|CENTER:[[【インテリめがね】]]|RIGHT:+15|
 |CENTER:Ⅴ|CENTER:[[【ビアンカのリボン】]]|RIGHT:+10|
 |CENTER:Ⅴ・Ⅵ・Ⅶ・Ⅷ|CENTER:[[【ちりょくのかぶと】]]|RIGHT:+15|
 |CENTER:Ⅶ|CENTER:[[【ちしきのぼうし】]]|RIGHT:+30|
 |CENTER:Ⅷ|CENTER:[[【インテリハット】]]|RIGHT:+10|
 |~|CENTER:[[【金のロザリオ】]]|RIGHT:+5|
 |~|CENTER:[[【騎士団長の指輪】]]|RIGHT:+10|
 |~|CENTER:[[【ソーサリーリング】]]|RIGHT:+10|
 |~|CENTER:[[【女神の指輪】>【めがみのゆびわ】]]|RIGHT:+20|
 
 **DQⅨ
 Ⅸには「かしこさ」は登場せず、呪文威力を高めるパラメータは[[【こうげき魔力】]]と[[【かいふく魔力】]]に分割された。
 
 *モンスターズシリーズ
 モンスターズでは1・2・キャラバンハートでは、呪文・特技の習得条件に関係している。
 これらの作品では呪文や特技を覚えるにはレベルだけでなく特定のステータスの値も一定の値に達している必要がある。
 例えば、メラミを習得するにはレベルが13以上で、かつ最大MPが46以上、そして賢さが64以上であることが条件となっている。
 
 モンスターズ2では[[【そうりょのリング】]]で成長率を上乗せすることができる他、
 [[【ちえのぼうし】]]、[[【ちしきのぼうし】]]で底上げすることも可能。
 
 ジョーカー以降はⅧのように呪文の威力に影響。基本的な扱いはⅧと同じである。
 こちらでは[[杖]]を装備すると攻撃力だけでなく賢さも上がる場合が多い。
 また、この仕様変更に伴い[[【インテ】]]、[[【インテラ】]]といった対象の賢さを高める呪文や、
 [[【インテライア】]]、[[【インテライザー】]]といった同様の効果を持つ道具が登場。
 逆に[[【フール】]]、[[【マフール】]]といった対象の賢さを低下させる呪文や、
 [[【フールームー】]]、[[【マフールームー】]]といった同様の効果を持つ道具も登場している。
 攻撃と同時に賢さを下げる[[【フールシュート】]]なる特技も存在する。
 
 ジョーカー2からは[[【ホイミ】]]や[[【ザオリク】]]といった回復呪文の回復量にも影響するようになった。
 
 なお本編と同様、敵モンスターには賢さが設定されていない。
 ただしジョーカーでは、GPや対戦の時に限り相手にも存在する。
 
 ***モンスターズシリーズにおける装備することで賢さが上昇するアイテム
 |CENTER:&bold(){登場作品}|CENTER:&bold(){アイテム名}|CENTER:&bold(){上昇値}|
 |CENTER:DQM2|CENTER:[[【ちえのぼうし】]]|RIGHT:+50|
 |~|CENTER:[[【ちしきのぼうし】]]|RIGHT:+100|
 |CENTER:DQMJ・J2・J2P|CENTER:[[【ひのきのつえ】]]|RIGHT:+10|
 |~|CENTER:[[【ルーンスタッフ】]]|RIGHT:+22|
 |~|CENTER:[[【クリスタルロッド】]]|RIGHT:+33|
 |~|CENTER:[[【あんこくのつえ】]]|RIGHT:+38|
 |~|CENTER:[[【けんじゃのつえ】]]|RIGHT:+46|
 |~|CENTER:[[【おうのしゃくじょう】>【王のしゃくじょう】]]|RIGHT:+50|
 |CENTER:DQMJ2・J2P|CENTER:[[【聖剣レオソード】]]|RIGHT:+20|
 |CENTER:DQMJ2P|CENTER:[[【エビルロッド】]]|RIGHT:+48|
 
 *DQMB
 DQMBでは、賢さが自分の呪文威力だけではなく、相手から攻撃呪文を受けたときの被ダメージにも影響するという独自のシステムがある。
-魔導士系モンスターはHPや守備力が低めなものの、高い賢さによってパーティの呪文防御力を高めてくれる。
+魔導士系モンスターはHPや守備力が低めなものの、高い賢さによってパーティの呪文耐久力を高めてくれる。
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