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敵モンスターにのみ設定されている、「頭の良さ」を表すステータス。 これが高いほど効率的な行動を行う。 はじめて公式で触れられたのはⅧの公式ガイド下巻であるが、実はFC版Ⅱから導入されている。 *判断力による具体的な行動の変化 判断力は0・1・2の3段階に分かれており、数字が大きいほど頭が良い。 Ⅲのデータ内に選択馬鹿・選択人・選択神というものがあるが、判断力が馬鹿のヤツと神のヤツの行動パターンは、かなり違ってくる。 公式ガイドにもある例として、Ⅷの[[【オークキング】]]、[[【マージマタンゴ】]]、[[【ダンビラムーチョ】]]を挙げる。 判断力2と頭がよく設定されているオークキングは、死者が出ると優先してザオラルを使ってくる。 だが、マホトーンやMP切れで呪文を使えないと、たとえ死者がいても別の行動を行う。 また、判断力2の敵は「行動直前のタイミングにおいて最も効率の良い行動を選ぶ」という後出しジャンケンのような頭脳を持っている。 例えば、ターン開始時に死者が居なくても、オークキングの行動より前に死者が出ればザオラルを選択。 ターン開始時にマホトーンがかかっていなくても、オークキングの行動時にマホトーンがかかっていれば他の行動を行う。 こちらのAIで「いのちだいじに」を選択した際の挙動と似ているのが特徴。 「直前で必ず効率よく動こうとする」傾向にあり、苦戦するモンスターはこのタイプのことが多い。 判断力1と、それなりに頭がよく設定されているマージマタンゴはヒャダルコを唱える。 マホトーン状態やMP切れになった後も一度はヒャダルコを使ってしまうが、1度失敗して唱えられないことに気が付くと使わなくなる。 多くの行動をターン開始直後で判断するようで、こちらの「めいれいさせろ」と似ている。 また、スライムなどがこちらのレベルが上がるにつれて逃げるようになるのは、判断力が1以上になっているため。 自身のモンスターレベルとプレイヤーキャラのレベルを比較し、差がある場合のみ「逃げる」を選択する。 判断力0、頭が馬鹿に設定されているダンビラムーチョはバイキルトを使う。 頭が悪いため、呪文が使えない状態でも何度でもバイキルトを使おうとしてしまう。 対処しやすいかと思いきや、判断力の優れた敵ならしない行動(HPが減ると使い出す体当たりを、無条件に使う)が逆に厄介な敵も多い。 また、判断力0で逃げる行動を持つ敵は、こちらのレベルに関係なく逃げる。 良く逃げるメタル系スライム達は、判断力が0なのである。 他にも、判断力の高い敵は以下の様な特徴を持つ。 +マホカンタがかかっている者には呪文を使わない(味方の中でマホカンタのかかったメンバーの割合が高い場合、全体呪文を使わない)。 +呼ぶスペースが無いときには仲間を呼ばない。 +守備力が高くて、ミスをする相手になるべく通常攻撃をしない(制限が無ければ、他の特技を「必ず」使う)。 +HPが少ない者に優先して回復呪文を使っていく。 +ローテーション行動でも上記の無駄な行動はカットする。 意外に知られていないが危険なのが3.で、スクルトを使い過ぎると、相手の攻撃を激しくしてしまうことも。 *判断力の落とし穴 ただし、頭がよく設定されているモンスターでもそれが仇となるケースがある。 代表的なのはマホターン魔ことⅥの[[【ミラルゴ】]]。 毎ターンマホターンを解除していけば、相手はマホターンの掛け直しばかり行うため、攻撃の頻度をかなり減らすことができる。 また、HPが減らないと回復呪文や自爆系特攻を使わないというのは、うまくHPを削ればそれらを使わせずに倒せるということでもある。 たとえばHPが20%を切るとメガンテを使ってくる爆弾岩は、普通に戦えばメガンテを食らう可能性が出てくる。 そのため50%ずつ2ターンにかけて削るなり、気合い溜めや集中攻撃で一気に倒すなりすれば、メガンテを防ぐことができる。 逆に判断力が低いと自爆系攻撃をHP残量など関係なくお構いなしに使ってくるので、そういう奴らの方が厄介だったりする。 また逆の例では、ザラキーマやラリホーマなどの呪文で猛攻を仕掛けてくるⅧの[[【ブラックルーン】]]。 こちらから先に一斉攻撃を仕掛けるとベホマやザオラルを優先するようになり、上記の呪文を間接的に防ぐことができる。 このように行動を逆手に取ることができるケースもあるので試してみよう。 特殊な例もある。 Ⅴの[[【ゲマ】]]は頭が良く設定されているため、マホカンタを使っているものにはメラゾーマを使わない。 だが、メラゾーマで狙ったキャラが既に死亡しており、残りのキャラが全員マホカンタ状態の場合、マホカンタ状態のキャラにメラゾーマを撃ってしまう。 自動照準が働いて生き残ったマホカンタのある者に呪文を使ってしまうことになるのだ。→[[【マホカンタバグ】]] *ちなみに 後半のモンスターでも意外に頭が悪く設定されているモンスターもいるようだ。 特にラスボス・隠しボスクラスになると基本的に行動を妨げられる事がないので、判断力が低く設定されている事が意外と多い。 有名なのはⅡのシドーの判断力が0な事だろう。体力満タンでもベホマを使ってしまうのはこのため。 Ⅷのラプソーンも全形態が判断力0である。 判断力の高い敵が「自分のすべての行動が行えない」と判断した場合、通常攻撃してくる。 上記のブラックルーンがいい例で、本来コイツは呪文攻撃しか行わないのだが、MPを全て使い果たしてしまった時のみ通常攻撃を行う。 うまく誘導すれば普段見られない攻撃モーションが見られたりする。 ----
敵モンスターにのみ設定されている、「頭の良さ」を表すステータス。 これが高いほど効率的な行動を行う。 はじめて公式で触れられたのはⅧの公式ガイド下巻であるが、実はFC版Ⅱから導入されている。 *判断力による具体的な行動の変化 判断力は0・1・2の3段階に分かれており、数字が大きいほど頭が良い。 Ⅲのデータ内に選択馬鹿・選択人・選択神というものがあるが、判断力が馬鹿のヤツと神のヤツの行動パターンは、かなり違ってくる。 公式ガイドにもある例として、Ⅷの[[【オークキング】]]、[[【マージマタンゴ】]]、[[【ダンビラムーチョ】]]を挙げる。 判断力2と頭がよく設定されているオークキングは、死者が出ると優先してザオラルを使ってくる。 だが、マホトーンやMP切れで呪文を使えないと、たとえ死者がいても別の行動を行う。 また、判断力2の敵は「行動直前のタイミングにおいて最も効率の良い行動を選ぶ」という後出しジャンケンのような頭脳を持っている。 例えば、ターン開始時に死者が居なくても、オークキングの行動より前に死者が出ればザオラルを選択。 ターン開始時にマホトーンがかかっていなくても、オークキングの行動時にマホトーンがかかっていれば他の行動を行う。 こちらのAIで「いのちだいじに」を選択した際の挙動と似ているのが特徴。 「直前で必ず効率よく動こうとする」傾向にあり、苦戦するモンスターはこのタイプのことが多い。 判断力1と、それなりに頭がよく設定されているマージマタンゴはヒャダルコを唱える。 マホトーン状態やMP切れになった後も一度はヒャダルコを使ってしまうが、1度失敗して唱えられないことに気が付くと使わなくなる。 多くの行動をターン開始直後で判断するようで、こちらの「めいれいさせろ」と似ている。 また、スライムなどがこちらのレベルが上がるにつれて逃げるようになるのは、判断力が1以上になっているため。 自身のモンスターレベルとプレイヤーキャラのレベルを比較し、差がある場合のみ「逃げる」を選択する。 判断力0、頭が馬鹿に設定されているダンビラムーチョはバイキルトを使う。 頭が悪いため、呪文が使えない状態でも何度でもバイキルトを使おうとしてしまう。 対処しやすいかと思いきや、判断力の優れた敵ならしない行動(HPが減ると使い出す体当たりを、無条件に使う)が逆に厄介な敵も多い。 また、判断力0で逃げる行動を持つ敵は、こちらのレベルに関係なく逃げる。 良く逃げるメタル系スライム達は、判断力が0なのである。 他にも、判断力の高い敵は以下の様な特徴を持つ。 +マホカンタがかかっている者には呪文を使わない(味方の中でマホカンタのかかったメンバーの割合が高い場合、全体呪文を使わない)。 +呼ぶスペースが無いときには仲間を呼ばない。 +守備力が高くて、ミスをする相手になるべく通常攻撃をしない(制限が無ければ、他の特技を「必ず」使う)。 +HPが少ない者に優先して回復呪文を使っていく。 +ローテーション行動でも上記の無駄な行動はカットする。 意外に知られていないが危険なのが3.で、スクルトを使い過ぎると、相手の攻撃を激しくしてしまうことも。 *判断力の落とし穴 ただし、頭がよく設定されているモンスターでもそれが仇となるケースがある。 代表的なのはマホターン魔ことⅥの[[【ミラルゴ】]]。 毎ターンマホターンを解除していけば、相手はマホターンの掛け直しばかり行うため、攻撃の頻度をかなり減らすことができる。 また、HPが減らないと回復呪文や自爆系特攻を使わないというのは、うまくHPを削ればそれらを使わせずに倒せるということでもある。 たとえばHPが20%を切るとメガンテを使ってくる爆弾岩は、普通に戦えばメガンテを食らう可能性が出てくる。 そのため50%ずつ2ターンにかけて削るなり、気合い溜めや集中攻撃で一気に倒すなりすれば、メガンテを防ぐことができる。 逆に判断力が低いと自爆系攻撃をHP残量など関係なくお構いなしに使ってくるので、そういう奴らの方が厄介だったりする。 また逆の例では、ザラキーマやラリホーマなどの呪文で猛攻を仕掛けてくるⅧの[[【ブラックルーン】]]。 こちらから先に一斉攻撃を仕掛けるとベホマやザオラルを優先するようになり、上記の呪文を間接的に防ぐことができる。 このように行動を逆手に取ることができるケースもあるので試してみよう。 特殊な例もある。 Ⅴの[[【ゲマ】]]は頭が良く設定されているため、マホカンタを使っているものにはメラゾーマを使わない。 だが、メラゾーマで狙ったキャラが既に死亡しており、残りのキャラが全員マホカンタ状態の場合、マホカンタ状態のキャラにメラゾーマを撃ってしまう。 自動照準が働いて生き残ったマホカンタのある者に呪文を使ってしまうことになるのだ。→[[【マホカンタバグ】]] *ちなみに 後半のモンスターでも意外に頭が悪く設定されているモンスターもいるようだ。 特にラスボス・隠しボスクラスになると基本的に行動を妨げられる事がないので、判断力が低く設定されている事が意外と多い。 有名なのはFC版Ⅱのシドーの判断力が0な事だろう。体力満タンでもベホマを使ってしまうのはこのため。 Ⅷのラプソーンも全形態が判断力0である。 IXの[[【ミルドラース】>【ミルドラースの地図】]]が全員ミラーシールド(マホカンタ)状態のパーティに向かってイオグランデを連発する様はある種の語り草である。 判断力の高い敵が「自分のすべての行動が行えない」と判断した場合、通常攻撃してくる。 上記のブラックルーンがいい例で、本来コイツは呪文攻撃しか行わないのだが、MPを全て使い果たしてしまった時のみ通常攻撃を行う。 うまく誘導すれば普段見られない攻撃モーションが見られたりする。 ----

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