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*本編
Ⅳ~Ⅶに登場する特技。
大きく息を吸い込んで気合をため、次のターンの物理攻撃の与ダメージを約2倍にするというもの。
ⅣとⅤでは純粋に2倍だが、ⅥとⅦではダメージが2~2.5倍になるのでダメージ効率自体は上がる。
だが、雑魚戦ではそんな事をしている暇があったら攻撃して数を減らした方がいいし、ボス戦ではいつ死んだり回復に回らなければならなかったり予測がつかないので使いづらい。
結局あまり使われることはない特技。
ただし、バイキルトと効果を重複させることが可能であり、その際は通常の約4~5倍という強烈な攻撃力を発揮する。
攻撃後は再度気合いためを行わねばならないが、戦略さえ確立されていれば一ターンおきに最強の呪文や特技以上の攻撃をMP消費なしで繰り出すことができる。
さらに通常攻撃ではなく相手の弱点に合わせた特技(かえんぎり・ドラゴン斬り等)を用いることでさらに威力は上がる。
実は活かそうとすればかなり有用な使い方ができる特技であり、コレを使いこなせないうちはまだまだやり込んでいるとは言えない。
初登場となるⅣではまだ味方サイドに特技の概念がなく、敵専用特技。
[[【オックスベア】]]などのパワー系モンスターがよく使う他、エスタークも使ってくる。
こちらが使えるようになるのはⅤからで、仲間モンスターのキラーパンサーなどが習得する。
Ⅵでは戦士★2で習得。Ⅶでは同じく戦士★2のほか、キーファやアイラが自力で覚える。
しかしⅧではテンションシステムの「ためる」により、[[【ちからため】]]もろとも削除されてしまった。
よく力溜めと同じ効果と言われる特技。確かにⅣとⅤではそのとおりである。
しかしⅥとⅦは大きく異なり、こちらのみ次のターンの打撃攻撃を命中率100%にする機能が搭載されている。
[[【まじんのかなづち】]]の攻撃を必中させることも出来る。これは力溜めでは不可能な芸当だ。
ただし、[[【せいけんづき】]]のような岩石耐性によって命中判定がなされている特技はかわされることもある。
マヌーサを食らった時などもこのことを思い出すと良いだろう。
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*本編
Ⅳ~Ⅶに登場する特技。
大きく息を吸い込んで気合をため、次のターンの物理攻撃の与ダメージを約2倍にするというもの。
ⅣとSFC版Ⅴでは純粋に2倍だが、リメイク版ⅤとⅥ、Ⅶではダメージが2~2.5倍になるのでダメージ効率自体は上がる。
だが、雑魚戦ではそんな事をしている暇があったら攻撃して数を減らした方がいいし、ボス戦ではいつ死んだり回復に回らなければならなかったり予測がつかないので使いづらい。
結局あまり使われることはない特技。
ただし、バイキルトと効果を重複させることが可能であり、その際は通常の約4~5倍という強烈な攻撃力を発揮する。
攻撃後は再度気合いためを行わねばならないが、戦略さえ確立されていれば一ターンおきに最強の呪文や特技以上の攻撃をMP消費なしで繰り出すことができる。
さらに通常攻撃ではなく相手の弱点に合わせた特技(かえんぎり・ドラゴン斬り等)を用いることでさらに威力は上がる。
実は活かそうとすればかなり有用な使い方ができる特技であり、コレを使いこなせないうちはまだまだやり込んでいるとは言えない。
初登場となるⅣではまだ味方サイドに特技の概念がなく、敵専用特技。
[[【オックスベア】]]などのパワー系モンスターがよく使う他、エスタークも使ってくる。
こちらが使えるようになるのはⅤからで、仲間モンスターのキラーパンサーなどが習得する。
Ⅵでは戦士★2で習得。Ⅶでは同じく戦士★2のほか、キーファやアイラが自力で覚える。
しかしⅧではテンションシステムの「ためる」により、[[【ちからため】]]もろとも削除されてしまった。
よく力溜めと同じ効果と言われる特技。確かにⅣとⅤではそのとおりである。
しかしⅥとⅦは大きく異なり、こちらのみ次のターンの打撃攻撃を命中率100%にする機能が搭載されている。
[[【まじんのかなづち】]]の攻撃を必中させることも出来る。これは力溜めでは不可能な芸当だ。
ただし、[[【せいけんづき】]]のような岩石耐性によって命中判定がなされている特技はかわされることもある。
マヌーサを食らった時などもこのことを思い出すと良いだろう。
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