「【溶岩】」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

【溶岩】」(2013/08/31 (土) 10:06:35) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*概要 Ⅱ、Ⅴ〜Ⅶ、Ⅸ、DQMに登場する仕掛け・地形で、[[【毒の沼地】]]と同じHPダメージトラップの一つ。 一定歩数ごとに多くの作品では1ダメージ、Ⅸでは3ダメージ、モンスターズ1では5ダメージを受ける。 Ⅱとモンスターズ1ではずっとここを移動し続けるとHPが0になって死ぬ可能性があるが、Ⅴ以降はマップ上ではHPは1で下げ止まるため死ぬことはない。 [[【トラマナ】]]でダメージを回避可能なのも毒沼・バリアと同じ。 しかし毒沼と違って相当な熱さを持っているであろう溶岩の中に足を踏み入れて、それでダメージが1か3で済むというのにはどうも違和感を禁じ得ないが…。 こんな場所に足を踏み入れても平気なあたり、やはりDQの味方キャラはよほど特別な存在なのだろう。 #contents(fromhere=true) *各作品の設置場所等 **DQⅡ [[【海底の洞窟】]]にあり、各フロアの広範囲に渡り設置されている。 しかし何故か、FC版ではこのトラップのみトラマナも無効でダメージを回避できないというかなり理不尽な仕様。 ロトの鎧と水の羽衣の装備者はダメージを受けないが、ロトの鎧があるのはロンダルキアへの洞窟であり、この時点では持っていない。 よってパーティー3人のうち2人は必ずダメージを受ける事になるのでかなりきついトラップと言える。 なお、リメイク版ではトラマナで回避できるように改善されている。 **DQⅤ [[【死の火山】]]の地下2階と3階に設置されている。色はオレンジ。 ただし歩ける範囲は暗いオレンジ色の低温溶岩に限定されており、明るいオレンジ色の高温溶岩は歩くことすら不可能。 トラマナでダメージは回避出来るのだが、順当に進んで行けばこの時点で呪文を覚えているメンバーはほぼ確実に居ないと思われる。 何故なら、Ⅴでトラマナを覚えるキャラは妻や男の子、スライム、オークキングで(リメイク版のみしびれくらげも)、この時点でトラマナを習得出来る味方はスライムだけなのだ。 どうしても回避したいのなら仲間のスライムをLv25まで育てるしかないが、そこまで手間暇を掛けられないというプレイヤーは 馬車の外にメンバー1人だけを出して、強引に突破してしまおう。くれぐれも敵の[[【不意打ち】]]には注意するように。 なおPS2版では、エンカウントするとトラマナの効果が切れてしまうという理不尽なバグがあるので要注意。 **DQⅥ [[【ムドーの島】]]下層部に設置。 これもⅤと同じく、この時点でトラマナを習得しているキャラは存在しないので、必ずダメージを受ける。 しかもダンジョンを抜けるための階段は溶岩を強行突破しないといけない。 これがムドーの島の難易度上昇に拍車をかけている。 **DQⅦ [[【炎の山】]]深部の地下3階の1フロアにのみ登場。 今までの溶岩と違って単純なダメージ床ではなく、地面に空いた無数の穴から定期的に溶岩が吹き出し、その時に溶岩の近くにいるキャラがダメージを受けるという一風変わったトラップ。 噴出する溶岩を見切ること自体はそれほど難しくないが、Ⅶではキャラ一人ごとにダメージ判定があり、先頭のキャラが無事でも後列のキャラが溶岩に当たっているそのキャラはダメージを受けるため、全員無傷で進むのは結構難しい。 …とまあ、なかなか面白い仕掛けなのだが、このフロアにはモンスターが出現せず、階段を下りた次のフロアには回復ポイントがあるのでほとんど意味が無い。 もう少し考えてダンジョンを作ってください。 ちなみにこのフロアの中央の宝箱にはマグマの杖が入っている演出がある。 **DQⅨ [[【ドミール火山】]]のみに存在。今まで一貫して1だったダメージは3に増えた。 しかもⅨではトラマナの効果が戦闘に入ると切れてしまう上に、ダンジョンの通路の狭さもあって戦闘を避けるのも難しい事情もある。 呪文の消費MPがもったいないのであれば、無視して一気に突っ切ってしまうのもいいだろう。どっちみちダメージ床では死なないし。 ドミール火山では周囲のグラフィックも赤やオレンジ一色であるのも相まって、見た目は非常に暑苦しい。 **DQM 中盤の異世界から出現。ダメージは5となかなか重い上、運が悪いと上を何歩も進まないと次のマップまで進めないこともある。 同作では地形ダメージで仲間が力尽きるため、HPが少ないモンスターにとっては文字通りの致命傷となる。 仲間になった[[【ミミック】]]を即戦力として採用しつつ、トラマナ要員にしたマスターも多いのではないだろうか? ----
*概要 Ⅱ、Ⅴ〜Ⅶ、Ⅸ、DQMに登場する仕掛け・地形で、[[【毒の沼地】]]と同じHPダメージトラップの一つ。 一定歩数ごとに多くの作品では1ダメージ、Ⅸでは3ダメージ、モンスターズ1では5ダメージを受ける。 Ⅱとモンスターズ1ではずっとここを移動し続けるとHPが0になって死ぬ可能性があるが、Ⅴ以降はマップ上ではHPは1で下げ止まるため死ぬことはない。 FC版Ⅱ以外では[[【トラマナ】]]の呪文でダメージを回避可能なのも毒沼・バリアと同じ。 しかし毒沼と違って相当な熱さを持っているであろう溶岩の中に足を踏み入れて、それでダメージが1か3で済むというのにはどうも違和感を禁じ得ないが…。 こんな場所に足を踏み入れても平気なあたり、やはりDQの味方キャラはよほど特別な存在なのだろう。 #contents(fromhere=true) *各作品の設置場所等 **DQⅡ [[【海底の洞窟】]]にあり、各フロアの広範囲に渡り設置されている。 しかし何故か、FC版ではこのトラップのみトラマナも無効でダメージを回避できないというかなり理不尽な仕様。 ロトの鎧と水の羽衣の装備者はダメージを受けないが、ロトの鎧があるのはロンダルキアへの洞窟であり、この時点では持っていない。 よってパーティー3人のうち2人は必ずダメージを受ける事になるのでかなりきついトラップと言える。 なお、リメイク版ではトラマナで回避できるように改善されている。 **DQⅤ [[【死の火山】]]の地下2階と3階に設置されている。色はオレンジ。 ただし歩ける範囲は暗いオレンジ色の低温溶岩に限定されており、明るいオレンジ色の高温溶岩は歩くことすら不可能。 トラマナでダメージは回避出来るのだが、順当に進んで行けばこの時点で呪文を覚えているメンバーはほぼ確実に居ないと思われる。 何故なら、Ⅴでトラマナを覚えるキャラは妻や男の子、スライム、オークキングで(リメイク版のみしびれくらげも)、この時点でトラマナを習得出来る味方はスライムだけなのだ。 どうしても回避したいのなら仲間のスライムをLv25まで育てるしかないが、そこまで手間暇を掛けられないというプレイヤーは 馬車の外にメンバー1人だけを出して、強引に突破してしまおう。くれぐれも敵の[[【不意打ち】]]には注意するように。 なおPS2版では、エンカウントするとトラマナの効果が切れてしまうという理不尽なバグがあるので要注意。 **DQⅥ [[【ムドーの島】]]下層部に設置。 これもⅤと同じく、この時点でトラマナを習得しているキャラは存在しないので、必ずダメージを受ける。 しかもダンジョンを抜けるための階段は溶岩を強行突破しないといけない。 これがムドーの島の難易度上昇に拍車をかけている。 **DQⅦ [[【炎の山】]]深部の地下3階の1フロアにのみ登場。 今までの溶岩と違って単純なダメージ床ではなく、地面に空いた無数の穴から定期的に溶岩が吹き出し、その時に溶岩の近くにいるキャラがダメージを受けるという一風変わったトラップ。 噴出する溶岩を見切ること自体はそれほど難しくないが、Ⅶではキャラ一人ごとにダメージ判定があり、先頭のキャラが無事でも後列のキャラが溶岩に当たっているそのキャラはダメージを受けるため、全員無傷で進むのは結構難しい。 …とまあ、なかなか面白い仕掛けなのだが、このフロアにはモンスターが出現せず、階段を下りた次のフロアには回復ポイントがあるのでほとんど意味が無い。 もう少し考えてダンジョンを作ってください。 ちなみにこのフロアの中央の宝箱にはマグマの杖が入っている演出がある。 **DQⅨ [[【ドミール火山】]]に存在。また、ドミール周辺のフィールド上にも点在する。 今まで一貫して1だったダメージは3に増えた。 しかもⅨではトラマナの効果が戦闘に入ると切れてしまう上に、ダンジョンの通路の狭さもあって戦闘を避けるのも難しい事情もある。 呪文の消費MPがもったいないのであれば、無視して一気に突っ切ってしまうのもいいだろう。どっちみちダメージ床では死なないし。 ドミール火山では周囲のグラフィックも赤やオレンジ一色であるのも相まって、見た目は非常に暑苦しい。 **DQM 中盤の異世界から出現。ダメージは5となかなか重い上、運が悪いと上を何歩も進まないと次のマップまで進めないこともある。 同作では地形ダメージで仲間が力尽きるため、HPが少ないモンスターにとっては文字通りの致命傷となる。 仲間になった[[【ミミック】]]を即戦力として採用しつつ、トラマナ要員にしたマスターも多いのではないだろうか? ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: