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*概要
モンスターズシリーズのマイナス特性の1つ。
[[【オロオロ】]]や[[【ヘロヘロ】]]と同様の特性で、戦闘中に余裕をぶっこき、そのターンは行動しない。
読み方は「きょうしゃのよゆう」である。これは、攻略本やゲーム内のライブラリから確認できる。
*DQMJ2
この特性を持っているのは[[【キラーパンサー】]]、[[【スライダーヒーロー】]]など。
遥かに格上のボス相手でも余裕をぶっこくことがあるので、かなりイライラする。
*DQMJ2P
発動が偶数ラウンドのみに限定されたが、
発動率がオロオロの倍で、止めてしまう頻度がやや高くなっている。
これを持つのは[[【ダークドレアム】]]や[[【ギュメイ将軍】]]など、複数回行動する特性を持つものが多いのが特徴。
*テリワン3D
コレを含め、マイナス特性は全てスキルで後天的に習得するようになった。
[[【ジェイム】>【ジェイム(スキル)】]]や[[【闘神レオソード】>【闘神レオソード(スキル)】]]のラスボスや魔王たち等のいかにも強そうなモンスターの固有スキル等で修得してしまう。
頻度が比較的高いのでかなり厄介。修得したくなければその先を諦めてスキルポイントの割り振りを止めておくのも手。
ちなみにこれを2つつけたら行動しない確率も2倍に……なんてことにはならないので、1つつけたら開き直って別の強者のよゆう付きスキルをマスターすればお得(これは他の行動不能系マイナス特性にも言える。ただし、これに加えて他の行動不能系マイナス特性もつけると効果が重複してしまうので要注意)。
*イルルカ
コレを含め、マイナス特性は全てスキルからはオミットされ、新生配合した時にペナルティとして後天的に習得するように仕様変更。
故にライブラリの特性欄をコンプリートする際は、敢えてマイナス特性が付くように新生配合しなければならないので、より一層面倒になっている。
各特性には、「不利な特性の付きやすさ」が数値として設定されていて、所持している特性のこの数値の合計が1以上になると不利な特性を持たされてしまう。
[[【会心かんぜんガード】]]などの強力な特性と『にげあし』などの非戦闘特性を交換しようとするとマイナス特性を持たされる。
特にこの特性は[[【ヘロヘロ】]]と同時に持たされる事が多く、行動不能になるリスクを高めてしまう為、要注意。
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*概要
モンスターズシリーズのマイナス特性の1つ。
[[【オロオロ】]]や[[【ヘロヘロ】]]と同様の特性で、戦闘中に余裕をぶっこき、そのターンは行動しない。
読み方は「きょうしゃのよゆう」である。これは、攻略本やゲーム内のライブラリから確認できる。
*DQMJ2
この特性を持っているのは[[【キラーパンサー】]]、[[【スライダーヒーロー】]]など。
遥かに格上のボス相手でも余裕をぶっこくことがあるので、かなりイライラする。
*DQMJ2P
発動が偶数ラウンドのみに限定されたが、
発動率がオロオロの倍で、止めてしまう頻度がやや高くなっている。
これを持つのは[[【ダークドレアム】]]や[[【ギュメイ将軍】]]など、複数回行動する特性を持つものが多いのが特徴。
*テリワン3D
コレを含め、マイナス特性は全てスキルで後天的に習得するようになった。
[[【ジェイム】>【ジェイム(スキル)】]]や[[【闘神レオソード】>【闘神レオソード(スキル)】]]のラスボスや魔王たち等のいかにも強そうなモンスターの固有スキル等で修得してしまう。
頻度が比較的高いのでかなり厄介。修得したくなければその先を諦めてスキルポイントの割り振りを止めておくのも手。
ちなみにこれを2つつけたら行動しない確率も2倍に……なんてことにはならないので、1つつけたら開き直って別の強者のよゆう付きスキルをマスターすればお得(これは他の行動不能系マイナス特性にも言える。ただし、これに加えて他の行動不能系マイナス特性もつけると効果が重複してしまうので要注意)。
*イルルカ
コレを含め、マイナス特性は全てスキルからはオミットされ、新生配合した時にペナルティとして後天的に習得するように仕様変更。
故にライブラリの特性欄をコンプリートする際は、敢えてマイナス特性が付くように新生配合しなければならないので、より一層面倒になっている。
[[【会心かんぜんガード】]]などの強力な特性と『にげあし』などの非戦闘特性を交換しようとするとこの特性を持たされる。
特にこの特性は[[【ヘロヘロ】]]と同時に持たされる事が多く、行動不能になるリスクを高めてしまう為、要注意。
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