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*概要 Ⅱ以降に登場する状態変化の一種。 他のRPG作品で「幻惑」というと、およそ「混乱」のイメージが強いが、DQにおいての意味合いは全く異なる。 DQにおいて「幻惑」とは、「命中率の低下」を示すことが圧倒的に多い。 この状態変化にかかると、通常攻撃・物理系特技の命中率が3/8(37.5%)になり、攻撃の半分以上は当たらなくなってしまう。 作品にもよるが、[[【どくばり】]]など例外もある。 これを引き起こすのは呪文[[【マヌーサ】]]のほか、特技[[【すなけむり】]]、[[【まぶしいひかり】]]などがある。 ステータスウインドウでの表記は「マヌ」または「マヌーサ」がほとんどだが、眩しい光などで1ターン限定の場合は表記がない(Ⅴでは眩しい光だとターン制限はないにも関わらず表記がない)。 こちらが受けてしまうと、物理攻撃が当たりにくくなるので、非常に鬱陶しい。 特に戦士系は強力なダメージソースになっていることが多く、打撃攻撃が当たらないと敵の数が減らせず、苦戦したりピンチに陥る可能性が出てくる。 直接攻撃や物理系特技がメインであるキャラの耐性は上げておきたいところだが、 幻惑耐性のある防具や装飾品は、眠りや魔法封じ、混乱などの耐性と比べて少ないのが泣き所。 能動的に治す方法も数少なく、大抵の作品では時間経過でしか治せない。 呪文や特技という逃げ道があるからだろう。 一方、こちらから相手を幻惑状態にした時は、もちろん有利な状況ではあるものの、 37.5%という中途半端な命中率が残っているので、当たる時は当たりまくる。 相手を幻惑状態にしたとしても、効果を過信したり、油断したりするのは禁物だ。 また、守備力を無視してダメージを与えるタイプの[[【痛恨の一撃】]](貫通型と攻撃力5倍型)や、 PS版以降DQ5の[[【空高く舞い上がる】]]で痛恨の一撃が発生した場合は幻惑状態は影響せず必ず当たるので注意。 ----
*概要 Ⅱ以降に登場する状態変化の一種。 他のRPG作品で「幻惑」というと、およそ「混乱」のイメージが強いが、DQにおいての意味合いは全く異なる。 DQにおいて「幻惑」とは、「命中率の低下」を示すことが圧倒的に多い。 この状態変化にかかると、通常攻撃・物理系特技の命中率が3/8(37.5%)になり、攻撃の半分以上は当たらなくなってしまう。 作品にもよるが、[[【どくばり】]]など例外もある。 これを引き起こすのは呪文[[【マヌーサ】]]のほか、特技[[【すなけむり】]]、[[【まぶしいひかり】]]などがある。 ステータスウインドウでの表記は「マヌ」または「マヌーサ」がほとんどだが、眩しい光などで1ターン限定の場合は表記がない(Ⅴでは眩しい光だとターン制限はないにも関わらず表記がない)。 こちらが受けてしまうと、物理攻撃が当たりにくくなるので、非常に鬱陶しい。 特に戦士系は強力なダメージソースになっていることが多く、打撃攻撃が当たらないと敵の数が減らせず、苦戦したりピンチに陥る可能性が出てくる。 直接攻撃や物理系特技がメインであるキャラの耐性は上げておきたいところだが、 幻惑耐性のある防具や装飾品は、眠りや魔法封じ、混乱などの耐性と比べて少ないのが泣き所。 能動的に治す方法も数少なく、大抵の作品では戦闘中永続か、治るにしても時間経過でしか治せない。 呪文や特技という逃げ道があるからだろう。 一方、こちらから相手を幻惑状態にした時は、もちろん有利な状況ではあるものの、 37.5%という中途半端な命中率が残っているので、当たる時は当たりまくる。 相手を幻惑状態にしたとしても、効果を過信したり、油断したりするのは禁物だ。 また、守備力を無視してダメージを与えるタイプの[[【痛恨の一撃】]](貫通型と攻撃力5倍型)や、 PS版以降DQ5の[[【空高く舞い上がる】]]で痛恨の一撃が発生した場合は幻惑状態は影響せず必ず当たるので注意。 ----

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