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#contents(fromhere) *概要 「耐性貫通力」とは、一言で言うと文字通り「耐性をどのくらい貫通するか」を示すものである。 DQでは、耐性が同じでも、呪文や特技によってダメージを軽減できる量が違うことが多々ある。 作品ごとに微妙に仕様が異なるため、ここでは作品別に解説していく。 **基本解説 DQⅤ以降のダメージ系の呪文特技のように、「どのくらいの効果があるか」で判定される場合は「ダメージ系」と呼ばれる。 一方、DQⅣ以前の攻撃系を含む呪文・特技や、他の即死系、補助系などのように、 「効くか効かないか」で判定される場合は「確率系」と呼ばれる。→[[【耐性貫通力(確率系)】]] 意外なところでは、DQⅦ以前のジゴスパークが確率系である。DQⅧでダメージ系になった。 ここから具体的に説明していこうかと思うが、その前に[[【耐性】>【耐性(キャラクター)】]]の項目に目を通しておくことを勧める。 基本的に耐性は無耐性(×)、弱耐性(△)、強耐性(○)、無効(◎)の4段階となっている。 人間キャラは、基本的にほとんどのダメージ系の呪文特技に対して、無耐性(×)であることも頭に入れておこう。 DQⅥ以降は、メインキャラも素で耐性を持つようになった。詳しくは[[【メインキャラの耐性】]]を参照。 ダメージ系の呪文や特技を使った場合、呪文・特技の耐性貫通力と対象の耐性を照らし合わせてダメージ倍率を求め、 呪文・特技の基本ダメージにダメージ倍率をかけて最終ダメージを決定する。 耐性貫通力のテーブルは作品によって異なっている。 **DQⅤ |CENTER:無耐性|CENTER:弱耐性|CENTER:強耐性|CENTER:無効| |CENTER:100%|CENTER:80%|CENTER:33%|CENTER:0%| DQⅤではダメージ系の耐性貫通力は一つのテーブルしか用意されていない。 また、[[【ぶきみなひかり】]]は「耐性を一つ下げてダメージを計算する」効果となっている。 例えばメラに強耐性を持っているキャラが不気味な光を受けると、弱耐性に耐性がダウンするといった感じである。 **DQⅥ・DQⅦ DQⅥ・Ⅶでは、3段階の貫通力+魔法剣の、計4つのテーブルが用意されている。 高貫通は炎・吹雪ブレスや[[【ビッグバン】]]、[[【グランドクロス】]]などの強力な特技が当てはまり、 中貫通はそれらを除くほとんどの攻撃呪文や特技が該当する。 低貫通は[[【マジックバリア】]]中に中貫通の攻撃を受けたときにのみ適用されるテーブルである。 魔法剣は、[[【かえんぎり】]][[【いなずまぎり】]][[【しんくうぎり】]][[【マヒャドぎり】]]に適用される独自のテーブルである。 貫通力が高いと、耐性を貫通しやすい、すなわち耐性が高くても高い効果が得られ、 貫通力が低いと、耐性が低くても高い効果が得られにくい。 マジックバリアや不気味な光がかかっている状態だと貫通力のテーブルが変化する。 |CENTER:|CENTER:無耐性|CENTER:弱耐性|CENTER:強耐性|CENTER:無効|CENTER:不気味な光|CENTER:マジックバリア| |CENTER:高貫通|CENTER:100%|CENTER:80%|CENTER:50%|CENTER:0%|CENTER:変化なし|CENTER:中貫通化| |CENTER:中貫通|CENTER:100%|CENTER:70%|CENTER:40%|CENTER:0%|CENTER:高貫通化|CENTER:低貫通化| |CENTER:低貫通|CENTER:75%|CENTER:50%|CENTER:20%|CENTER:0%|CENTER:中貫通化|CENTER:変化なし| |CENTER:魔法剣|CENTER:130%|CENTER:115%|CENTER:75%|CENTER:30%|CENTER:変化なし|CENTER:変化なし| ここでは、不気味な光とマジックバリアによる、貫通力の変化について説明する。 中貫通の技を、弱耐性(△)の相手に当てたとする。この時のダメージ倍率は0.7倍だ。 もし、相手に不気味な光が効いていたら、その技の貫通力は高くなり、高貫通として計算される。 すると、ダメージ倍率は0.8倍になり、不気味な光をかけていない時よりもダメージが増える。 あるいは、相手にマジックバリアがかかっていた場合、その技の貫通力は低くなり、低貫通として計算される。 すると、ダメージ倍率は0.5倍になり、マジックバリアがかかっていない時よりもダメージが減る。 これが、不気味な光とマジックバリアによる、貫通力の変化の原理である。 Ⅴの不気味な光とは仕様が違うので注意が必要。 なお、表を見れば分かると思うが、高貫通の呪文特技でダメージを与えたい場合、不気味な光をかけてもダメージは増えない。 細かいところでは、中貫通の呪文特技でダメージを与えたい時に、元から無耐性(×)の相手に不気味な光を使っても、やはりダメージは増えないので注意しよう。 それと、大きな注意点がもう一つ。 炎吹雪のブレス系特技は全て高貫通であるが、上述の通り、ほとんどの人間キャラは炎、吹雪に対して無耐性(×)だ。 マジックバリアをかけて中貫通化したとしても、実は意味が無いことがお分かりだろうか。 マジックバリアはその万能さゆえ、つい炎吹雪の息攻撃も軽減できると思いがちだが、無耐性(×)のキャラでは軽減できない点は注意すべきである。 また、高貫通の技に対しては、そもそも全体的にマジックバリアの効果が薄いことにも、注意しておくべきだろう。 かえん斬りなどの魔法剣の場合は少々特殊である。 相手が該当する属性に対して無耐性(×)の場合、ダメージは通常攻撃の1.3倍になる。 同様に弱耐性(△)の場合は通常攻撃の1.15倍、強耐性(○)の場合は0.75倍、無効(◎)の場合は0.3倍となる。 さらに、マジックバリア、不気味な光の影響を一切受けないのが特徴。 耐性さえ知っていれば確実にダメージを増やせるので便利だが、[[【はやぶさぎり】]]の陰に隠れがち。不遇な特技である。 **DQⅧ Ⅷでは耐性貫通力のテーブルこそⅥ・Ⅶと同じだが細かい仕様が異なる。 無耐性のキャラにマジックバリアをかけた場合でも、高貫通である炎吹雪の息攻撃を2割程度軽減できるようになった。 また、初登場の呪文[[【ディバインスペル】]]は不気味な光と異なり、ほとんどの場合でダメージが増える。 それどころか高貫通の技は、ディバインスペルをかけることで、なんと無効(◎)の相手にも貫通してダメージを与えられるようになるのだ。 ディバインスペル恐るべし、高貫通技恐るべし。 ちなみにDQⅧで高貫通の技は、ビッグバン、グランドクロス、マダンテ、トーポが吐く炎、吹雪のみである。 残念ながらジゴスパークもギガブレイクも中貫通なので、主人公自身の呪文特技では無効(◎)を貫通することはできない。 ただし、属性斬りのかえん斬りだけはディバインスペルも乗らない。 **DQⅨ DQⅨではかなり異なるシステムが用いられており、[[【属性ダメージ倍率】]]の項目で説明しているので、そちらを参照のこと。 **DQM1・DQM2・DQMCH 基本的な仕様はDQⅥ・Ⅶと同じ。 **DQMJ ダメージ系耐性が弱点・無耐性・軽減・半減・激減・無効・吸収に細分化された。 吸収耐性を持っていると、本来受けるダメージ×ダメージ倍率分HPが回復する。 貫通力テーブルは全ての特技で共通となり、マジックバリア・不気味な光がかかるとテーブルが上下する仕組みである。 |CENTER:|CENTER:弱点|CENTER:無耐性|CENTER:軽減|CENTER:半減|CENTER:激減|CENTER:無効|CENTER:吸収| |CENTER:不気味な光時|CENTER:250%|CENTER:150%|CENTER:100%|CENTER:75%|CENTER:50%|CENTER:10%|CENTER:50%回復| |CENTER:通常時|CENTER:150%|CENTER:100%|CENTER:75%|CENTER:50%|CENTER:25%|CENTER:0%|CENTER:100%回復| |CENTER:マジックバリア時|CENTER:100%|CENTER:75%|CENTER:50%|CENTER:25%|CENTER:0%|CENTER:0%|CENTER:100%回復| **DQMJ2 ジョーカーの耐性のシステムをベースに、該当属性の攻撃を跳ね返す反射耐性が追加された。 反射耐性を持っていると、本来受けるダメージ×ダメージ倍率分の反射ダメージを使用者に与える。 (反射ダメージは使用者の属性耐性を無視する) また、属性斬りのテーブルが再び独立したが、一般の特技よりもダメージ倍率が高かった本編とは逆に、 マジックバリア・不気味な光のない状態ではダメージ倍率が低く設定されている。 さらに、[[【属性ガードブレイク】>【○○ブレイク】]]という、特定属性の攻撃をするとき対象の属性耐性を下げて計算する特性も登場した。 一般の特技 |CENTER:|CENTER:弱点|CENTER:無耐性|CENTER:軽減|CENTER:半減|CENTER:激減|CENTER:無効|CENTER:吸収|CENTER:反射| |CENTER:不気味な光時|CENTER:250%|CENTER:150%|CENTER:100%|CENTER:75%|CENTER:50%|CENTER:10%|CENTER:50%回復|CENTER:50%反射| |CENTER:通常時|CENTER:150%|CENTER:100%|CENTER:75%|CENTER:50%|CENTER:25%|CENTER:0%|CENTER:100%回復|CENTER:100%反射| |CENTER:マジックバリア時|CENTER:100%|CENTER:75%|CENTER:50%|CENTER:25%|CENTER:0%|CENTER:0%|CENTER:100%回復|CENTER:100%反射| 属性斬り |CENTER:|CENTER:弱点|CENTER:無耐性|CENTER:軽減|CENTER:半減|CENTER:激減|CENTER:無効|CENTER:吸収|CENTER:反射| |CENTER:不気味な光時|CENTER:250%|CENTER:150%|CENTER:100%|CENTER:75%|CENTER:50%|CENTER:10%|CENTER:50%回復|CENTER:50%反射| |CENTER:通常時|CENTER:135%|CENTER:100%|CENTER:65%|CENTER:40%|CENTER:15%|CENTER:0%|CENTER:100%回復|CENTER:100%反射| |CENTER:マジックバリア時|CENTER:100%|CENTER:75%|CENTER:50%|CENTER:25%|CENTER:0%|CENTER:0%|CENTER:100%回復|CENTER:100%反射| ----
*概要 「耐性貫通力」とは、一言で言うと文字通り「耐性をどのくらい貫通するか」を示すものである。 DQでは、耐性が同じでも、呪文や特技によってダメージを軽減できる量が違うことが多々ある。 作品ごとに微妙に仕様が異なるため、ここでは作品別に解説していく。 #contents(fromhere) *基本解説 DQⅤ以降のダメージ系の呪文特技のように、「どのくらいの効果があるか」で判定される場合は「ダメージ系」と呼ばれる。 一方、DQⅣ以前の攻撃系を含む呪文・特技や、他の即死系、補助系などのように、 「効くか効かないか」で判定される場合は「確率系」と呼ばれる。→[[【耐性貫通力(確率系)】]] 意外なところでは、DQⅦ以前のジゴスパークが確率系である。DQⅧでダメージ系になった。 ここから具体的に説明していこうかと思うが、その前に[[【耐性】>【耐性(キャラクター)】]]の項目に目を通しておくことを勧める。 基本的に耐性は無耐性(×)、弱耐性(△)、強耐性(○)、無効(◎)の4段階となっている。 人間キャラは、基本的にほとんどのダメージ系の呪文特技に対して、無耐性(×)であることも頭に入れておこう。 DQⅥ以降は、メインキャラも素で耐性を持つようになった。詳しくは[[【メインキャラの耐性】]]を参照。 ダメージ系の呪文や特技を使った場合、呪文・特技の耐性貫通力と対象の耐性を照らし合わせてダメージ倍率を求め、 呪文・特技の基本ダメージにダメージ倍率をかけて最終ダメージを決定する。 耐性貫通力のテーブルは作品によって異なっている。 **DQⅤ |CENTER:無耐性|CENTER:弱耐性|CENTER:強耐性|CENTER:無効| |CENTER:100%|CENTER:80%|CENTER:33%|CENTER:0%| DQⅤではダメージ系の耐性貫通力は一つのテーブルしか用意されていない。 また、[[【ぶきみなひかり】]]は「耐性を一つ下げてダメージを計算する」効果となっている。 例えばメラに強耐性を持っているキャラが不気味な光を受けると、弱耐性に耐性がダウンするといった感じである。 **DQⅥ・DQⅦ DQⅥ・Ⅶでは、3段階の貫通力+魔法剣の、計4つのテーブルが用意されている。 高貫通は炎・吹雪ブレスや[[【ビッグバン】]]、[[【グランドクロス】]]などの強力な特技が当てはまり、 中貫通はそれらを除くほとんどの攻撃呪文や特技が該当する。 低貫通は[[【マジックバリア】]]中に中貫通の攻撃を受けたときにのみ適用されるテーブルである。 魔法剣は、[[【かえんぎり】]][[【いなずまぎり】]][[【しんくうぎり】]][[【マヒャドぎり】]]に適用される独自のテーブルである。 貫通力が高いと、耐性を貫通しやすい、すなわち耐性が高くても高い効果が得られ、 貫通力が低いと、耐性が低くても高い効果が得られにくい。 マジックバリアや不気味な光がかかっている状態だと貫通力のテーブルが変化する。 |CENTER:|CENTER:無耐性|CENTER:弱耐性|CENTER:強耐性|CENTER:無効|CENTER:不気味な光|CENTER:マジックバリア| |CENTER:高貫通|CENTER:100%|CENTER:80%|CENTER:50%|CENTER:0%|CENTER:変化なし|CENTER:中貫通化| |CENTER:中貫通|CENTER:100%|CENTER:70%|CENTER:40%|CENTER:0%|CENTER:高貫通化|CENTER:低貫通化| |CENTER:低貫通|CENTER:75%|CENTER:50%|CENTER:20%|CENTER:0%|CENTER:中貫通化|CENTER:変化なし| |CENTER:魔法剣|CENTER:130%|CENTER:115%|CENTER:75%|CENTER:30%|CENTER:変化なし|CENTER:変化なし| ここでは、不気味な光とマジックバリアによる、貫通力の変化について説明する。 中貫通の技を、弱耐性(△)の相手に当てたとする。この時のダメージ倍率は0.7倍だ。 もし、相手に不気味な光が効いていたら、その技の貫通力は高くなり、高貫通として計算される。 すると、ダメージ倍率は0.8倍になり、不気味な光をかけていない時よりもダメージが増える。 あるいは、相手にマジックバリアがかかっていた場合、その技の貫通力は低くなり、低貫通として計算される。 すると、ダメージ倍率は0.5倍になり、マジックバリアがかかっていない時よりもダメージが減る。 これが、不気味な光とマジックバリアによる、貫通力の変化の原理である。 Ⅴの不気味な光とは仕様が違うので注意が必要。 なお、表を見れば分かると思うが、高貫通の呪文特技でダメージを与えたい場合、不気味な光をかけてもダメージは増えない。 細かいところでは、中貫通の呪文特技でダメージを与えたい時に、元から無耐性(×)の相手に不気味な光を使っても、やはりダメージは増えないので注意しよう。 それと、大きな注意点がもう一つ。 炎吹雪のブレス系特技は全て高貫通であるが、上述の通り、ほとんどの人間キャラは炎、吹雪に対して無耐性(×)だ。 マジックバリアをかけて中貫通化したとしても、実は意味が無いことがお分かりだろうか。 マジックバリアはその万能さゆえ、つい炎吹雪の息攻撃も軽減できると思いがちだが、無耐性(×)のキャラでは軽減できない点は注意すべきである。 また、高貫通の技に対しては、そもそも全体的にマジックバリアの効果が薄いことにも、注意しておくべきだろう。 かえん斬りなどの魔法剣の場合は少々特殊である。 相手が該当する属性に対して無耐性(×)の場合、ダメージは通常攻撃の1.3倍になる。 同様に弱耐性(△)の場合は通常攻撃の1.15倍、強耐性(○)の場合は0.75倍、無効(◎)の場合は0.3倍となる。 さらに、マジックバリア、不気味な光の影響を一切受けないのが特徴。 耐性さえ知っていれば確実にダメージを増やせるので便利だが、[[【はやぶさぎり】]]の陰に隠れがち。不遇な特技である。 **DQⅧ Ⅷでは耐性貫通力のテーブルこそⅥ・Ⅶと同じだが細かい仕様が異なる。 無耐性のキャラにマジックバリアをかけた場合でも、高貫通である炎吹雪の息攻撃を2割程度軽減できるようになった。 また、初登場の呪文[[【ディバインスペル】]]は不気味な光と異なり、ほとんどの場合でダメージが増える。 それどころか高貫通の技は、ディバインスペルをかけることで、なんと無効(◎)の相手にも貫通してダメージを与えられるようになるのだ。 ディバインスペル恐るべし、高貫通技恐るべし。 ちなみにDQⅧで高貫通の技は、ビッグバン、グランドクロス、マダンテ、トーポが吐く炎、吹雪のみである。 残念ながらジゴスパークもギガブレイクも中貫通なので、主人公自身の呪文特技では無効(◎)を貫通することはできない。 ただし、属性斬りのかえん斬りだけはディバインスペルも乗らない。 **DQⅨ DQⅨではかなり異なるシステムが用いられており、[[【属性ダメージ倍率】]]の項目で説明しているので、そちらを参照のこと。 **DQM1・DQM2・DQMCH 基本的な仕様はDQⅥ・Ⅶと同じ。 **DQMJ ダメージ系耐性が弱点・無耐性・軽減・半減・激減・無効・吸収に細分化された。 吸収耐性を持っていると、本来受けるダメージ×ダメージ倍率分HPが回復する。 貫通力テーブルは全ての特技で共通となり、マジックバリア・不気味な光がかかるとテーブルが上下する仕組みである。 |CENTER:|CENTER:弱点|CENTER:無耐性|CENTER:軽減|CENTER:半減|CENTER:激減|CENTER:無効|CENTER:吸収| |CENTER:不気味な光時|CENTER:250%|CENTER:150%|CENTER:100%|CENTER:75%|CENTER:50%|CENTER:10%|CENTER:50%回復| |CENTER:通常時|CENTER:150%|CENTER:100%|CENTER:75%|CENTER:50%|CENTER:25%|CENTER:0%|CENTER:100%回復| |CENTER:マジックバリア時|CENTER:100%|CENTER:75%|CENTER:50%|CENTER:25%|CENTER:0%|CENTER:0%|CENTER:100%回復| **DQMJ2 ジョーカーの耐性のシステムをベースに、該当属性の攻撃を跳ね返す反射耐性が追加された。 反射耐性を持っていると、本来受けるダメージ×ダメージ倍率分の反射ダメージを使用者に与える。 (反射ダメージは使用者の属性耐性を無視する) また、属性斬りのテーブルが再び独立したが、一般の特技よりもダメージ倍率が高かった本編とは逆に、 マジックバリア・不気味な光のない状態ではダメージ倍率が低く設定されている。 さらに、[[【属性ガードブレイク】>【○○ブレイク】]]という、特定属性の攻撃をするとき対象の属性耐性を下げて計算する特性も登場した。 一般の特技 |CENTER:|CENTER:弱点|CENTER:無耐性|CENTER:軽減|CENTER:半減|CENTER:激減|CENTER:無効|CENTER:吸収|CENTER:反射| |CENTER:不気味な光時|CENTER:250%|CENTER:150%|CENTER:100%|CENTER:75%|CENTER:50%|CENTER:10%|CENTER:50%回復|CENTER:50%反射| |CENTER:通常時|CENTER:150%|CENTER:100%|CENTER:75%|CENTER:50%|CENTER:25%|CENTER:0%|CENTER:100%回復|CENTER:100%反射| |CENTER:マジックバリア時|CENTER:100%|CENTER:75%|CENTER:50%|CENTER:25%|CENTER:0%|CENTER:0%|CENTER:100%回復|CENTER:100%反射| 属性斬り |CENTER:|CENTER:弱点|CENTER:無耐性|CENTER:軽減|CENTER:半減|CENTER:激減|CENTER:無効|CENTER:吸収|CENTER:反射| |CENTER:不気味な光時|CENTER:250%|CENTER:150%|CENTER:100%|CENTER:75%|CENTER:50%|CENTER:10%|CENTER:50%回復|CENTER:50%反射| |CENTER:通常時|CENTER:135%|CENTER:100%|CENTER:65%|CENTER:40%|CENTER:15%|CENTER:0%|CENTER:100%回復|CENTER:100%反射| |CENTER:マジックバリア時|CENTER:100%|CENTER:75%|CENTER:50%|CENTER:25%|CENTER:0%|CENTER:0%|CENTER:100%回復|CENTER:100%反射| ----

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