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*概要 「耐性貫通力」とは、一言で言うと「耐性をどのくらい貫通するか」を示すものである。 DQでは、耐性が同じでも、呪文や特技によって効く確率が違うことが多々ある。 作品ごとに微妙に仕様が異なるため、ここでは主にDQⅥ~Ⅶを例にして説明する。 **基本解説 DQⅣ以前の攻撃系を含む呪文特技や、他の即死系、補助系などのように、 「効くか効かないか」で判定される場合は「確率系」と呼ばれる。 一方、DQⅤ以降のダメージ系の呪文特技のように、 「どのくらいの効果があるか」で判定される場合は「ダメージ系」と呼ばれる。 →[[【耐性貫通力(ダメージ系)】]] 意外なところでは、DQⅦ以前のジゴスパークが確率系である。DQⅧでダメージ系になった。 ここから具体的に説明していこうかと思うが、その前に[[【耐性】>【耐性(キャラクター)】]]の項目に目を通しておくことを勧める。 耐性にも4段階あり、無耐性(×)、弱耐性(△)、強耐性(○)、無効(◎)がある。 基本的にはダメージ系の耐性貫通力と同様で、3つのタイプ+敵専用テーブルの、計4つのテーブルが存在する。 タイプAは貫通力が高く、タイプBは普通、タイプCは貫通力が低い。 貫通力が高ければ耐性が高くても効きやすく、貫通力が低い場合は耐性が低くても効きにくい、ということになる。 敵専用テーブルは、「タイプBだと凶悪すぎるが、タイプCだと脅威にならない」ということで作られた。 要するにタイプBとタイプCの中間である。主に敵が使ってくるザキ系呪文、麻痺系特技が該当する。 同じ特技でも、味方が使用するか敵が使用するかによって、タイプが変わる場合もある。 人間キャラは、ニフラム系、ルカニ系、マホトラ系には無耐性(×)であり(ただしこちら側へのニフラムは絶対に効かない)、 それ以外の確率系の呪文特技に対しては、基本的に強耐性(○)であることも頭に入れておこう。 **実践解説 |CENTER:|CENTER:×|CENTER:△|CENTER:○|CENTER:◎|CENTER:不気味な光|CENTER:M・バリア|CENTER:該当する呪文特技| |CENTER:タイプA|CENTER:100%|CENTER:100%|CENTER:75%|CENTER:0%|CENTER:変化なし|CENTER:タイプB化|CENTER:メガンテ、ラリホーマ| |CENTER:タイプB|CENTER:100%|CENTER:85%|CENTER:50%|CENTER:0%|CENTER:タイプA化|CENTER:タイプC化|CENTER:ほとんどの確率系呪文特技| |CENTER:タイプC|CENTER:50%|CENTER:20%|CENTER:10%|CENTER:0%|CENTER:タイプB化|CENTER:変化なし|CENTER:砂煙、死の踊り、焼けつく息(味方)、ニフラム、バシルーラなど| |CENTER:敵専用|CENTER:90%|CENTER:60%|CENTER:30%|CENTER:0%|CENTER:変化なし|CENTER:変化なし|CENTER:ザキ系呪文(敵)、焼けつく息(敵)、マヒ攻撃(敵)| 表に示されている%は、単純に効く確率である。焼けつく息など一部の呪文特技は、使用者によって該当場所が違う。 まず注目すべき点は、[[【マジックバリア】]]の有効性だ。マジックバリアは、確率系にこそ効果を発揮すると言って良い。 ほとんどの確率系の呪文特技がタイプBに所属しているが、人間キャラの強耐性(○)ならば、効いてしまう確率は50%である。 ここでマジックバリアをかけるとタイプCに変化するので、効く確率をわずか10%に抑えることができるのだ。 防具で高く耐性をつけることができない系統の呪文特技に対して、絶大な効力を発揮するだろう。 しかしこれは敵にも言えることで、DQⅦにはマジックバリアを唱えるボスが登場する([[【デスマシーン】]]、[[【アントリア】]])。 デスマシーンは高い守備力を誇り、アントリアは強烈な攻撃手段を有しているので、補助呪文で対抗しないと勝つことは厳しいのだが、 補助呪文が効く前にマジックバリアを唱えられると大苦戦、あるいは敗北の憂き目を見ることになる。 例えばアントリアは、こちらのレベルがまだ10台中盤という時なのに、超強力な特技[[【念じボール】]]を放ってくる。 ラリホーが弱耐性(△)であり、85%の確率で効くので、眠らせたいところだ。 しかし、こちらのラリホーが決まる前にマジックバリアを唱えられてしまうと、ラリホーがタイプCに変化し、効く確率がわずか20%になってしまう。 マジックバリアを唱えられると、一気にラリホーが効きづらくなるのはこのためである。 当然、注意点も存在する。敵専用テーブルに所属する呪文特技だ。 上記の通り、敵が使うザキ系呪文ややけつく息は、基本的に敵専用テーブルに所属する。 表を見てもらえば分かるが、敵専用テーブルに所属するの呪文特技には、マジックバリアの効果が及ばないのだ(不気味な光の効果も及ばない)。 この特性は地味に厄介で、すなわち敵が使うザキ系呪文ややけつく息は、マジックバリアでは防げない、ということになる。注意しよう。 また、タイプCの呪文特技に対しても、マジックバリアは意味が無いので、これも注意しよう。 意味が無いのに無闇にマジックバリアを唱えないように。 DQⅧでは仕様が変更され、ザキ系呪文を含めほとんどの呪文特技がマジックバリアで効く確率を抑えられるようになったが、 以前の作品のように急激に効く確率を下げるほどの効果は無くなった。 もちろん、ザキに限ったことではないが「効く確率を下げる」だけであり、効く時は効いてしまうので、効果を過信するのは禁物だ。 ちなみに、状態異常を効きにくくする防具を装備した上でマジックバリアを使うと、さらに効く確率を抑えることが可能。 例えば、眠りが効く確率を1/8(12.5%)に抑える防具を装備してマジックバリアを使った場合、 敵からラリホーを受けて眠らされる確率は、 12.5%×10%=12.5%×0.1 で、わずか1.25%(1/80)まで抑えることができるのだ。 マジックバリアが効果的なら不気味な光も効果的だ、と思う人もいるかも知れないが、 不気味な光自体が効かない可能性がある上(不気味な光はタイプBのザキ属性)、 ザコ戦では初めから補助呪文をかけ、不気味な光の一手は、補助のもう一手または攻撃に回した方が良い場合が多く、 ボスに対しては不気味な光自体が無効(ボスにザキはまず効かない)ため、ほとんど役に立たない。 **その他 なお、DQⅣ以前はほぼ全ての呪文が確率系であるが、テーブルは未調査である。誰か調べていただけるとありがたい。 ここで説明しているのはDQⅧ以前のもので、DQⅨではかなり異なるシステムが用いられている。 そちらについては[[【確率系有効確率】]]の項目で説明しているので、そちらを参照のこと。 ----
*概要 「耐性貫通力」とは、一言で言うと「耐性をどのくらい貫通するか」を示すものである。 DQでは、耐性が同じでも、呪文や特技によって効く確率が違うことが多々ある。 作品ごとに微妙に仕様が異なるため、ここでは主にDQⅥ~Ⅶを例にして説明する。 **基本解説 DQⅣ以前の攻撃系を含む呪文特技や、他の即死系、補助系などのように、 「効くか効かないか」で判定される場合は「確率系」と呼ばれる。 一方、DQⅤ以降のダメージ系の呪文特技のように、 「どのくらいの効果があるか」で判定される場合は「ダメージ系」と呼ばれる。 →[[【耐性貫通力(ダメージ系)】]] 意外なところでは、DQⅦ以前のジゴスパークが確率系である。DQⅧでダメージ系になった。 ここから具体的に説明していこうかと思うが、その前に[[【耐性】>【耐性(キャラクター)】]]の項目に目を通しておくことを勧める。 耐性にも4段階あり、無耐性(×)、弱耐性(△)、強耐性(○)、無効(◎)がある。 基本的にはダメージ系の耐性貫通力と同様で、3つのタイプ+敵専用テーブルの、計4つのテーブルが存在する。 タイプAは貫通力が高く、タイプBは普通、タイプCは貫通力が低い。 貫通力が高ければ耐性が高くても効きやすく、貫通力が低い場合は耐性が低くても効きにくい、ということになる。 敵専用テーブルは、「タイプBだと凶悪すぎるが、タイプCだと脅威にならない」ということで作られた。 要するにタイプBとタイプCの中間である。主に敵が使ってくるザキ系呪文、麻痺系特技が該当する。 同じ特技でも、味方が使用するか敵が使用するかによって、タイプが変わる場合もある。 人間キャラは、ニフラム系、ルカニ系、マホトラ系には無耐性(×)であり、 それ以外の確率系の呪文特技に対しては、基本的に強耐性(○)であることも頭に入れておこう。 ただしこちら側へのニフラムは絶対に効かない。 **実践解説 |CENTER:|CENTER:×|CENTER:△|CENTER:○|CENTER:◎|CENTER:不気味な光|CENTER:Mバリア|CENTER:該当する呪文特技| |CENTER:タイプA|CENTER:100%|CENTER:100%|CENTER:75%|CENTER:0%|CENTER:変化なし|CENTER:タイプB化|CENTER:メガンテ、ラリホーマ| |CENTER:タイプB|CENTER:100%|CENTER:85%|CENTER:50%|CENTER:0%|CENTER:タイプA化|CENTER:タイプC化|CENTER:ほとんどの確率系呪文特技| |CENTER:タイプC|CENTER:50%|CENTER:20%|CENTER:10%|CENTER:0%|CENTER:タイプB化|CENTER:変化なし|CENTER:砂煙、死の踊り、焼けつく息(味方)、ニフラム、バシルーラなど| |CENTER:敵専用|CENTER:90%|CENTER:60%|CENTER:30%|CENTER:0%|CENTER:変化なし|CENTER:変化なし|CENTER:ザキ系呪文(敵)、焼けつく息(敵)、マヒ攻撃(敵)| 表に示されている%は、単純に効く確率である。焼けつく息など一部の呪文特技は、使用者によって該当場所が違う。 まず注目すべき点は、[[【マジックバリア】]]の有効性だ。マジックバリアは、確率系にこそ効果を発揮すると言って良い。 ほとんどの確率系の呪文特技がタイプBに所属しているが、人間キャラの強耐性(○)ならば、効いてしまう確率は50%である。 ここでマジックバリアをかけるとタイプCに変化するので、効く確率をわずか10%に抑えることができるのだ。 防具で高く耐性をつけることができない系統の呪文特技に対して、絶大な効力を発揮するだろう。 しかしこれは敵にも言えることで、DQⅦにはマジックバリアを唱えるボスが登場する([[【デスマシーン】]]、[[【アントリア】]])。 デスマシーンは高い守備力を誇り、アントリアは強烈な攻撃手段を有しているので、補助呪文で対抗しないと勝つことは厳しいのだが、 補助呪文が効く前にマジックバリアを唱えられると大苦戦、あるいは敗北の憂き目を見ることになる。 例えばアントリアは、こちらのLvがまだ10台中盤という時なのに、超強力な特技[[【念じボール】]]を放ってくる。 ラリホーが弱耐性(△)であり、85%の確率で効くので、眠らせたいところだ。 しかし、こちらのラリホーが決まる前にマジックバリアを唱えられてしまうと、ラリホーがタイプCに変化し、効く確率がわずか20%になってしまう。 マジックバリアを唱えられると、一気にラリホーが効きづらくなるのはこのためである。 当然、注意点も存在する。敵専用テーブルに所属する呪文特技だ。 上記の通り、敵が使うザキ系呪文ややけつく息は、基本的に敵専用テーブルに所属する。 表を見てもらえば分かるが、敵専用テーブルに所属するの呪文特技には、マジックバリアの効果が及ばないのだ(不気味な光の効果も及ばない)。 この特性は地味に厄介で、すなわち敵が使うザキ系呪文ややけつく息は、マジックバリアでは防げない、ということになる。注意しよう。 また、タイプCの呪文特技に対しても、マジックバリアは意味が無いので、これも注意しよう。 意味が無いのに無闇にマジックバリアを唱えないように。 DQⅧでは仕様が変更され、ザキ系呪文を含めほとんどの呪文特技がマジックバリアで効く確率を抑えられるようになったが、 以前の作品のように急激に効く確率を下げるほどの効果は無くなった。 もちろん、ザキに限ったことではないが「効く確率を下げる」だけであり、効く時は効いてしまうので、効果を過信するのは禁物だ。 ちなみに、状態異常を効きにくくする防具を装備した上でマジックバリアを使うと、さらに効く確率を抑えることが可能。 例えば、眠りが効く確率を1/8(12.5%)に抑える防具を装備してマジックバリアを使った場合、 敵からラリホーを受けて眠らされる確率は、 12.5%×10%=12.5%×0.1 で、わずか1.25%(1/80)まで抑えることができるのだ。 マジックバリアが効果的なら不気味な光も効果的だ、と思う人もいるかも知れないが、 不気味な光自体が効かない可能性がある上(不気味な光はタイプBのザキ属性)、 ザコ戦では初めから補助呪文をかけ、不気味な光の一手は、補助のもう一手または攻撃に回した方が良い場合が多く、 ボスに対しては不気味な光自体が無効(ボスにザキはまず効かない)ため、ほとんど役に立たない。 **その他 なお、DQⅣ以前はほぼ全ての呪文が確率系であるが、テーブルは未調査である。誰か調べていただけるとありがたい。 ここで説明しているのはDQⅧ以前のもので、DQⅨではかなり異なるシステムが用いられている。 そちらについては[[【確率系有効確率】]]の項目で説明しているので、そちらを参照のこと。 ----

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