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*DQⅨ システムの一つで、本作で初めて登場した。 ダメージ系の呪文特技に関する耐性のようなもので、属性補正とも呼ばれる。 [[【耐性】>【耐性(キャラクター)】]]は高くなれば高くなるほどダメージが減るが、属性ダメージ倍率は高くなればなるほどダメージが増える。 ネット上のDQⅨの耐性表は、属性ダメージ倍率をそのまま示したサイトもあれば、「耐性」として+-を反転させて示しているサイトもある。 そのため、数値の意味を非常に勘違いしやすいので、注意したい。 属性ダメージ倍率値(単位は%)が取り得る値は0~200で、標準は100である。 区分は0、50、75、100、125、150、200の7段階。 例えば、炎属性の攻撃を、炎属性ダメージ倍率値が標準よりも高い「125」の敵に使ったら、ダメージは125%(1.25倍)に増える。 逆に、炎属性ダメージ倍率値が標準よりも低い「75」の敵に使ったら、ダメージは75%(0.75倍)になり、ダメージが減ってしまうことが分かる。 属性が2つ付いた攻撃の場合、与えるダメージが大きい方が採用される。 味方サイドの属性ダメージ倍率値は、素の状態(全く防具を装備していない時)では全て標準値の100となっており、防具や[[【フォース】]]などで耐性を付けると値が減算される。 例えば、全属性のダメージ倍率値を25軽減する[[【セラフィムのローブ】]]と、 全属性のダメージ倍率値を10軽減する[[【メタルキングのたて】]]を同時に装備した場合、 (100-25-10)%=65% となり、全属性で受けるダメージが通常の65%(35%カット)となるのだ。 敵の場合は個々に設定されているが、属性ダメージ倍率が全て0の敵は[[【スライムマデュラ】]]以外に存在しない。 また、Ⅷ以前には居た一部の属性が効かない(倍率が0)という敵もいない。 最も強い耐性を持っている敵でも、倍率は50(0.5倍。半減)である。 (例:Ⅶではヒャド系が効かなかったナイトリッチでも、Ⅸにおいては氷属性のダメージは半減どまりで、無効化することはない) ちなみにメタル系スライムの属性ダメージ倍率は全て100だが、計算式が特殊であるため結局ダメージを与えられない。 ----
*DQⅨ システムの一つで、本作で初めて登場した。 ダメージ系の呪文特技に関する耐性のようなもので、属性補正とも呼ばれる。 [[【耐性】>【耐性(キャラクター)】]]は高くなれば高くなるほどダメージが減るが、属性ダメージ倍率は高くなればなるほどダメージが増える。 ネット上のDQⅨの耐性表は、属性ダメージ倍率をそのまま示したサイトもあれば、「耐性」として+−を反転させて示しているサイトもある。 そのため、数値の意味を非常に勘違いしやすいので、注意したい。 属性ダメージ倍率値(単位は%)が取り得る値は0〜200で、標準は100である。 区分は0、50、75、100、125、150、200の7段階。 例えば、炎属性の攻撃を、炎属性ダメージ倍率値が標準よりも高い「125」の敵に使ったら、ダメージは125%(1.25倍)に増える。 逆に、炎属性ダメージ倍率値が標準よりも低い「75」の敵に使ったら、ダメージは75%(0.75倍)になり、ダメージが減ってしまうことが分かる。 属性が2つ付いた攻撃の場合、与えるダメージが大きい方が採用される。 これまでの作品にも属性ダメージへの耐性という概念は存在したが、より細分化されており、 複数属性に対してのダメージ算出や、ダメージが逆に増えるケースなど、新しく採用された要素も多い。 味方サイドの属性ダメージ倍率値は、素の状態(全く防具を装備していない時)では全て標準値の100となっており、防具や[[【フォース】]]などで耐性を付けると値が減算される。 例えば、全属性のダメージ倍率値を25軽減する[[【セラフィムのローブ】]]と、 全属性のダメージ倍率値を10軽減する[[【メタルキングのたて】]]を同時に装備した場合、 (100−25−10)%=65% となり、全属性で受けるダメージが通常の65%(35%カット)となるのだ。 敵の場合は個々に設定されているが、属性ダメージ倍率が全て0の敵は[[【スライムマデュラ】]]以外に存在しない。 また、Ⅷ以前には居た一部の属性が効かない(倍率が0)という敵もいない。 最も強い耐性を持っている敵でも、倍率は50(0.5倍。半減)である。 (例:Ⅶではヒャド系が効かなかったナイトリッチでも、Ⅸにおいては氷属性のダメージは半減どまりで、無効化することはない) ちなみにメタル系スライムの属性ダメージ倍率は全て100だが、計算式が特殊であるため結局ダメージを与えられない。 ----

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