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「【しっぷう・ゼロ】」(2013/08/24 (土) 00:11:42) の最新版変更点
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*概要
JOKER2以降のモンスターズにおいて、主に見知らぬ対戦で使われているコンボ。通称しぷゼロ。
ネーミングは「&bold(){しっぷ}うづき」+「ラウンド&bold(){ゼロ}」より。
組み合わせる特技によって「すてゼロ」「すてアス」等とも呼ばれる。
元々はネットの対戦用語だったのだが、あまりに有名&凶悪すぎたからか、
プロフェッショナル版ではとうとう公式で[[【しっぷう・ゼロ封じ】]]なるものが登場することに
どうやら公式での名称は「しっぷう・ゼロ」のようだ。
具体的には[[【おにこんぼう】]]や[[【ギガントドラゴン】]]のような攻撃力の高いモンスターで先制の[[【しっぷうづき】]]、[[【ダークドレアム】]]や[[【グラブゾンジャック】]]のような[[【れんぞく】]]をもち攻撃力の高いモンスターで先制の[[【すてみ】]]をした後、
[[【魔犬レオパルド】]]や[[【クインガルハート】]]などの[[【こうどうはやい】]]のモンスターが[[【ラウンドゼロ】]]で相手が動く前にターンを終わらせることによって1ターンの間、味方だけが一方的に攻撃するコンボのことを言う。
ラウンドゼロは一試合一度しか使えないものの、
決められてしまうとターンが回って来る前にこちらの数匹が一方的に倒されてしまうので一気に不利な状況に陥る。
*DQMJ2
そんな凶悪コンボが編み出されたのが本作。
メタモンスターの筆頭、おにこんぼうの存在もあり、見知らぬ対戦で大流行した。
今作では行動速いを持つモンスターは皆[[【強者のよゆう】]]等の行動不能系のマイナス特性を持つため、対策が無い場合はこれらが発動してくれるのを祈るのみという分の悪い運ゲーに賭けるしかなくなる。
対策としては、
こちらもしっぷうづきを3連続で使う(特にすてみを使うモンスターに使えばダメージが2倍になり、先に倒せることもある)
アストロンでしのぐ(見かけはアストロンの方が後に発動するが、効果はターン開始直後からなので先制技も無効化できる)
特性[[【カウンター】]]のモンスターを入れ、カウンターに期待するなどがある。
アストロンはたとえ強者の余裕が発動しても先制技に限ってはちゃんと無効にしてくれるので安心。
なお、ぼうぎょで凌ごうとした場合、しっぷうづきはぼうぎょやだいぼうぎょよりも先に攻撃してくる上、
防御を無視して通常のダメージを与えてくる。ズルい。
ちなみに、この技を使う者を「しぷゼロ厨」などと呼び忌み嫌うプレイヤーも少なからず居るが、
戦法自体は不正でもなんでもなく、対策もちゃんと存在するため、単なる負け惜しみに近い。
*DQMJ2P
あまりに凶悪なコンボだったため、プロフェッショナル版では様々な対策が取られた。
まずしっぷうづきの威力が大幅に低下。
さらに上記の「しっぷう・ゼロ封じ」というスキルがこのコンボの対策として用意された。
だが、スキルの内容を見てもらえば分かると思うが、このスキルではあまり対策になっていなかったりする。
一応[[【斬撃よそく】]]によりすてみを返せるようになったのだが、連続持ちでも200ダメージしか返せないので注意。
そしてこの斬撃よそくというスキルはしっぷう・ゼロ封じの中に入っていない。何故だ。
そのくせラウンドゼロ要員のこうどうはやいのモンスターがペナルティー削除など軒並み強化されている上にすてみが弱体化しておらず、おまけにアストロンの仕様変更で2ターン分コンボが使えるように。
そのため、むしろJOKER2より悪化したとの声もちらほら・・・
*テリワン3D
基本的な仕様は変わっていないが、ラウンドゼロの習得にはマイナス特性を取らなくてはいけなくなった。
しかし[[【ダメージ増ボディ】]]などの比較的軽めのデメリットで習得できてしまうので、相変わらず強力。
だが本作では、行動速いを後天的につけられるようになったり、ゼロの衝撃の仕様変更など、難しいながら対策技も増えた。
一方で、連続6回を持ち攻撃力の高い[[【キラーストーカー】]]や[[【魔戦士ルギウス】]]といったすてゼロと相性の良い新規の魔物も登場しており、より駆け引きが重要になっている。
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*概要
JOKER2以降のモンスターズにおいて、主に見知らぬ対戦で使われているコンボ。通称しぷゼロ。
ネーミングは「&bold(){しっぷ}うづき」+「ラウンド&bold(){ゼロ}」より。
組み合わせる特技によって「すてゼロ」「すてアス」等とも呼ばれる。
元々はネットの対戦用語だったのだが、あまりに有名&凶悪すぎたからか、
プロフェッショナル版ではとうとう公式で[[【しっぷう・ゼロ封じ】]]なるものが登場することに
どうやら公式での名称は「しっぷう・ゼロ」のようだ。
具体的には[[【おにこんぼう】]]や[[【ギガントドラゴン】]]のような攻撃力の高いモンスターで先制の[[【しっぷうづき】]]、[[【ダークドレアム】]]や[[【グラブゾンジャック】]]のような[[【れんぞく】]]をもち攻撃力の高いモンスターで先制の[[【すてみ】]]をした後、
[[【魔犬レオパルド】]]や[[【クインガルハート】]]などの[[【こうどうはやい】]]のモンスターが[[【ラウンドゼロ】]]で相手が動く前にターンを終わらせることによって1ターンの間、味方だけが一方的に攻撃するコンボのことを言う。
ラウンドゼロは一試合一度しか使えないものの、
決められてしまうとターンが回って来る前にこちらの数匹が一方的に倒されてしまうので一気に不利な状況に陥る。
*DQMJ2
そんな凶悪コンボが編み出されたのが本作。
メタモンスターの筆頭、おにこんぼうの存在もあり、見知らぬ対戦で大流行した。
今作では行動速いを持つモンスターは皆[[【強者のよゆう】]]等の行動不能系のマイナス特性を持つため、対策が無い場合はこれらが発動してくれるのを祈るのみという分の悪い運ゲーに賭けるしかなくなる。
対策としては、
こちらもしっぷうづきを3連続で使う(特にすてみを使うモンスターに使えばダメージが2倍になり、先に倒せることもある)
アストロンでしのぐ(見かけはアストロンの方が後に発動するが、効果はターン開始直後からなので先制技も無効化できる)
特性[[【カウンター】]]のモンスターを入れ、カウンターに期待するなどがある。
アストロンはたとえ強者の余裕が発動しても先制技に限ってはちゃんと無効にしてくれるので安心。
なお、ぼうぎょで凌ごうとした場合、しっぷうづきはぼうぎょやだいぼうぎょよりも先に攻撃してくる上、
防御を無視して通常のダメージを与えてくる。ズルい。
ちなみに、この技を使う者を「しぷゼロ厨」などと呼び忌み嫌うプレイヤーも少なからず居るが、
戦法自体は不正でもなんでもなく、対策もちゃんと存在するため、単なる負け惜しみに近い。
*DQMJ2P
あまりに凶悪なコンボだったため、プロフェッショナル版では様々な対策が取られた。
まずしっぷうづきの威力が大幅に低下。
さらに上記の「しっぷう・ゼロ封じ」というスキルがこのコンボの対策として用意された。
だが、スキルの内容を見てもらえば分かると思うが、このスキルではあまり対策になっていなかったりする。
一応[[【斬撃よそく】]]によりすてみを返せるようになったのだが、連続持ちでも200ダメージしか返せないので注意。
そしてこの斬撃よそくというスキルはしっぷう・ゼロ封じの中に入っていない。何故だ。
そのくせラウンドゼロ要員のこうどうはやいのモンスターがペナルティー削除など軒並み強化されている上にすてみが弱体化しておらず、おまけにアストロンの仕様変更で2ターン分コンボが使えるように。
そのため、むしろJOKER2より悪化したとの声もちらほら……。
*テリワン3D
基本的な仕様は変わっていないが、ラウンドゼロの習得にはマイナス特性を取らなくてはいけなくなった。
しかし[[【ダメージ増ボディ】]]などの比較的軽めのデメリットで習得できてしまうので、相変わらず強力。
だが本作では、行動速いを後天的につけられるようになったり、ゼロの衝撃の仕様変更など、難しいながら対策技も増えた。
一方で、連続6回を持ち攻撃力の高い[[【キラーストーカー】]]や[[【魔戦士ルギウス】]]といったすてゼロと相性の良い新規の魔物も登場しており、より駆け引きが重要になっている。
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