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*概要 ジョーカー2プロフェッショナル、テリワン3Dに登場する特性。 *DQMJ2P 「受けるダメージが1/2になるが消費MPが2倍になる」という、名前の通り[[【メタルボディ】]]の特性を軽くしたもの。 [[【メタルライダー】]]や[[【シールドオーガ】]]など、如何にも守備力が高そうなモンスターが所持している。 ただし、ジョーカー2プロのメタルボディ系特性は自分が受ける「無属性ダメージ」を半減するだけで、属性のある呪文や属性斬りは軽減の対象とならない。 そしてメタルボディ以上のモンスターと違って、ライトメタルボディのモンスターは攻撃呪文に対して素の耐性を持っていない場合が多い。 よって身代わりで全体攻撃呪文を受けたりするとほぼ確実に倒れる。 守備力を上げれば斬撃はほぼシャットアウト出来るが、それはこの特性を持つモンスターの元々の守備力が高いおかげで、特性の恩恵によるものではない。 そして当然ながら、無属性ダメージだけを半減するという微妙なメリットさえも、[[【メタルキラー】]]の前には無効化される。 こと属性斬りが非常に強力なこの作品では、消費MPが2倍になるだけのデメリット特性にもなりかねない。 しかも[[【しょうひMP×2】]]の効果と重複してしまい、最初から両方の特性を所持している[[【エリスグール】]]は実質4倍のMPを消費する。 *テリワン3D 究極配合で「メタルボディ」を選ぶことでモンスターに後から付与できるようになる。 メタルボディのデメリット緩和に伴い、消費MPは1.5倍となった。 また、今度こそ属性・無属性を問わず、斬撃でも呪文でも体技でもダメージを1/2カットしてくれるようになった。 あまりに使えなかった前作の汚名返上だ!! …と思いきや、この特性はモンスターのHP上限を1/2にするというデメリットがある。 シールドオーガを例に挙げると、本来シールドオーガのHP上限は1450である。 配合によりプラス値が25を超えるとライトメタルボディを習得するが、HP上限は725にまで下がるのだ。 ダメージと一緒にHPも1/2になるということは、全く打たれ強くなっていないのである。 一応、HP回復効果を受けた際の効率が倍になるとは言え、消費MPが1.5倍になり、メタルキラー持ちには相殺される。 最初からこの特性を持っているモンスターも圧倒的にHP上限は低い。 スキルによるHPの補正は1/2にはならないので、HPアップSP等のスキルを付けると元よりは打たれ強くなるが、スキル構成の幅を狭めてしまう。 単体ではほぼ死に特性に近く、通常のモンスターに究極配合でこれを付けることは少ない。 しかし、究極配合において、元々この特性を持っているモンスターをメタルボディ化するとHP以外の全ステータスに補正がかかるという隠れたメリットがある。 そのため、究極配合前からこの特性を持っていれば究極配合の選択肢は広がる。 特に[[【メタルスコーピオン】]]をメタルボディ化させると全モンスター中攻撃力ナンバー1のバケモノと化す。 ----
*概要 ジョーカー2プロフェッショナル、テリワン3Dに登場する特性。 *DQMJ2P 「受けるダメージが1/2になるが消費MPが2倍になる」という、名前の通り[[【メタルボディ】]]の特性を軽くしたもの。 [[【メタルライダー】]]や[[【シールドオーガ】]]など、如何にも守備力が高そうなモンスターが所持している。 ただし、ジョーカー2プロのメタルボディ系特性は自分が受ける「無属性ダメージ」を半減するだけで、属性のある呪文や属性斬りは軽減の対象とならない。 そしてメタルボディ以上のモンスターと違って、ライトメタルボディのモンスターは攻撃呪文に対して素の耐性を持っていない場合が多い。 よって身代わりで全体攻撃呪文を受けたりするとほぼ確実に倒れる。 守備力を上げれば斬撃はほぼシャットアウト出来るが、それはこの特性を持つモンスターの元々の守備力が高いおかげで、特性の恩恵によるものではない。 そして当然ながら、無属性ダメージだけを半減するという微妙なメリットさえも、[[【メタルキラー】]]の前には無効化される。 こと属性斬りが非常に強力なこの作品では、消費MPが2倍になるだけのデメリット特性にもなりかねない。 しかも[[【しょうひMP×2】]]の効果と重複してしまい、最初から両方の特性を所持している[[【エリスグール】]]は実質4倍のMPを消費する。 *テリワン3D 究極配合で「メタルボディ」を選ぶことでモンスターに後から付与できるようになる。 メタルボディのデメリット緩和に伴い、消費MPは1.5倍となった。 また、今度こそ属性・無属性を問わず、斬撃でも呪文でも体技でもダメージを1/2カットしてくれるようになった。 あまりに使えなかった前作の汚名返上だ!! …と思いきや、この特性はモンスターのHP上限を1/2にするというデメリットがある。 シールドオーガを例に挙げると、本来シールドオーガのHP上限は1450である。 配合によりプラス値が25を超えるとライトメタルボディを習得するが、HP上限は725にまで下がるのだ。 ダメージと一緒にHPも1/2になるということは、全く打たれ強くなっていないのである。 一応、HP回復効果を受けた際の効率が倍になるとは言え、消費MPが1.5倍になり、メタルキラー持ちには相殺される。 最初からこの特性を持っているモンスターも圧倒的にHP上限は低い。 スキルによるHPの補正は1/2にはならないので、HPアップSP等のスキルを付けると元よりは打たれ強くなるが、スキル構成の幅を狭めてしまう。 単体ではMP消費量が増えるだけのほぼ死に特性に近く、通常のモンスターに究極配合でこれを付けることは少ない。 しかし、究極配合において、元々この特性を持っているモンスターをメタルボディ化するとHP以外の全ステータスに補正がかかるという隠れたメリットがある。 そのため、究極配合前からこの特性を持っていれば究極配合の選択肢は広がる。 特に[[【メタルスコーピオン】]]をメタルボディ化させると全モンスター中攻撃力ナンバー1のバケモノと化す。 ----

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