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キャラバンハートにおける、旧モンスターの能力値を引き継いだ新モンスターを獲得するためのシステム。 アレフガルドには存在しないダーマ神官の職能を使い、モンスターの姿と能力を変化させる。 ……ぶっちゃけて言えば、[[【キャラバン編成】]]システムに割を食ってモンスターの出入りが極端に少なくなったCHの世界で 「モンスターを取っ替え引っ替えしながら成長させる」というモンスターズの根幹を保つための方便である。 [[【配合】]]との大きな違いは まず設定上、「同一のモンスターが肉体だけ変化している」という点。 当然ながら自我や記憶は一貫しており、ベースキャンプでモンスターに話しかけるとそれらしい会話が聞ける。 システム面での違いのひとつは、配合が雌雄2体のモンスターを基本とするのに対し 転身は「素体となるモンスター」と「モンスターの心」2個、計3点を基本にしている点。 組み合わせ次第では極めて特殊な転身も発生する。 もう一つの違いは、耐性は転身後のモンスターに引き継がれず、転身後のモンスター標準になっている点。 このため、うっかり耐性の低いモンスターに転身してしまうと ランクや能力値は上がっているのにダメージを受けやすく、以前より戦いづらいなんて事態も起きてしまう。 スライムが転身の果てにドラゴンになったり、ベビーパンサーがワイトキングになったりするのを見ていると 本当にこれでいいのかと思わなくもないが モンスターたちは強くなって皆の役にも立てるならそれで構わないようである。 ----
キャラバンハートにおける、旧モンスターの能力値を引き継いだ新モンスターを獲得するためのシステム。 アレフガルドには存在しないダーマ神官の職能を使い、モンスターの姿と能力を変化させる。 ……ぶっちゃけて言えば、[[【キャラバン編成】]]システムに割を食ってモンスターの出入りが極端に少なくなったCHの世界で 「モンスターを取っ替え引っ替えしながら成長させる」というモンスターズの根幹を保つための方便である。 [[【配合】]]との大きな違いは まず設定上、「同一のモンスターが肉体だけ変化している」という点。 当然ながら自我や記憶は一貫しており、ベースキャンプでモンスターに話しかけるとそれらしい会話が聞ける。 システム面での違いのひとつは、配合が雌雄2体のモンスターを基本とするのに対し 転身は「素体となるモンスター」と「モンスターの心」2個、計3点を基本にしている点。 組み合わせ次第では極めて特殊な転身も発生する。 もう一つの違いは、耐性は転身後のモンスターに引き継がれず、転身後のモンスター標準になっている点。 このため、うっかり耐性の低いモンスターに転身してしまうと ランクや能力値は上がっているのにダメージを受けやすく、以前より戦いづらいなんて事態も起きてしまう。 スライムが転身の果てにマスタードラゴンになったり、ベビーパンサーがワイトキングになったり、 ドルバが主である竜王になったりするのを見ていると本当にこれでいいのかと思わなくもないが モンスターたちは強くなって皆の役にも立てるならそれで構わないようである。 ただ、スラロンだけはスライム(系)の姿がしっくりくると語っている。 ----

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