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*概要
ステータスの値がある特定の数値になると、特殊な処理が行われる設定のこと。
HP場合は該当する数値になった際に、MPはその値に設定されている場合に「無限」扱いとなるためそれらの残量が減少しなくなり、
守備力の場合は通常のダメージ公式が通用しなくなるという特殊処理が行われる。
#contents(fromhere)
*代表例
最も多くの作品で無限扱いになるよう設定されているのが、敵のMP。
MPが無限という設定になっているモンスターは、ザコ・ボス限らず数多く存在するが、
それらのモンスターの設定上の最大MPの値は「255」となっている。
この255という数値=無限扱いという設定になっているため、
この数値を設定されたモンスターはMPが減らないという仕様になっている。
そのため、この設定でかつ[[【マホトラ系】]]に耐性を持たないモンスターからは、無限にMPを吸収することもできる。
また、この設定のモンスターは[[【パルプンテ】]]の「MPが0になる」という効果が出てもMPは0にはならず、
通常通り無限のMPで呪文を唱え続けることができる。
ちなみに、FC版ⅣやSFC版Ⅴの公式ガイドブックではこれらのモンスターのMPの量は「無限」であると明記されていたのだが、
SFC版Ⅵの公式ガイドブックではMPが無限設定のモンスターのMPの値は「255」であると記載されている。
実際にはSFC版ⅥのそれらのモンスターのMPも無限なため、
公式ガイドブック上に記載されている数字はあくまで数値として入力した際のものがそのまま掲載されているものと思われる。
なお、それ以降に発行された公式ガイドブック上では最大MPが無限のモンスターははっきり「∞」と明記されている。
また、余談ではあるが[[【デスタムーア】]]と[[【オルゴ・デミーラ】]](共に最終形態)の最大MPは「254」となっている。
これは[[【マダンテ】]](MP全消費)→[[【いのり】]](MP全回復)の連携上MPが無限ではかえって都合が悪く、
有限の値に設定する必要があったがためにこのような中途半端な値になったものと思われる。
*DQⅡ(SFC版)&aname(DQ1and2)
守備力にこの設定が見られる。
特定の数値は「255」。
該当するのは[[【メタルスライム】]]と[[【はぐれメタル】]]。
この数値設定となっている相手には、通常攻撃によって与えられるダメージの計算式に特殊なものが用いられる。
その結果、どれだけ攻撃力を上げても通常攻撃では0か1ダメージしか与えることができなくなる。
ちなみにFC版では[[【シドー】]]の守備力も255だったのだが、リメイク版では240という設定になっている。
これはバランス調整的な理由の他に、この無限化設定を回避するために数値が変更されたものと思われる。
*DQⅤ(SFC版)
HPと守備力でこの設定が見られる。
HPにおける特定の数値は「2047」。
現在HPは、HPが減少してこの値になった時点で無限扱いとなり、その相手を倒すことそのものが出来なくなってしまう。
これに関しては「敵が倒せなくなる」という問題上バグ的な側面が強く、[[【HP無限バグ】]]で詳しい解説が行われている。
守備力における特定の数値は「511」。
「メタルスライム」、「はぐれメタル」、[[【メタルキング】]]と、バリア状態の[[【ジャミ】]]が該当。
リメイク版Ⅱと同様に特殊な処理が行われており、
こちらも通常攻撃では0か1ダメージしか与えることができなくなる。
公式ガイドブック上ではこれらのモンスターの守備力は表面上の値の511という表記だが、
実際には上記の通りの特殊な仕様となっており、
いくら攻撃力を上げても通常攻撃で2以上のダメージを与えることはできない。
この設定を避けるためかプレイヤー側はどれだけ強力な防具をもってしても守備力511は達成できず、またスカラやスクルトでの守備力上昇は510で打ち止めとなっている。
リメイクではHP・守備力共に特殊処理は削除されている。
*DQⅥ(DS版)
イレギュラーではあるが、味方側にもほぼ同じ現象が見られる。
該当ステータスはMPで、特定の数値は「1000」。
こちらは[[【MP1000バグ】]]で詳しい解説が行われている。
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*概要
ステータスの値がある特定の数値になると、特殊な処理が行われる設定のこと。
HP場合は該当する数値になった際に、MPはその値に設定されている場合に「無限」扱いとなるためそれらの残量が減少しなくなり、
守備力の場合は通常のダメージ公式が通用しなくなるという特殊処理が行われる。
#contents(fromhere)
*代表例
最も多くの作品で無限扱いになるよう設定されているのが、敵のMP。
MPが無限という設定になっているモンスターは、ザコ・ボス限らず数多く存在するが、
それらのモンスターの設定上の最大MPの値は「255」となっている。
この255という数値=無限扱いという設定になっているため、
この数値を設定されたモンスターはMPが減らないという仕様になっている。
そのため、この設定でかつ[[【マホトラ系】]]に耐性を持たないモンスターからは、無限にMPを吸収することもできる。
また、この設定のモンスターは[[【パルプンテ】]]の「MPが0になる」という効果が出てもMPは0にはならず、
通常通り無限のMPで呪文を唱え続けることができる。
ちなみに、FC版ⅣやSFC版Ⅴの公式ガイドブックではこれらのモンスターのMPの量は「無限」であると明記されていたのだが、
SFC版Ⅵの公式ガイドブックではMPが無限設定のモンスターのMPの値は「255」であると記載されている。
実際にはSFC版ⅥのそれらのモンスターのMPも無限なため、
公式ガイドブック上に記載されている数字はあくまで数値として入力した際のものがそのまま掲載されているものと思われる。
なお、それ以降に発行された公式ガイドブック上では最大MPが無限のモンスターははっきり「∞」と明記されている。
また、余談ではあるが[[【デスタムーア】]]と[[【オルゴ・デミーラ】]](共に最終形態)の最大MPは「254」となっている。
これは[[【マダンテ】]](MP全消費)→[[【いのり】]](MP全回復)の連携上MPが無限ではかえって都合が悪く、
有限の値に設定する必要があったがためにこのような中途半端な値になったものと思われる。
*DQⅡ(SFC版)&aname(DQ1and2)
MPだけでなく、守備力にもこの設定が見られる。
特定の数値は「255」。
該当するのは[[【メタルスライム】]]と[[【はぐれメタル】]]。
この数値設定となっている相手には、通常攻撃によって与えられるダメージの計算式に特殊なものが用いられる。
その結果、どれだけ攻撃力を上げても通常攻撃では0か1ダメージしか与えることができなくなる。
ちなみにFC版では[[【シドー】]]の守備力も255だったのだが、リメイク版では240という設定になっている。
これはバランス調整的な理由の他に、この無限化設定を回避するために数値が変更されたものと思われる。
*DQⅤ(SFC版)
MP以外に、HPと守備力でこの設定が見られる。
HPにおける特定の数値は「2047」。
現在HPは、HPが減少してこの値になった時点で無限扱いとなり、その相手を倒すことそのものが出来なくなってしまう。
これに関しては「敵が倒せなくなる」という問題上バグ的な側面が強く、[[【HP無限バグ】]]で詳しい解説が行われている。
守備力における特定の数値は「511」。
「メタルスライム」、「はぐれメタル」、[[【メタルキング】]]と、バリア状態の[[【ジャミ】]]が該当。
リメイク版Ⅱと同様に特殊な処理が行われており、
こちらも通常攻撃では0か1ダメージしか与えることができなくなる。
公式ガイドブック上ではこれらのモンスターの守備力は表面上の値の511という表記だが、
実際には上記の通りの特殊な仕様となっており、
いくら攻撃力を上げても通常攻撃で2以上のダメージを与えることはできない。
この設定を避けるためかプレイヤー側はどれだけ強力な防具をもってしても守備力511は達成できず、またスカラやスクルトでの守備力上昇は510で打ち止めとなっている。
リメイクではHP・守備力共に特殊処理は削除されている。
*DQⅥ(DS版)
イレギュラーではあるが、味方側にもほぼ同じ現象が見られる。
該当ステータスはMPで、特定の数値は「1000」。
こちらは[[【MP1000バグ】]]で詳しい解説が行われている。
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