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・DQ本編シリーズ
―Ⅵ―


概要

1995年12月9日にスーパーファミコン用ソフトとして発売。【天空シリーズ】完結編。
開発は【ハートビート】

SFCでの新作はⅤに続いて2作目になるが、容量が前作の2.5倍以上の32メガビットとなった今作は、
増大したテキスト量(ストーリーを進めていくと、どんどん町の住人のセリフが変わっていく)、前作と比べて大幅に進歩したグラフィックやサウンドなどが特徴。
キャラクター成長システム関連も一新されて様々な「特技」が登場し、戦術の幅が広がった。

Ⅳ・Ⅴではキャラクター路線・ドラマ路線と進化を続けていたが、今作では一転、RPG回帰。
自由度の高さを謳い、作品のテーマは「発見」。
前作まではストーリーを進めていきマップが増えるというパターンだったが、
今作は「最初から二つのマップがあったらどうだろう」という発想から企画が進み、2世界を往復しながら進行する斬新なシナリオが採用された。

天空シリーズ完結編であるものの、作品中でロト三部作の時のように明快に繋がりが提示されることはなく
「これ、もしかして後の【天空城】?」「あれ?もしかしてこのキャラ【マスタードラゴン】?」等プレイヤーの想像にゆだねる形になっている。そのため突飛な考察も多くなされている。
一度きちんと作ってグチャグチャに再構成したとも言われる曖昧さを持ったストーリーに加え、夢と現実が交錯するという作品舞台、サウンドがやけにほんわかしていた事もあり
2000年代半ばまでネット上では「記憶喪失ゲーム」「中身が思い出せないゲーム」と呼ばれていた。

長らくリメイクがされなかったが、オリジナルから約14年後の2010年1月28日、Ⅳ・Ⅴに続く形でニンテンドーDSでリメイクされた。
また、2014年以降にはスマホでの配信も予定されている。

海外ではSFC(SNES)版は出なかったが、DS版が "DRAGON QUEST VI Realms of Revelation" のタイトルで初進出を果たしている。

従来作からの変更点(SFC版)

画面イメージが前作までとは大きく変わり、移動画面の仕様変更や戦闘コマンドの増加などをはじめとしたUI面での変更点が多い。
このUIは翌年発売のSFC版Ⅲにも継承されている。

キャラクター関連

  • 【馬車】が引き続き登場。パーティは最大8人で、外に出せる人数は4人に戻った。【ルイーダの酒場】での入れ替えも可能(人間・モンスター共通になった)。
  • Ⅲとは全く別の仕様の【転職】システムの導入。【熟練度】で呪文や特技を習得する。
  • 【仲間モンスター】システムを前作から継承(規模は縮小)。今回は条件として【魔物使い】が戦闘に参加していなければならない。
  • 【かっこよさ】の導入。うんのよさが廃止。
  • 味方の使える【特技】が大幅に増加。前作ではグループ攻撃武器により攻撃呪文の価値が下がったが、更に今作では特技の増加でその傾向が非常に強くなった。
  • 呪文・特技を選択した際に簡単な説明文が表示されるようになった。

移動中

  • キャラクターがⅤよりもさらに大型化。
  • フィールド以外では歩く速度が従来の倍に。また、主人公が画面中央に固定されなくなった。
  • 扉はぶつかるだけで開くようになり、「とびら」コマンドが削除。
  • 【キャラの声】を表す効果音が3階調化。
  • 【井戸】に入れるようになった。特に本作では井戸が重要な役割を果たすことが多い。
  • すべてのダンジョンにおいて、馬車で待機している仲間の呪文が使え、経験値や熟練度も加算されるようになった。
  • 町の人の会話を記憶して必要なときに見られる【おもいだす】の導入。
  • 昼夜の概念が廃止。シナリオが複雑になりすぎるとの理由による。(イベントで夕方や夜になる事はある)

戦闘

  • エンカウントすると一画面まるごと戦闘画面に切り替わるようになった。また、各ウィンドウが半透明になった。
  • 個人コマンドが6つに増加。「じゅもん」と「とくぎ」が分かれ、「そうび」が追加。
  • モンスターに対する呪文・特技に加えて、全てのモンスターの行動がアニメーションで表示されるようになった。
  • 【AI】の作戦は「じゅもんせつやく」が廃止され、【おれにまかせろ】が導入。
  • 戦闘終了後はBGMが戦闘前の続きから流れるようになった(ラストダンジョン除く)。

アイテム関連

  • 【大きなふくろ】で全アイテムを持ち歩けるようになった。ただしふくろの中のアイテムを直接使えないなど多少使い勝手が悪い。これに伴い従来の預かり所が【ゴールド銀行】に変更。
  • 「どうぐ」コマンドのアイテムリストからも装備が可能になった。
  • 装飾品は一人につき1つしか装備できなくなった。
  • 訪れた場所が一目でわかる【ふしぎなちず】の導入。

おまけ要素


舞台

本作は、ゲーム序盤から中盤にかけて、2つの大きなワールドマップを何度も行き来するというシナリオとなっている。
この2つの世界は上下に重なっているような構造であり、地面に空いた大穴から下の世界に移動できるほか、井戸やフィールド上の階段でも行き来できる。
物語を進めていくことにより、下の世界が現実で上の世界がであることが判明する。
地形は上下世界で全く異なるが、【ライフコッド】【レイドック】など上下両方に存在する城や村が存在するほか、【シエーナ】(マルシェ)など同じ位置に別の施設が存在するケースもあり、夢と現実ということを意識しながら両世界を比べれば面白い発見があったりする。
なお上の世界にある施設のうち4つは封印されてその部分が大穴となっており、各魔王を倒すことによって復活する。
このほかに終盤になると第3の世界である【はざまの世界】が登場。
これはⅣの闇の世界、Ⅴの魔界に相当する敵地となっているが、町が3つ存在するなど規模が大きい。

乗り物は馬車を除くとシリーズ最多の6種類が登場。
下の世界には【神の船】があり、これは【マーメイドハープ】を入手すれば【あわあわ船】となってシリーズ初の海底探検も可能に。
上の世界には海上用の【ひょうたん島】、低空飛行用の【空飛ぶベッド】と夢世界らしい乗り物がある。
他に上下両方の世界で使える低空飛行用【まほうのじゅうたん】、通常飛行手段である【天馬】(ペガサス)がある。
天馬ははざまの世界への唯一の移動手段ともなる。

ストーリー

プロローグ

「このために今までずいぶん長い旅をしてきたのですものね」
どこかでの焚き火。主人公は2人の仲間とともに魔王【ムドー】を討伐しようとしていた。
仲間の笛で現れる翼竜に乗りムドーの城へ。
だが、ムドーの術によって主人公率いる一行は全滅。

気が付くとベッドから転げ落ち目を覚ます主人公。
側には妹の【ターニア】がいる。
果たして今見たのは夢なのか、それとも現実か…?

シナリオ

まず、ライフコッドの村で目覚めた主人公は村長に頼まれてお使いに行く途中、「幻の大地」と呼ばれるもう一つの世界を体験する。
その後村祭りで聞いた精霊の声に従って村を旅立ち、2つの世界を往復しながら仲間を増やしていき、魔王ムドーと戦う。
この過程において2世界の謎が解明していく。
ムドー討伐後は母【シェーラ】の言葉に従い、どこかにいるという自分自身の本体を探すため旅を続ける(当初から操作する主人公は本体の見ている夢)。
やがてその本体との融合を果たし、また世界に散らばる伝説の4武具を集めた後、さらなる敵・大魔王【デスタムーア】の存在が明かされる。
主人公たちは天馬ではざまの世界に乗り込み、大魔王との戦いに挑む。

自由度の高さを謳っていたⅥだが、実際はそれほど高いわけではない。寧ろⅠ~Ⅸの中ではⅦ・Ⅴに次いで低い部類である。
ストーリー前半では関所があちこちにあったり、船やひょうたん島入手後もⅤと同様に浅瀬や水門があったりで行動範囲は限られ、結局は一本道のストーリーとなってしまう。
しかし海底に潜れるようになると一気に行動範囲が広がり、上下世界のほとんどの場所へ行けるようになるため、伝説の4武具集めに限れば自由度が高く、どの順番でも集められる。

また、ムドー討伐からハープ入手までのいくつかの町などを回るシナリオは、前後のストーリーとの相互関連の薄いお使い形式(町→ダンジョン(&ボス)→町)のショートストーリーの寄せ集めになっている。
このような傾向は後にⅦやⅨでも顕著になっていく。

リメイク

DS版

開発は【アルテピアッツァ】
ストーリーに関する大きな補完や追加がなされたⅣ・Ⅴのリメイクと異なり、
今回のリメイクはストーリーの変更点がほとんどなく、細部の仕様変更にとどまるベタ移植に近いものとなった。
元々ストーリーに多くの曖昧な点を残していたⅥだけに「手抜きリメイク」と批判する声も少なからず出たが、
そもそも一連のDS天空シリーズは、Ⅸ発売に合わせて天空シリーズをDSにというイベント感の強いリメイクであり、Ⅳ・Ⅴもデボラや通信要素などを除けばPS版・PS2版のほぼベタ移植にとどまっている。
三部作でグラフィックやインターフェイスを統一している都合上、初リメイクのⅥが思いっきり割を食った感が強い。
Ⅳでの事件が未来に起きる出来事であること、それよりさらに未来にⅤでの出来事が起こることがデスコッドで申し訳程度に説明されており、ⅣやⅤとの世界観が共通であることは明示された。

ただし、ストーリー周りに手が加えられなかった分、リメイク恒例の【会話システム】には大きく力を入れており、テキストの量は過去のシリーズで最大を誇る。
猫や犬の一匹一匹に至るまで話しかけた際に専用の台詞が用意されているのは、仲間会話を採用した作品の中でも本作だけ。
仲間モンスター大量削除も、会話を楽しんで欲しいことが理由の一環という事。
会話で個性を強めすぎて賛否両論が出たⅣなどと異なり、ハッサンやミレーユなどの元々個性が強いキャラはそのイメージを壊すことなく、一方でSFC版でほぼ無個性だったアモスやドランゴには相当に濃いキャラクターが付加されるなど、さじ加減も絶妙。
この気合が入った会話システムだけで、リメイクは十分成功という声も多いようだ。
Ⅵで曖昧になっていた部分に会話でフォローが加えられたシーンも多々あり、これが実質補完と言えば補完か。

主な変更点は以下の通り。
  • 共通
    • 多くの部分でDS版Ⅳ、DS版Ⅴと同様のインターフェイスを使用。マップは3D化された。
  • キャラクター関連
    • 仲間モンスターが大幅に削減され、イベントで仲間になるスライム系8匹と【ドランゴ】のみになった。
      • これに伴い、魔物使い職は【魔物マスター】に名前が変わり、モンスターを仲間にする代わりに、戦闘開始時に敵を眠らせる特殊効果が付加された。
    • 人間キャラの耐性が全削除。一方、仲間モンスターの耐性と弱点が敵モンスターとしてのものと同一になった。
    • 【テリー】の初期レベルと職業経験が強化。【引換券】脱却かと思いきや、ドランゴの耐性が尋常じゃなく強化されたためやはり引換券涙目。
  • 移動中
    • 仲間との会話システム追加。
    • 「おもいだす」が廃止。SFC版で「おもいだす」なしでは攻略が難しかったところは、会話でフォローが入る。
    • ストーリーを進めるとイベントでルーラが強化され、【べっせかいへ】により上の世界と下の世界を直接行き来することが可能になった。
    • 本を読める本棚の量が大幅に増加。
  • 戦闘
    • 補助呪文の効果がターン経過で切れるようになった。
    • AIで仲間を行動させていても、使用で効果が発揮される道具を持っていれば使うようになった。
    • 全ての雑魚敵のHPが2割減少。逆に報酬(経験値&ゴールド)は2割増加。
  • マップ・シナリオ関連
    • 【シエーナ】が「マルシェ」に、サンマリーノの住人【サンディ】が「メラニィ」に改名。
    • 嘆きの牢獄とデスタムーア城周辺のエリアに「デスタムーアの島」と命名され、フィールドマップも通常のものから町村のものに変更。
    • 【お楽しみダンジョン】はゲームクリアすればいつでも入れるようになった。SFC版の条件(全職業★5以上)を満たすと、【ゴスペルリング】が手に入る。
  • おまけ要素

このほか、バグの削除、一部の特技やアイテムの仕様、イベントやボスの演出の変更などが行われている。詳細については各項目を参照。

余談

本作の制作風景を取材した本が発売8ヵ月前に図書館向けに発行された。
堀井氏の子供の名前がばっちり載っている。