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概要

Ⅶから搭載されたシステム。
プレイヤー(主人公)に仲間が話しかけてくれる。

目の前に誰もいないとき、コマンド画面の【はなす】を使うことで仲間と話せる。
DS・3DSのリメイク作品ではBボタンを使うだけで仲間と話せるようになり、さらにテンポがよくなった。
Ⅷでは【なかま】という専用のコマンドを用いる。

それまで仲間キャラは仲間に加わるときなどのイベントでしかしゃべらないことがほとんどだったが、Ⅶ以降では一人一人との会話に反応して事細かくセリフが用意されている。
このため面倒でスルーしがちな町民との会話も楽しめるようになり、町民全員に話しかけてプレイ時間が延びてしまうプレイヤーが続出した。
仲間キャラだけでなく、後についてくるNPC(戦闘員・非戦闘員にかかわらず)と会話することもできる。
リメイク作品での好評もあって今やなくてはならないシステムになりつつある。

昔からのプレイヤーの中には、このシステムに気づかない、もしくは邪道と思っている方もいるかもしれないが、世界観を楽しむうえでは、こまめにチェックするといいだろう。
話題がない場合は「…。」と出るだけの事もあるが、Ⅴのビアンカによると、決して機嫌が悪いとかではないとの事。


DQⅣ(リメイク版)

PS版でⅦに引き続いて登場した。
Ⅳでは第1章から第4章まで主人公が登場しないこともあって、主人公が死んでいたり馬車に入っていても会話が楽しめる。
ただし、基本一人旅の第一章ではフレア、ホイミンと救出した子供たち、第三章ではスコット、ロレンス、トーマスのセリフだけ。
ライアンやトルネコ自身がどう考えているのかは聞くことができない。
一方、第二章ではアリーナ・クリフト・ブライ、第四章ではマーニャ・ミネア・オーリンの全員がしゃべるのだが。

DQⅤ(リメイク版)

PS2版から採用。Ⅶ・Ⅳに続いて3例目。
Ⅶと同じく主人公がいないと会話できないシステムにもどってしまった。
天空シリーズは馬車があるので仲間の数が多く、主人公なしでも楽しめるⅣは割と便利だったのだが。
仲間モンスターにはまともな会話が設定されておらず、このためパーティーが人間ばかりになってしまうということも。
これが不満で、モンスターにも人間キャラのように、細かなセリフを入れて欲しいという声もある。
また、キャラの性格が明確に出るため、思っていた性格と違う、ということがⅤでは特に顕著ともなった。
女の子などは「少しおませで、しっかりした〜」というキャラ紹介なのに、話してみると狙ったと思われても仕方がないような妹キャラ
ピピンはまじめな兵士なのかと思っていたら、実は腹黒で女好き、といったようなことも。

DQⅥ(DS版)

初リメイクとなるDS版で、目玉の一つとして採用。
殆どベタ移植のDS版Ⅵにあってほぼ唯一の追加要素だけあり、テキスト量は尋常ではなく多い。
町人一人残らずはもとより、「ワンワン」や「ニャーン」しか喋らない犬猫に至るまで一つ一つにリアクションが用意されているのは歴代でもDS版Ⅵだけである。
ほとんどのキャラがイメージどおり(おてんばでミーハーのバーバラ・頼れる兄貴分ハッサン・まじめなチャモロなど)の中、まさかの純情乙女と化したドランゴには多くのプレイヤーが衝撃を受けた。

DQⅦ

初出。
あくまで「主人公と話をしている」という設定のため、主人公が死んでいる場合は会話はできない。
マリベルの強烈過ぎるキャラとセリフは有名。
堀井氏によると、マリベルは当初のストーリー構想にはなく、このシステムのために急遽追加したキャラとのこと。

戦闘中

本システムが初登場したPS版Ⅶのみ、戦闘中にも「はなす」を使って話しかけることが可能。
こちらはあまり使わない人もいるかもしれないが、敵を見て驚く、回復呪文をかけてあげるとお礼を言う、敵を倒して喜ぶ、など、やはり事細かくセリフが設定されているので、見ていくと面白い。
ボス戦やイベント戦闘が始まったときは、ちゃんとストーリーに合わせたセリフを喋る。
マチルダやチビィと戦う場合は「本当にいいのか?」と戸惑う様子が見られ、ダーマのアントリア戦では仲間2人とも怒りをあらわにしている様子がよくわかる。
ただし、いつまでも指示を出さないでいると、我慢できなくなった敵が攻撃を始めることが多いのでほどほどに。
確実に敵が攻撃してこないのは2回までらしく、3回目から攻撃される可能性が発生する模様。
なお、戦闘中の会話システムはPS版Ⅶのみ。残念ながら3DS版では削除されてしまった。

DQⅧ

Ⅷではさらに進化し、コマンドに「なかま」が登場。
移動中は先頭キャラしか表示されないⅧだが、このコマンドを選ぶと仲間たちの姿が表示され、話したい仲間を選んで話すことができる。
ミーティア「ヒヒーン!」などということはなくなった。
異常に力の入っていたⅦに比べると、ややセリフ数が少ないきらいはある。
またゲーム再開直後にこの機能を使うことで、直前のストーリーを振り返ることもできる。

なお主人公の後についてくるNPC(ポルクやチャゴスなど)と話す場合は、そのキャラに直接話しかければOK。

会話しまくってクリアすると、トロデから「仲良しカルテット」の称号を与えられ、全く会話せずにクリアすると「相性極悪パーティー」の称号を与えられる。
もちろん優先順位の高い称号を得られる状況ならそちらが優先されてしまうが。

DQⅨ

仲間キャラはルイーダの酒場でキャラメイキングして仲間になるとあって、残念ながら不採用。
クリア後はルイーダ、ロクサーヌ、リッカ、イザヤールといった個性的でキャラ設定もはっきりした仲間もいるのに、残念ながら会話はできない……
が、実はクリア前なら事あるごとに【戦歴】を開くと、【サンディ】のセリフが状況に応じ変わっている。
テンポはかなり悪いが、これまで会話システムが好きだった方は戦歴を開くようにするといいだろう。

余談

仲間が明確に存在しながら、Ⅱではまだ1度も採用されていないこのシステム。
果たしてサマルトリアの王子とムーンブルクの王女の性格設定は、どのようなものになるのであろうか?
本編ではないが、いたストシリーズではサマルトリアの王子は予想通りののんき者、ムーンブルクの王女は犬キャラという性格がつけられている。

更に余談ながら、FC版Ⅱでは仲間になった後のサマルトリアの王子に話しかけられるバグがある。
宿屋に泊まる際、ローレシアの王子の真後ろに誰か町の人がいた場合、
泊まった後にサマルトリアの王子と町の人が重なり、なぜかサマルの方に話しかけることができる。
すると仲間になる時の台詞を喋って再び?仲間になって、隊列がバグる。
隊列は階層を移動すると戻る。ペルポイの女性宿泊客等で可能。
ちなみにサマルが死んでいてムーンブルクの王女が二番目にいる場合は町の人の台詞が優先される。