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概要

呪文や特技が持つ【属性】に対して、その人物およびモンスターが持つ抵抗力。作品によってシステムが異なる。

メインキャラの耐性は【メインキャラの耐性】を参照。
仲間モンスターの耐性は、仲間モンスターの各項目を参照。

モンスターは個性に合わせて持っており、その違いは千差万別。同じモンスターでも出演作品によって違う場合が多い。
基本的には、その地方の気候やそのモンスターが得意とする攻撃と同じものには強い場合が多く、逆は弱い場合が多い。
例えば、雪山地方に暮らすモンスターは吹雪に強いが炎に弱く、
吹雪攻撃を得意とするⅤの【ホークブリザード】も同様に吹雪に強いが炎に弱い。

しかしこれはあくまで一般的な傾向であり、もちろん例外もあるので注意されたし。
例えば、Ⅳの【じごくのもんばん】は、メラミを使うくせにメラ系に弱かったり、
Ⅵの【アックスドラゴン】は火炎の息を吐くくせにヒャド系、吹雪系に無敵だったりする。

〜DQⅧ

4段階であり、このステータスが高い程、受けるダメージは小さくなる。
それぞれ、公式ガイドでは「効かない」、「効きにくい」、「(普通)」、「よく効く」と表記され、
一般的には「完全耐性(無効、無敵)」、「強耐性」、「弱耐性」、「無耐性(弱点)」と呼ばれることが多い。
また、「表にまとめる時に便利」という理由から、CH以前のモンスターズの攻略本では記号表記が用いられることも多く、
完全耐性…◎
強耐性…◯
弱耐性…△
無耐性…☓
で表記されることが多い。
(攻略サイトによっては◎〜☓の関係が逆転している場合もあり、注意が必要)

どのような属性があるかは、【属性】の項目を参照して欲しい。
また、耐性が同じでも、それぞれの呪文特技によってどの程度ダメージを軽減するか、あるいはどのくらい効きやすいのかは異なる。

〜DQⅣ

攻撃系も含め全ての呪文特技が「効くか効かないか」で判定 された。

DQⅤ〜Ⅷ

攻撃系(ザキ系を除く)の呪文特技は、「どのくらいダメージを減らすか」という仕様 に変更された。

DQⅨ

耐性に代わり【属性ダメージ倍率】【確率系有効確率】が登場した。

ジョーカー1〜2

8段階の耐性が用いられており、
「弱点」「通常」「軽減」「半減」「激減」「無効」「反射」(2のみ)「吸収」(攻撃系のみ)がある。
モンスターのステータスに記述されていない場合は耐性はすべて「通常」に設定されている。
普通を1とすると「弱点」は通常の1.5倍、「軽減」「半減」「激減」はそれぞれ0.75、0.5、0.25倍のダメージに、
吸収はその攻撃で受けるダメージを吸収し、反射は攻撃を跳ね返して相手に被害を与えられる。
ただし属性斬りはコレよりも倍率が低く、状態異常に関しては特技によって異なる。
スキルで「◯◯ガード+」をつけた場合は耐性が1段階上がり、複数つけていればその分だけ上がる。
ただし、無効の攻撃に更につけても「吸収」や「反射」にはならず、無効なままである。
ちなみに2では2つの属性を持つ特技が登場するが、その場合は与えるダメージが大きいほうが適用される。
例えばバギ弱点、ドルマ吸収のシドーに対してバギとドルマ属性を持つトルネードを使った場合は、
バギ弱点が適用され、通常受けるダメージの1.5倍のダメージを受ける。
また、2に登場する「◯◯ブレイク」の特性のあるモンスターがその属性に対応した属性を使うと耐性が変化する。
詳細は【◯◯ブレイク】を参照。