概要
DQⅢ
Ⅲでは、
【メラ】・
【ギラ】と同じ属性のため炎に弱い敵が多いと有効。
大勢の敵とエンカウントした際にとりあえず唱えておけば役に立つ。
DQⅣ以降
Ⅴでは、有用な仲間モンスター、
【スライムナイト】の呪文として記憶に残るし、
特技が氾濫したⅥやⅦでも活躍できる珍しい呪文。
こうして見るとイオナズンに後れを取った呪文とは思えないほど優遇されている。
DQⅧ
Ⅷではモンスターの出現数が増えたため、やはり中盤に活躍する。
最初の頃は42~54程度だが、
【かしこさ】の威力変動で90~102まで上がる。
Ⅷは呪文を覚えたばかりの頃は、威力が低く設定されているため意外と長くお世話になるだろう。
DQⅨ
攻撃魔力 |
150 |
300 |
450 |
600 |
800 |
999 |
ダメージ(100%) |
52~68 |
69~85 |
87~103 |
104~120 |
128~144 |
151~167 |
成長倍率(加算値) |
100%(+0) |
129%(+17) |
158%(+35) |
187%(+52) |
226%(+76) |
265%(+99) |
Ⅸでは習得がやや遅く、魔法使いがLv28、賢者がLv27で覚える。
消費MPが10とややコストが高くなっているが、威力とのバランスは比較的良い方で終盤でも割と使いやすい。
雷・爆発属性のため、マシン系やHPの高い巨人系に対し弱点を突きやすい。
イオ系の呪文は成長するまでの必要魔力がやや高く、威力を上げたいならスキルを振って攻撃魔力を上昇させよう。
この上位のイオナズンはイオラと比べてMP消費量は3倍近くあるため、節約したいならイオラで我慢する手もある。
賢者は攻撃魔力がやや低いのと転職条件の関係上運用は厳しいが、魔法使いならある程度魔力があればイオナズンの代用も務まる。
「やまびこの悟り」を併用して
どこぞの大魔王のように呪文のランクを落として連発する戦術も普通に有効。
最終更新:2013年10月16日 20:04