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DQⅥ

【ライフコッド】襲撃軍のリーダーとして出現するボスモンスター。
下の世界に取り残され、記憶を失って生きていた【主人公(Ⅵ)】の肉体を亡き者にしようと村を襲撃する。
【ボーンファイター】【ヘルクラッシャー】の色違い。

村の襲撃が始まった当初はどこにもいないが、村に徘徊または村人と交戦している魔物を全て倒すと【ターニア】の家に出現する。
心の方(プレイヤー)がいないと取り合ってくれないので、主人公を連れて行くこと。
すぐ側に主人公の本体がおり、こいつに先に話しかけるか、主人公の本体に先に話しかけるかで展開が少し変わる。

ストーリー上の流れとしては、敵ボスを倒すため、本体と融合し本来の実力を取り戻してから挑む事になる。
自身の人格が消えてしまう恐れのために融合を拒んでいた本体が、ターニアを助けたいためにそれを押し殺して融合を承諾する。
まおうのつかいより先に本体に話しかけ、ターニアを守る約束で一つになることを誓うと、先に融合する。
と言っても主人公自身は【ライデイン】を思い出す以外はステータスは変わらない。
まおうのつかいの実力のほどは、耐性は「デイン系以外完全耐性」と強力なものを持つものの、
HP400・MP50、1~2回行動、マヒャド・火炎の息・ルカナン・激しく斬りつけると、中ボス用モンスターとしてはどちらかと言えば楽に倒せるであろう程度の強さ。
直前で習得するライデイン5発分のHPしか無いため、4~5ターンかければ確実に倒せるだろう。

しかし、主人公本体に話しかけず、先にまおうのつかいに話しかけて戦闘を挑む事もできる。
まおうのつかいも「本当にいいのか?」等としつこく確認してくれるが、それを押して挑むと戦える。
こうやって戦闘に入った場合、まおうのつかいの強さが桁違いに変わってしまう。
耐性はそのままにHP1500・MP無限に激増した上、他のステータスも
攻撃力160→180・守備力270→300・素早さ57→79と一回り強くなる。
さらには使用特技に【ベギラゴン】が加わった上に完全2回行動になり、挙句の果てにこちらの攻撃をひらりとかわす確率が高いと言う難敵になる。
負け戦闘という訳ではなく、勝てない事はないのだが、非常に厳しい。
唯一通じるデイン系も、主人公融合前=ライデインを思い出していないので、
よほど修行して先に勇者職に就いていない限りは誰も覚えていないはず。
主人公が本体と融合すると実力を取り戻すのではなく、こいつに恐ろしいしわ寄せが来るようである。
というか、主人公の本体はそれまでどうやってコイツとタイマンで渡り合っていたのだろうか。

強化版と見比べれば涙が出るほど弱くなっている通常版であるが、その通常版にさえ負けてしまう場合、内なる主人公本体の人格がいちゃもんをつけるという形でペナルティ無しの再戦が出来る。
その場合、涙が出るほど弱くなっている通常版からさらに弱体化してしまう。
HPは150、攻撃力160→140・守備力270→230・素早さ57→28と守備力以外はやはり雑魚並かそれ以下のカスに。
完全1回行動になり、火炎の息を使わなくなった上にMPがたったの2となり呪文全般も使用不能に。
ハマリ回避のためとはいえ、引き連れてきたザコの方が強くなるこの設定は悲惨である。
こいつにしか勝てないと言うのは、流石に恥ずかしいと言っても過言ではないレベル。

どの形態でも倒した後は同じようにストーリーが進む。
強化版を倒した場合は倒した後に融合イベントが挟まるが、それ以外は何も変わらず、やりこみの自己満足以外では特に強化版を倒すメリットのようなものも無い。
融合イベントの回避も結局後のレイドックのイベントが存在するため不可能。諦めて融合しよう。

ちなみにどの形態でも倒すと超低確率で【やくそう】を落とす。

なお、コイツは【判断力】の高い魔物なので、これを逆利用する方法がある。
2人以上の味方がマホカンタ(マホターン)を使用すると、マホカンタが切れるまでの間は呪文を一切使わなくなる。
マホカンタを張り続けていればベギラゴン、マヒャド、ルカナンを完封できるため、味方の防御を固めてしまえば火炎の息以外でのダメージをほぼ皆無にできる。
もっとも、こちらからダメージを与える手段がなければ、結局MPを使いきった挙句敗北するが。

DQM1、DQM2

モンスターズ1では誘いの扉のボスで、【ずしおうまる】【デビルアーマー】を引き連れている。
マヒャドやメラゾーマを唱えてくるが、マホトーンが効くので呪文を封じてしまおう。
意外かもしれないが、肉を与えれば仲間に出来るので是非とも仲間にしよう。
鏡の扉の【デュラン】戦の前座でも2匹登場するが、これも肉を与えれば仲間に出来る。

牧舎にも住んでおり、ギガンテスに本を読ませて性格を変えて遊んでいる。
だが逆にギガンテスに本を読まされてうっかりものにされ、星降りの夜を寝過ごしてしまう。
仲間としては【ゾンビ系】に位置し、1、2を争う強さ。耐性は本編ほどではないが高め。
成長も遅くは無いので安心して育てられる。配合で作る場合は【がいこつけんし】×2で作れる。
【ミレーユ】【お見合い】でがいこつけんしを出して来るので、こちらもがいこつけんしを出すといいだろう。
ちなみに【グレイトドラゴン】【アンドレアル】と配合すると【りゅうおう】が生まれる。
モンスターズ2では特に目立った活躍は無いが、1と強さは変わっていない。

DQMJ

CHでは休場するが、ジョーカーで再び登場。
ゾンビ系ではなく悪魔系のAランクのモンスターとして登場となっている。
AI2回攻撃の特性を持ち、通常配合で作れるので早い段階で仲間にすることも可能。
成長が遅めでダウン系に弱いが、これらに目を瞑ってもかなり強力なモンスター。
ちなみにコイツと動く石像かバッファロンと配合すればシドーが生まれる。

DQMJ2

悪魔系Aランクというポジションはそのままに続投されたが、通常配合における最上位ではなくなり代わりにデュランがその位置に収まった。
今回は平仮名ではなく「魔王の使い」表記。
ただし名前入力では漢字が使えないので、名前を空欄にして種族名をそのまま名付けようとすると「**の*い」になる。
耐性は前作と同様のザキ無効、ダウン弱点のまま。
スキルは前作の「ヒャド&ドルマ2」から1ランク下がり、「ヒャド&ドルマ」になった。
特筆すべきは、前作でAI2回行動だったモンスターの多くがAI1~2回行動にされる中、完全なAI2回行動を保持しているという点。
1枠でAI2回行動を持つモンスターは、他にはキラーマシンとキラーマシン2しか居ない。
支援役としてはガス欠に気をつける必要はあるが、2回の行動チャンスを活かしきれれば非常に心強い。
攻撃力の限界値は600と低めなのでアタッカーにするには工夫が必要だが、本編なら十分過ぎるくらいだろう。
またGB時代のモンスターズの配合パターンを反映してか、グレイトドラゴンとの配合で竜王(人間形態)が生まれる。
前作と違って、シドーの配合には使えなくなったので注意。
野生のものは遺跡地下の最深部のいざないの扉付近に出現する。
やはり2回行動する強敵だが、戦士の証を持っているのでぬすっと斬りで入手を試みよう。
スカウトしても強いが、クリア前の戦力では非常に厳しいのでレオソード撃破時点では配合で作った方が良い。

DQMJ2P

AI2回行動持ちモンスターの例に漏れず超弱体化。
元々高くなかった攻撃力は440まで下がってしまい、それ以外の能力も殆どが低下したため合計値は3000にも達しないという酷い有様である。
能力の影響を受けない体技等を使わせようにも、コツ・ブレイク系特性を持たないため威力に欠ける上、
マイナス特性「しょうひMP×2」の関係で連発は不可能。
Aランクのため最強化も可能だが、能力上昇は焼け石に水程度。
追加されるマホキテボディもダメージを受けることが前提であり、まともに活用する間もなく倒されてしまう。
耐性もザキ無効以外は穴だらけで、愛があっても使っていくことは難しいだろう。

オリジナル版と同様りゅうおうの素材になるほか、シドーやギュメイ将軍の素材にもなるため、配合素材としての利用価値があるのが救いか。
所持スキルは変わらず「ヒャド&ドルマ」。

DQMBⅡL

【レジェンドクエストⅥ】の5章で登場。【てっこうまじん】【ずしおうまる】を連れて襲いかかる。
技は「烈四刀流」と「エレメントソード」。どちらも【ボーンファイター】の使いまわしである。ちなみに前者は1回攻撃。

ビクトリーでは、レジェンドクエストⅥをAランク以上でクリアするとカードを入手し、こちらも使用可能となる。
ステータスはHP:853 ちから:126 かしこさ:67 みのまもり:91 すばやさ:52。
技はレジェンドと同じで、変更点としては、バトルマスターと組む事で、烈四刀流が「滅四刀流」にパワーアップし、2回攻撃になるものの、モーションは変更されておらず、ボーンファイターのこれとは威力がかけ離れているため、ほとんど役に立たない。

【テリー】じゃなくて何故こいつがカード化されたと問いたい人は多くいるだろう。