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概要

Ⅲから登場した蘇生呪文の一種。
【ザオリク】の下位にあたる呪文。
多くの作品では成功率は5割で、蘇生時のHPは最大HPの半分の値となっている。
主に終盤で手に入る【ふっかつのつえ】を道具として使用してもこの呪文と同様の効果を発揮する。

基本的に習得時期はLv20~25前後なので中盤以降になのだが、DQにおいては貴重な蘇生手段であり、ダンジョン内でうっかり死者を出してしまったがためにすごすご引き下がる必要がなくなるのは大きい。
ボス戦の安定度も増し、全滅しても教会に高い寄付金を払って仲間を蘇生してもらう必要がなくなる。
しかし成功率・蘇生時のHP共に安定せず、確実に復活させるフェニックスの尾(FF)や元気のかけら(ポケモン)と比べると使い勝手はよろしくない。
HPも半分しか回復しないので、せっかく生き返ったのに同一ターンで死亡、なんてこともしばしば。
消費MPは8か10であることが多く、乱発できるほどではないため、ザオラルに頼るのではなくあくまで保険として考えるべきだろう。

主に僧侶系の職業や回復の得意な仲間モンスター、他には勇者や主人公が覚えるのが定番。
ただし成功率・蘇生時のHP共に上位互換であるザオリクが使えるようになった後はほぼ使われなくなる。
とりわけ僧侶系にとっては「ザオリクまでの繋ぎ」という印象が強く、終盤では「ザオリクが使えるキャラが全員殺された時の予備」として使われることになる。

ザオリクを覚えているキャラが居ない間は、数少ない緊急の蘇生手段として重宝するのだが、
肝心な時に限って……生き返らない!何度やっても生き返らない!・゚・(つД`)・゚・
ダンジョンの奥などで試しても全然成功しなくて、それでいつの間にかMPが少なくなっていることも。
戦闘時などで急を要する非常事態では、この呪文はなおのこと信用できないことも多い。
そのくせ、町とかでは割と成功しやすい気がするのが悔しい。
敵に使われた場合の成功率が高い気がするのもお約束。

なお、「成功率50%なのに失敗の方が多い」理由の一つとしてたまに上がる説に、
「成功したら続けては唱えないからでは?」というものがある。
この呪文は味方に戦闘不能者がいる場合に使用するのだが、逆に言うと戦闘不能者が居なければ使用できない。
蘇生に「失敗」した場合は、基本的にすぐさま再度唱え、それが「成功」するまで繰り返されることがほとんど。
が、蘇生に「成功」した場合は、2名以上の戦闘不能者が居る状況でもない限り続けて使用されることはない。
この性質上、「失敗」が2回も3回も続くことはよくあっても、「成功」が同様に連続することはその機会すらほぼないのである。
普通にプレイしている分には必然的に「成功」よりも「失敗」を目撃することが多くなることがほとんどなので、
それが体感的な成功率を下げている原因なのでは……と考えられている面もあったりする。

ちなみにⅨでは使用者の「回復魔力」によって成功率が変動するようになっており、
FC版Ⅲでは検証によって被術者の【うんのよさ】によって成功率が変動しているという仮定も存在している。

なお現在のところ小説版やコミカライズ、スピンオフ作品等では「ダイの大冒険」で1回使用されただけとなっている。
本編において味方キャラクター以外の死亡者にザオリクを使用できないのと同様に、
「死者の蘇生が可能」という要素は、ストーリー上の面白みを欠く要素となってしまう恐れがあるためであろう。

DQⅢ

消費MPは10。
勇者がLv35、僧侶と賢者がLv24で習得する。
勇者の習得は非常に遅く、僧侶と賢者はLv38でザオリクを習得する。
そのため、大体の場合は僧侶や賢者がザオリクを習得するまでに使用することがほとんどだろう。
なお、FC版Ⅲにおける成功率に関する調査についてはこちらを参照。

敵では【ゾンビマスター】が使用してくる。

DQⅣ

消費MPはFC版では12、リメイク版では8。
勇者がLv28、ミネアがLv20、クリフトがLv21で習得する。
今回はザオリクを習得できるのがクリフトと、リメイク版限定のピサロのみ。
クリフトの習得も遅く(Lv33)、ピサロが仲間になるのはクリア後なので、
第五章に入ってしばらくお世話になることが多いと思われる。
クリフトが倒れた場合は大体はこの呪文の出番だろう。

敵では【カロン】が使用してくる。
また、リメイク版では【エッグラ】が唱えて【チキーラ】の蘇生を図ってくることも。

DQⅤ

消費MPは10。
人間キャラでは主人公だけがLv25で習得する。
その反面、今作では仲間モンスターの習得者が非常に多い。
キングスライムオークキングが最初から習得している他、以下のモンスターが習得する。
スライム(Lv30)、ホイミスライム(Lv30)、ベホマスライム(Lv12)、ネーレウス(Lv17)、メガザルロック(Lv14)。
リメイク版ではさらにプチプリースト(Lv10)、コロプリースト(Lv30)、ザイル(Lv40)が習得する。

今作では【ザオリク】を習得する人間キャラクターもまた【男の子】ただ一人で、
やはりこちらも多くの仲間モンスターが習得できるようになっている。
そのため、パーティメンバーによってもザオラルの使用頻度は大きく変わってくると思われる。


DQⅥ

消費MPは10。
チャモロがLv13で習得する他、キングスライムが最初から習得している。
また、今作では【僧侶】★8で誰でも習得できるようになっている。

今作では誰でも習得できるようになった反面、ザオリクの習得難易度が少々上がっている。
自然習得するキャラクターは少ないので、チャモロ以外で1~2人は僧侶になっておくと心強い。
そのまま【賢者】を目指せばベホマラーやザオリクなども習得することができる。

敵では【キングスライム】【オクトセントリー】使用してくる他、
何よりも【みぎて】ラスボスに使用するのが有名だろう。

DQⅦ

消費MPは8。
メルビンがLv20で習得する他、今作でも職業による習得が可能。
【僧侶】★8、もしくは【フライングデビル(職業)】★4で習得することができる。

メルビンの初期レベルは15なので、しばらく戦っていればすぐに使えるようになる。
今作ではマリベルを魔法使い系の職業の就かせる人も多いと思われるが、
彼女は物語終盤で一時離脱するため、その場合は蘇生役がいきなり一人減ることになる。
今回はパーティメンバーが少ない為職業も振り分けにくいが、やはり複数人が習得できていると安心できるだろう。
幸い、僧侶経由で戦士系の上級職である【ゴッドハンド】(ザオリクも習得可能)を目座すこともできる。


DQⅧ

消費MPは8。
主人公がLv29、ククールがLv19で習得する。
今作では職業システムがなくなったので、再び使用者が限定されるようになった。
ククールはLv34になれば、ゼシカは杖スキル100でザオリクを習得することができるため、やはり中盤で活躍する。


DQⅨ

消費MPは8。
僧侶がLv18、旅芸人とレンジャーがLv24、賢者がLv20で習得する。
転職システムが再導入され、習得可能な職業も増えた。
ただし、ザオリクが習得できるのは賢者のみなのでその点は注意。

なお、今作では呪文の仕様が従来から大きく変更されており、
使用者の【かいふく魔力】が高いほど成功率(50~75%)とHP回復量(25~50%)も高くなるようになっている。
また、特技となった【ふっかつのつえ(特技)】も同様の仕様になっている。


DQM1、2、CH

消費MPは10。
これらの作品では様々なモンスターが習得する。
また、習得者のレベルとステータスが上がると、この呪文がザオリクへと進化する。
つまりザオリクの習得に必須となるため、そう言う意味で重要度が格段に上がったとも言える。

DQMJシリーズ

消費MPは8。
本編同様ザオラルとは別物扱いとなった。
【HPかいふく】【いじょうかいふく】などといったスキルで習得することができる。

テリワン3D

消費MPは40。
今回は蘇生成功時のHPの回復量が使用者の「かしこさ」の高さに応じて増加するようになった。
習得できるスキルはジョーカーシリーズとほぼ同じ。

トルネコ2

公式ガイドブック上で【ゾンビマスター】が使用するとの記載があるが、実際には実装されていない。
ただし、似たような性質は持っている。詳しくはこちらを参照。

トルネコ3

呪文自体は登場しないが、【ザオラルの巻物】というアイテムが登場している。

少年ヤンガス

消費疲労度は30。
自分に隣接する位置で力尽きた味方を30%の確率で復活させる。
ただし、ヤンガスと合体中はこの呪文を唱えることはできない。
【ドラキーマ】【ブラックルーン】【カンダタ子分】が最初から習得している他、以下のモンスターが習得する。
【ドラキー】(Lv30)、【ドラゴンバゲージ】(Lv30)、【マペットマン】(Lv16)、【ドールマスター】(Lv8)。

ドラゴンクエスト ダイの大冒険

メガンテによって落命したポップに対して、レオナが使用した。
本編でのザオラルの効果と同様、「熟練した僧侶であっても成功率は5割」という設定が付いている。
そしてレオナも失敗してしまうが……。
前述の通り、これが外伝作品の中で最初であり、恐らくは最後の登場であると思われる。