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概要

Ⅵに登場するボスモンスター。
序盤の大ボスであり、世界征服を企む魔王。
しかし実際は更なる力を持つ大魔王【デスタムーア】の部下の1人にすぎなかった……と、【バラモス】と似た設定を持つモンスター。

色違いに彼を元に創造されたという、【ブースカ】なる量産型モンスターが存在する。
この辺り、量産型がある点もバラモスに類似している。


DQⅥ

プロローグから登場し、序盤の旅の目的として立ちはだかる魔王。
戦闘においても変身+専用BGMと、の中でも色々と恵まれており、
存在感では上司兼ラスボスであるデスタムーアをも圧倒的に凌駕する。

デスタムーアからダーマ神殿の封印を任命されており、表向きには世界征服を企んでいる大魔王。
プロローグでは、討伐しに来た主人公、ハッサン、ミレーユを幻術で返り討ちにする。
この時に放ったムドーの幻術はかなり特殊であり、
  • 幻術を受けた者の肉体は石化し、精神は意識はあるが記憶を失っている。
  • 精神は不十分な存在であり、肉体と出会い再び一つになることで、記憶と真の力を取り戻すことができる。
  • 精神はあくまで精神体であるため、現実の世界では他人に認識されることもない。
  • 分離されていた時間があまりに長いと、肉体の方が自我を持ち石化が解けたり、精神ベースで合体することもある。
というもの。
この幻術によって3人の肉体は現実の世界に、精神は夢の世界に飛ばされ、ここからⅥのストーリーが始まる。

1戦目

夢の世界にある【地底魔城】で戦う。
夢のムドーは本物ではなく、その正体はムドー討伐の折に呪いを掛けられ、夢の世界を浸食する魔王と化した【レイドック王】
このムドーは1回行動で通常攻撃、火炎の息、メラミ、スカラ、作戦変えを使う。
メラミや火炎の息が脅威だが、完全1回行動なため回復は十分間に合うだろう。
しかもスカラや作戦変えなど、無駄に近い姑息な手も好む。
呪文耐性と守備力は高いがルカニが有効。守備力を下げた後は物理攻撃で一気にカタを着けよう。
バーバラが手持無沙汰になると思われるので、薬草をできるだけ持たせておくといい。
メラミ(威力52~68)で即死しないようにHPは70以上を保っておきたい。

戦闘後にラーの鏡を使うことで正体が判明し、 夢の世界は 束の間の平和を迎えることとなるが……。

2戦目(第一形態)

現実の世界に居を構える本当のムドーは滅んでなどおらず、依然として世界を脅かし続けていた。
ゲントの民の力を借りて本拠地たる【ムドーの城】に乗り込み、決着をつけることになる。
この時の光景はまさにオープニングそのものであり、プレイヤーおよび主人公、ハッサン、ミレーユはデジャヴを感じつつ進むことになる。
またも幻術を駆使して退けようとするムドーであったが、ラーの鏡で幻術を打ち破り、そして戦闘となる。

現実の世界では第一形態・第二形態に分かれており、第一形態ではきりさきピエロ2匹が一緒に現れる。
1回行動で他には通常攻撃、ルカナン、火炎の息、手下が倒されるときりさきピエロまたはデビルアーマーの召喚を行う *1
守備力が高い上に自然回復20があり、体感的にはかなりしぶとく感じられる。
手下にかまわず集中して攻撃すれば倒すのは難しくないが、手下がパワータイプであるためとにかくルカナンが厄介。
ミレーユがスクルト(Lv18)を覚えていれば楽。サクサク進めてきたプレイヤーはスカラで代用しよう。
SFC版は禁じ手もあるが、これに頼るかどうかは各人次第。

メラ系には若干の耐性があるため炎の爪のメラミ効果は通りにくく、直前に覚える正拳突きもあまり効かない。
ハッサンは普通に攻撃した方がいいだろう。
とにかく守備力さえ上げておけば苦戦することは少ないはずである。
直後にも戦闘が控えているためMPの浪費は控えたい。

2戦目(第二形態)

1戦目を倒すと怒号と共に変身を遂げ、第一形態の時点で既に満身創痍であるプレイヤーに絶望をもたらした。
これがよく言われる「本気ムドー」であり、シリーズ屈指の難敵とされる。
1~2回行動で、氷の息or攻撃→稲妻or攻撃→まぶしい光or怪しい瞳というローテーションで動く。
氷の息+稲妻の鬼畜コンボは全体が100近いダメージを食らい、多くの冒険者が絶望した。
搦め手にも長け、頻繁に使用してくる怪しい瞳で戦術が崩されることも多々ある。
そして1戦目よりさらに岩石耐性が上がっているため、正拳突きはより効果が薄くなっている。
イベントまで用意して華々しいように見えるが、ムドー戦において正拳突きは得策ではない。

この圧倒的な強さから「これ【負けバトル】だろ」と思ったプレイヤー多数。
また、本気ムドーになると音楽が【敢然と立ち向かう】に変わるが、この曲の人気も高い。
さらにこの戦闘が終わるとダーマ神殿が復活する。
転職直前の大きな壁ということ、熱いBGM、OPの雪辱を晴らすという相乗効果で燃え上がったプレイヤー多数。ストーリー序盤の締めにふさわしい強さと存在感である。

この時点では戦術性に乏しく、レベルと装備品を整えて再戦した人も多いのではないだろうか。
前情報の無い初見での適正レベルは18~22程度だと思われるが、以下の道具を上手く活用することで低レベルでも糸口は見えてくる。


防御も意外に有効。またいざという時には仲間を見捨てる勇気も必要。
「炎の爪を18回当てる」ことを最優先にし、そのために残り3人が全力でサポートする、という形にすると吉。
運が悪いとどうにもならないこともある反面、相手の行動次第ではあっさり倒せてしまうため、勝てない時は試行回数を増やしてゴリ押ししよう。

漫画版

漫画版では結構スレンダーな体型に変更されている。
また、本物はブレスアタックと言うオリジナルの特技も使用し、本気ムドーはドラゴンに似た醜悪な姿へと変化する。
だが何故かゲームでは当たりにくいはずの、せいけんづきのたった一撃で致命的なダメージを受けている。
…まあ、ゲーム内みたいに思い出した必殺技が有効に働かないのでは、演出として映えないため仕方ないと言えば仕方ないか。

死に際には【メガンテ】を使用。お前は【バズズ】か。
このメガンテは黄金のドラゴンに無力化され、最後はボッツに両断された。この際に今まで使っていた【はがねのつるぎ】が折れた。

DQⅨ

ドラクエの歴代魔王と戦える宝の地図があり、彼とも戦う事が可能。
なお原作であるⅥとは戦闘行動が少し異なる。【ムドーの地図】を参照。

DQM1、2

悪魔系に属している他の幹部3人と違って、コイツだけラスボス勢に混じって????系で登場。こちらでも扱いの違いを見せる。
バラモスと【ダークホーン】の配合で誕生する。
2およびPS版ではバラモス×【ヘルゴラゴ】の配合が追加されているが、どっちにしてもダークホーンは用意しないといけない。
バラモス×ダークホーンのときにおみあいすると、もう一方はヘルゴラゴになってお得である。
HP以外の能力は高いが、習得特技はひのいき、つめたいいき、どくのいきと微妙なので事前に必要な特技を揃えておきたい。
コイツとデスタムーア(変身)を配合することで、デスタムーア(最終)が作れる。
また、Ⅵで同じデスタムーア配下であるグラコスを血統にして配合すると【ポセイドン】が誕生する。
なお、1でも2でもボスとして登場。
両方とも息による攻撃を仕掛けてくるので、フバーハを使ってダメージを軽減させると楽に戦える。

DQMJ2、2P

悪魔系のSランクとして登場。おにこんぼうとブオーンの配合で作製可能。
ブオーンが配合に必要なので、エンディング後にスカウトリングを強化してからでないと作れないので注意。
ヒャド系のコツの他、眠りブレイクに吹雪ブレスブレイクと強力なブレイクの特性を二つも持っている。
グランドブレスSPなどの甘い息と輝く息を覚えられるスキルを習得させれば攻守両面において役立つ。
MPと賢さも高いので、ベホイマやベホマズンによる回復量が多いのも長所。それ以外の能力はSランクとしては平均的。
所持スキルは「ナイトメア」。

プロフェッショナル版では配合パターンが増え、ブオーン×ガマデウスでも作れるようになった。
ガマデウスは野生のものが海岸に現れるので、頑張ればエンディング後にすぐ作れる。
今回はガルマッゾやドークの配合にも用いることができ、配合パターンが増えた。
面倒なおにこんぼうの配合を経由しなくて済むようになったのは、そのためかも知れない。
特性や能力に大きな変化は無いので、実際に使う場合の運用方法は無印と殆ど変わらないが、マヒが弱点になったので注意。

テリワン3D

J2PからSランクはそのままに???系となった。
配合方法はJ2Pと変わらずブオーンにおにこんぼう、もしくはガマデウスで作れる。
特性はスタンダードボディ、ヒャド系のコツ、吹雪ブレスブレイク。
  1. 25でねむりブレイク、+50でAI2~3回行動が追加される。
素でもステータスは賢さ以外さほどパッとしないが、+値が50を超えるとさあ大変。
元々1回行動のモンスターがAI2~3回行動を持つしわ寄せにJ2PのAI2回行動も真っ青のステータス低下が待っている。
HPと賢さ以外は全て500以下となり賢さも600止まり。
究極配合させても+50以下の時よりはステータスが低く、究極配合で行動回数アップを選択した場合は賢さも600を切る。
これでは呪文による攻撃も期待できない。辛うじて賢さは500以上になるので、AI的にはまともな行動はしてくれる。
特性を活かして甘い息や輝く息を覚えさせるか、能力の関係しないサポート系呪文を使わせるのが得策だろう。
しかし一瞬で死にかねないので身代わりで守るか究極配合でこうどうはやいを付与するなどムドーが動ける状況を作ってあげないといけない。
動かしさえできれば、その手数の多さと二種のブレイク系特性で活躍してくれる。クセはあるが、サポート・状態異常要員として強力なモンスターの一角。

DQMBⅡ

5・6章に魔王として登場。肩書きは「魔王」。
バトルBGMは「敢然と立ち向かう」。
ステータスはHP:4300(2人プレイ:5400) ちから:188 かしこさ:287 みのまもり:41 すばやさ:63。
回避率や属性耐性が高く、様々な属性攻撃を操る難敵。
呪文なら外れる心配はないが、この後のデスタムーアの攻撃力が高いので、頑丈なモンスターを必ず入れておきたい。
炎、氷、雷以外の技で攻めるのが基本。
とどめの一撃は【デスタムーア】同様【イオグランデ】

レジェンドの「逆襲の魔王」からはカード化し、プレイヤーが使用可能できるようになった。
その際に使える技は、爆発属性の攻撃+眠りの状態異常の全体攻撃「悪夢」と、魔王なので暗黒属性付きの炎呪文「メラゾーマ」。
悪夢はヒットすると相手を一気に不利な状況に持ち込めるので、普段はこちらで攻めていこう。
また、お供に2体の【きりさきピエロ】を連れている。

この章稼働時ではレジェンドクエストがⅤまでしか解放されておらず、【レジェンドクエストⅥ】が解放されたのはこの章の後期となる。
レジェンド魔王カードはレジェンドクエストと同じパーティで召喚するため、先にカードを手に入れた人は完全にネタバレとなってしまった。
とは言え、それでも厄介な魔王である事に変わりはない。

なお、ドラクエⅨとの連動は残念ながら無い。
まあ、Lv15以上のバラモスを倒せばいくらでも手に入るから別に無くていいと思うけど。