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概要

Ⅳ以降に登場する特技。
その名の通り敵1体に体当たりをかます原始的な攻撃方法。
敵の残りHPに応じた割合ダメージを与えるが、多くの作品では使用者も大きな反動ダメージを受ける。

混乱した敵が時折体当たりをしてくる事があるが、この行動とは別物。
混乱による体当たりは絶対に当たらず、こちらのキャラにかわされてそのままどこかへ飛んでいってしまう。


DQⅣ

シリーズ初登場。敵専用技で、【あばれうしどり】【キングスライム】、おびえだした【アンクルホーン】が使用した。
残HPが1/3以下の場合のみ使用でき、相手の現在HPの95%もの大ダメージを与える。反動はなし。
なお、HPが19以下の場合はキャラが砕け散る

恐ろしいことに、この特技は無属性。
……雑魚敵の悪あがきだから良い物の、冷静に考えればとんでもない特技である。
何せ耐性を得られないため、理論上はラスボスや隠しボスですら1発で虫の息にしてしまえるのだから。

無論敵専用特技である体当たりをラスボスに撃てるはずがないのだが、なんとDS版ではバグによりトルネコに体当たりを使わせることができる。
【凍れる時の秘法】を参照。

なお、Ⅶのモンスターの一部がⅣの裏ダンジョンに流用されているが、
Ⅶで強化攻撃の「たいあたり」を使ったモンスターはⅣでは敵HPの95%を削るタイプの「たいあたり」を使用する。
これにより【あんこくつむり】【サンダーサタン】がⅦの時よりかなり手強くなっているので注意。

DQⅤ

仲間モンスターの導入により味方も使用可能になったが、こんな物をプレイヤー側が使えてはゲームバランス崩壊の為大幅弱体化。
相手の現在HPの80%+1のダメージを与えるが、使用者はHPが0になり死亡する、というデメリットの大きい特技となった。

また、ボスに効いてしまっては問題があるということで、メガンテ属性が付与された。
その一方味方側については、SFC版ではメガンテに完全耐性を持っている者にも普通に効くので要注意。

自軍で使えるのは【ロッキー】【メガーザ】【ニトロ】【ダニー】と丸っこい連中。
リメイク版ではやっぱり丸っこい【アプール】【ガップル】【ヘルム】【マウス】も習得する。

ボスに効かない上、特に仲間を1人犠牲にして倒したいような雑魚もいないので使う必要性は限りなく薄い。
賢さが20に達する前のニトロが勝手に使って自滅するのが印象に残る。ものすごく印象に残る。

が、リメイク版ではこのたいあたりを始めとする自爆系の特技を、AIが絶対使わないように変更されたため心配無用となった。
信じられないほど馬鹿なことで有名なリメイク版AIだが、こんな微妙な所で賢くなっていたりする。

敵では【サウルスロード】【レッドイーター】が使用。
特に強敵として知られる後者が使ってくるのが強烈。この時点では中々強力な攻撃だったのだが。

DQⅥ

「敵に現在HPの80%のダメージを与えるが、自分も現在HPの80%+2のダメージを受ける」特技になった。
流石に体当たりの反動で死ぬのはおかしいと判断されたのかもしれない。

ただし、その代償としてザキ属性になったため、ザコにもやたらと軽減・無効化されるようになった。
そのくせダメージを与えられなくても、使用者はしっかり反動を食らうというとんでもないハズレ特技である。
商人★6で習得するが、使った人はいるのだろうか?

マズい事に敵が使う場合もザキ属性であり、耐性によるダメージ軽減を受ける。
こちらの主力である人間キャラはほとんどがザキ耐性○なので、本来80%のダメージを与えられるハズが32%のダメージしか与えられない。
よって敵が使ってくる体当たりは大した脅威ではなく、むしろ敵が自ら残り体力を勝手に減らしてくれるラッキーな行動となっている。

なおⅣと同様、残りHPが1/3を切らないと使わないようプログラムされているが、【判断力】が0の場合は残りHPに関わらず使用する。
【さまようへいたい】【ディゴング】【デビット】の3種が判断力0かつ体当たりを使う敵。

DQⅦ

流石にⅥの仕様は弱すぎると判断されたのか、敵が使ってくる事はなくなった。
「◯◯は たいあたりした!」という攻撃をしてくる敵はいるのだが、これはタダの【強化攻撃】である。

そして、その問題に気づいたならば、自分が使う際の効果も改善してほしかった…。
自軍が使用する際の効果はⅥと全く同じ。つまりまるっきり使いものにならない。一応メガンテと同じ自爆系になっている。
にも関わらず、船乗り★3に加えて【プラチナキング(職業)】★3、【ギャオース(職業)】★4、【のろいのランプ(職業)】★7、【エビルタートル(職業)】★7と4つものモンスター職で覚える。全ての特技の中で習得方法の数は堂々の第1位だ。
おまけに、体当たりと同効果の特技を【ぶつかれ】【マトンアタック】の2つも作る始末。
スタッフは体当たりを使わせたいのか使わせたくないのか分からない。

3DS版

【船乗り】の★2で覚えられるになった。だが、仕様が何も変わっていないので、やっぱり使われない。
なお、人間上級職の仕様変更で【しんくうぎり】【ムーンサルト】の習得方法が増えたが、それでも同率1位の座にとどまっている。

DQⅧ

久々に敵専用に。ⅥとⅤの間を取り、敵1体にHPの48%のダメージを与える。反動ダメージはⅥと一緒。
今回はHPを半分以下にしたら使用してくる。
【あばれうしどり】【ブルホーク】【ダンビラムーチョ】【アイアンダッシュ】の4体が使用。

DQⅨ

再びこちらも使える特技になった。 仕様はⅥとほぼ同じ。
戦士の職業スキル【ゆうかん】のSPを48まで上げると習得できる。
今作では失敗時にはこちらもノーダメージで済むが、敵が身をかわして回避した場合は、攻撃が成立したものと見なされダメージを食らう。今作でもやはり使い辛い。
ちなみに、今作ではHPが1/5以下にならないと敵は体当たりを使わないため、敵が使ってくる事は滅多になくなった。

DQM1・2

本編シリーズ同様に相手と自分が大ダメージを受ける特技。自分の残りHPが高いほど威力が大きい。
なお、今回は属性がⅤと同じメガンテ系になっている。
また、この特技+ちからをためるで【とっこう】を思いつくことがある。

DQMJ

使えない特技の代表格のように思われている体当たりだが、ジョーカーでは「現在HPの8割を削る」という性能がスカウトと相性が良いため使えなくもない。
素直に【とっこう】を使ったほうがいいのは言うまでもない。
余談だが、【ぶきみなひかり】【マジックハック】で耐性を下げた敵にこれを食らわせると、なんと即死ダメージを与える。
それでもやっぱりザキを使ったほうがいい気がする。
そもそも、体当たりも不気味な光もザキ属性なので、効かない敵には端から効かないのだが。
通信対戦で「こんなネタ技にやられるなんて!」と相手に思わせたい人にしか需要はないだろう。

DQMJ2P

プロフェッショナル版では何とザキ属性ではなくなり、
3枠モンスターだろうがメタル系だろうが、ヒットすれば問答無用にHPを削る驚異の性能に。
特攻も同様の調整を受けたが、あちらよりも成功率がかなり高いのでスカウトの際のHP削りにもそれなりに使える。
こうしてたいあたりは、本格的に日の目を見る技として進化を遂げた…のかもしれない。