※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

概要

Ⅵ以降と、リメイク版Ⅳに登場する特技。ひらがな表記の作品では「魔人斬り」なのか「魔神斬り」なのかハッキリしないが、剣神では「魔神斬り」表記となっている。
敵1体に魔神(魔人)の如く斬りかかり、当たれば【会心の一撃】と同等のダメージを与える。ただし命中率が低い。
【まじんのオノ】【まじんのかなづち】の効果を他の武器で再現可能にしたものと言える。

会心の一撃は守備力を無視して攻撃力の数値と同等のダメージを与えるので、守備力・HP共に高い【メタルキング】【プラチナキング】さえ、ひとたまりもなく粉砕できる。
「メタルスライムも真っ青」との前評判だった【メタルぎり】を抑え、実際に最もメタル一族を真っ青にした特技である。
パーティ4人総出でまじんぎりを実行してメタル狩りをするのは、常套手段と言っていい戦法である。

一方で「会心の一撃を一定確率で発生させる」という特技であるためか、基本的に会心の一撃には効果が乗らない【バイキルト】の恩恵を受けることができず、ダメージは通常時のままである。

剣や斧ならともかく、ムチやらブーメランやら槍を装備していても「まじんの如く斬りかかる」事ができる不自然な特技。
このような仕様を流石に開発陣も疑問に思ったのか、Ⅷ以降の作品に於いてはオノ専用の特技となった。

DQⅥ、Ⅶ、DQⅣ(リメイク版)

初登場のⅥでは【戦士】★8で、Ⅶでは戦士★8に加え【プロトキラー(職業)】★8でも習得。
命中率は3/8(37.5%)。
転職さえすれば、この特技を全員に覚えさせる事が可能、しかもこのころはMP消費ゼロなので、ある意味反則技とも言える。
リメイク版Ⅳでは、仲間になったピサロが最初から覚えている。

命中率こそ低いが、当たれば守備力無視の会心の一撃と同じダメージが出るため、
特に有効な属性攻撃のないボス相手にはこれを連発するのも1つの戦略。
この頃は当たってもダメージ量のみが表示されるだけで「かいしん(つうこん)のいちげき!」とは表示されない。

当然敵が使う場合も脅威で、Ⅵの【アックスドラゴン】は頻繁にこれを放ってくるため、
HPが低い仲間はいとも簡単にズンバラリンされてしまう。
実は守備力貫通型の痛恨のほうが外れない分強いのは秘密。

DQⅧ

Ⅷでは【オノスキル】に19p振ると覚える事ができる。
オノスキルがあるのは【ヤンガス】のみなので、当然彼専用の特技である。
ただし主人公も同じ効果の【一閃突き】をヤリで使うことが可能。

MPを3消費するようになり、表記も「まじん斬り」と微妙に変更になった。
ヤンガスはMPが低く、レベル20まで育ててもMPはわずか23。7回が限界。
終盤にならないと、乱発は無理だろう。
「ミスしやすいが、当たれば高確率で会心の一撃」という微妙な仕様変更がなされており、25%の確率で会心の一撃、25%の確率で通常攻撃、50%の確率でミスとなる。
とはいえ、会心発生率は高いので、今までのセオリー通りメタル狩りに使っていくといいだろう。
オノスキルを66pまで振ると【大まじん斬り】に進化する。

なお、「通常のダメージか会心のダメージのどちらかが出る」という仕様上、
今作ではちゃんと「かいしん(つうこん)のいちげき!」と出るようになった。
Ⅸでも「会心の一撃!」は表示される。

DQⅨ

オノスキルを58pまで振ると覚えられる。
オノを最初から装備できるのは上級職のバトルマスターとレンジャーのみなので、やや覚えるのが難しくなった。
ただ、仕様が「1/2の確率で当たり、当たれば必ず会心」というⅧの「大まじん斬り」と同じものに変更され格段に使いやすくなった。
Ⅸでの会心発生率は【きようさ】に左右されるが、この特技と一閃突きは例外で、キャラのきようさに関わらず1/2である。
一閃突きと並んではぐれメタル以上のメタル系討伐にはほぼ必須の特技なので、クリア後は槍スキルかオノスキルを全員にマスターさせたい。
一方で消費MPは8と大幅に増えており(これは槍の一閃突きも同じだが)、MPの少ない職で使うとなると辛い。
他職業の固有スキルや【ようせいのうでわ】といったMPを底上げする手段や装備品を用意し、MPを回復させる道具も持っておきたい。

今作ではⅥの頃より命中率が上がっているので、敵が使ってくるものもかなり強い。
特に【ギュメイ将軍】大先生は、多くのプレイヤーを魔神斬りでその刀の錆にした。
(刀なのにオノの特技を使うなんて、と突っ込んではいけない)
宝の地図のボスである【魔剣神レパルド】やダークドレアムは、MPが無限の上にこの特技を放ってくるので対策は怠らない事。

モンスターズシリーズ

基本的な特徴は本編と同じだが、行動不能の相手に放つと、なんと必ず命中する。
攻撃力999のキャラが放てば、相手のHPが999でも約50%の確率で相手を一撃で仕留めることができる(仕留められずとも相手は瀕死、次のターンに【しっぷうづき】でカタがつく)ため、
動きを止める→まじん斬りのコンボが対戦で大流行した(【さそうおどり】→まじん斬りのコンボが最も有名)。
そのため、最強クラスのモンスターを使う対戦以外では、このコンボを防ぐための対策が必要になり、
【やけつくいき】【あまいいき】を防ぐ【きょうふう】が重宝されたり、
誘う踊りや【メダパニダンス】を封じるために【おどりふうじ】が使用されることもあった。
さらに、対策の対策として、踊り封じが効かないモンスターに誘う踊りやメダパニダンス、
マヒが効かないモンスターに焼け付く息、眠らないモンスターに甘い息を覚えさせるという育成も行われた。

トルネコ2

戦士の技として登場。
大ダメージを与えられるが、外れやすいという本家と似たような特性を持つ。
ハラヘリは5、すべての武器にセット可能。
習得方法は【だいまじん】を倒すと覚える事がある、というもの。
だいまじんは不思議、もっと不思議の81F以降か試練の館の16~20Fに出現するため、習得はやや面倒。

剣神

【いかりのまじん】を倒す事で手に入る必殺技。入力が最も簡単で威力があり、重宝する。
こちらは「魔神のように斬りかかる」というよりは文字通り「魔神を斬る」という意味合いのか、ゴーレム、ストーンマン、いかりのまじん等に大ダメージを与える事ができる。