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概要

Ⅳから登場した特技。
敵では主にラスボスが使用し、Ⅴ以降は味方も使用可能となった。
静かに瞑想を行うことで、自身のHPを大きく回復する効果がある。
ほとんどの作品での回復量は500で固定されている。
瞑想するとHPが回復する原理や、敵の面前で瞑想を始めても攻撃されない理由などについては不明。

DQⅣ

【デスピサロ】の第4形態が使用。
リメイク版では再戦版【エビルプリースト】の第1形態も使う。
デスピサロの第4形態は完全ローテーション行動で、ローテーションの最初にコレを使う。
ローテーション一巡後(6ターン後)に再度使うので、この間に500ダメージを与えることができなければ絶対に勝てない。
こう聞くと理不尽に思えるが、最終形態は毎ターン100【自動回復】=6ターン後には600回復するので、だいたい回復力は一緒。
デスピサロを倒す実力があるかどうかの試金石と言えよう。たいていは2回目の瞑想を使われる前に第5形態へ行ける。

DQⅤ

敵としてはやはり【ミルドラース】の第2形態の専用技。
その一方、早くも味方(仲間モンスター)が使えるようになった。
消費MPが無く、マホトーンを喰らおうが怪しい霧を出されようが使用可能なのが強み。
500という回復量も、味方が使う分には十分すぎる量である。
SFC版では【スラリン】がLv.77、【ゴレムス】がLv.20で覚えるのみ。
リメイク版以降は【ターク】がLv.5、【ヘルム】がLv.30、【アクデン】がLv.10で覚える。
主にゴレムスかアクデンが使うことが多いだろう。元より強力な彼らの強さを一層引き立てる特技である。

DQⅥ

【デスタムーア】第1形態に加え、【ズイカク】がラスボス以外では初めて使ってくる。
味方では【勇者】★5のほか、【ロッキー】がLv.30で覚える。
何かとMP消費の多い勇者がMPを使わずに回復できるのでやはり心強い。

DQⅦ

相変わらず【オルゴ・デミーラ】の最終形態が使用。
加えて、【ジェネラルダンテ】【デビルマスタッシュ】がザコでは初めて使ってくる。
【天地雷鳴士】★1、または【ばくだん岩(職業)】★8と面倒になった。
天地雷鳴士になるキャラには確実にベホマを覚えており、ベホマのMPをケチる必要性も薄いため、存在価値は高いとは言いがたい。

DQⅧ

久々に敵専用。【暗黒神ラプソーン】に加え、【竜神王】【白銀の巨竜】が使う。

DQⅨ

【堕天使エルギオス】に加え、【フォロボシータ】【破壊神フォロボス】、ザコでは【じごくのヌエ】が使う。
更に、歴代ラスボスの内【デスピサロ】【ミルドラース】【ラプソーン】が使用する。
正直高レベルの魔王が500程度回復したところで、こちらにはそれを上回る攻撃手段が大抵存在するため、全く問題にならない。
攻撃がヌルくなるサービス行動と言わざるをえないだろう。
地味にMPを5消費しているが、じごくのヌエ以外の使用者はMPが無限なので特に影響はなく、
じごくのヌエもMPが36もある上に瞑想以外にMPを消費する行動がないので、影響は非常に少ない。

味方は【きあい】スキル89ptsで習得。
MPを3消費する上に、たったの80~89しか回復しない。
武闘家の貴重なMPを消費してこれっぱかしか回復しないのではあまりにリターンが少ない。
素直に他のキャラで回復呪文を使おう。

DQM

本編と同じくHPを500回復する。消費MPは5。
一見ベホマでよさそうだが、呪文ではないため黒い霧で阻害されないという強力な利点があり、
黒い霧が飛び交う通信対戦では非常に重要視された。

DQMB

モンスターバトルロードⅡではエスタークが使用。
HPを回復するのではなく、自分のテンションを上げる。
別にエスタークのHP5100なら、500回復してもバチは当たらないと思うが…

また、これとは別に第五章にて同名のSPカードが登場。
使用者はチャモロで、敵から特技を受けた際、それを無効化できる。
つまり前作の「風のマント」と同じ効果。

トルネコ2

戦士の剣の技として登場。
ラリホー草を飲むと覚えることがある。
効果はやはりHP回復だが、覚える条件からわかるように、瞑想中は無防備となる。
むしろ本編のように無防備にならない方がおかしいのだろうが、どうも納得いかない。
なお、泥棒という極限状態で瞑想すると何かの悟りを開くのか、新たに【モノおとし】を覚えることができる。