DQⅦ
職補正
ステータス |
補正 |
力 |
-20% |
素早さ |
+5% |
身の守り |
-20% |
賢さ |
-30% |
かっこよさ |
-20% |
最大HP |
-20% |
最大MP |
-20% |
習得特技と必要戦闘回数
Lv |
称号 |
習得特技 |
累計戦闘回数(ここまで) |
1 |
ふつうスライム |
- |
-(-) |
2 |
リーダースライム |
- |
7(7) |
3 |
エリートスライム |
【みかわしきゃく】 |
15(8) |
4 |
スライムきぞく |
- |
33(18) |
5 |
スライムだいじん |
【へんてこ斬り】 |
50(17) |
6 |
スライムプリンス |
- |
72(22) |
7 |
スライムヒーロー |
- |
90(18) |
8 |
カリスマスライム |
【しっぺ返し】 |
120(30) |
転職条件
上級職
耐性
完全耐性 |
ニフラム |
強耐性 |
ザキ、ラリホー、マヌーサ、メダパニ、マホトーン、毒、麻痺 |
弱耐性 |
デイン |
無耐性 |
メラ、ギラ、イオ、ヒャド、バギ、炎、吹雪、ルカニ、岩石、マホトラ |
完全耐性 |
ニフラム |
強耐性 |
ザキ、ラリホー、マヌーサ、メダパニ、マホトーン、毒、麻痺 |
弱耐性 |
ルカニ |
無耐性 |
メラ、ギラ、イオ、ヒャド、バギ、デイン、炎、吹雪、岩石、マホトラ |
※黒字はモンスター職共通の標準耐性。
※青字はそのモンスター職固有の耐性。
※1ターン休み系、軍隊系への耐性については不明。
解説
成長は早いが案の定スライムらしくステータスは非常に低く、覚える特技もかなり少ない。
一応、習得できる特技は全体的にクセが強いものの、使い方を選べば十分使えるものばかりではある。
特にへんてこ斬りはブーメラン系の武器と併せるとかなりの威力を発揮するが、職歴技としても習得は可能だ。
固有の耐性では意外なことに最初はデイン系に弱耐性を持つが、何故か職業をマスターすると消えてしまう。
代わりにルカニ系に弱耐性を持つようになるが、耐性には期待しないほうがいいだろう。
上位のドラゴスライムの「心」はラッキーパネルで割と簡単に手に入るため、この職業に就くメリットはあまり無い。
それを知っていれば実質やり込み人しか極めないだろう。ⅤやⅥの
【スラリン】などと比べても遥かに弱い。
多くの人がものの試しでこの職に就いた結果、「モンスター職=地雷」という印象を抱いてしまうこととなった。
称号は順調に出世街道を歩んでゆくが、あくまで「スライム」だからか
貴族 → 大臣 → プリンスと来ても「キングスライム」にはならない様子。
マスター時の「カリスマスライム」になっても出来るのは「しっぺ返し」だけというのは凄いのか凄くないのか……。
ちなみに、へんてこ斬りとしっぺ返しを自然習得出来る職業はこのスライムだけである。
最終更新:2012年12月02日 03:34