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概要

Ⅲ、Ⅵ、Ⅶ、Ⅸに登場する職業。Ⅳの【ライアン】【スコット】の職業でもある。
戦士といえば頭が悪くて、腕力一辺倒で動きが鈍いイメージが強いため、
肩書きとしてはポピュラーだが人気は薄い。DQでない場合はその限りではないが。
例えばテリーは正しくは戦士だが、彼は何処へ行っても「剣士」と表記・呼称される。
まぁ、本来の意味としての『戦士』は戦う人全般を指すので、剣士だろうが魔法使いだろうが僧侶だろうが戦っている以上戦士なのだが。


DQⅢ

解説

長所と短所がハッキリしている為、初心者にもオススメできる職業。
かなり極端な成長を見せ、力と体力は良く伸びるが、他の能力はほとんど伸びない。

長所としては、力が高く強力な武器が装備でき、HPも高くて耐性装備が身につけられるので安定した戦力となる点が挙げられる。
力はLv46まで、体力はLv8〜39が成長期であり、その間は順調に伸びていくが、成長期を過ぎると伸びが鈍る。
無補正で種不使用、レベルアップ時の吟味無しだとLv99になっても最大値に達しないこともままある。
できるだけ力や体力が高くなる性格にして、長所を存分に生かしたいところだ。

短所としては、素早さが低い故に無装備時の守備力が低く、装備品に金がかかる点。
武闘家と比較した場合、何も装備しなくても守備力が高い武闘家と比べると、装備を調えないと柔らかい戦士は金がかかり、手のかかる印象がある。
あまりの素早さの低さゆえに、【でんこうせっか】にしてもほとんど伸びないので、電光石火の戦士は補正なしよりほんのちょっとだけマシ、という程度。素直に長所を伸ばした方が良い。
ただ素早さが低い事に関しては、最後に行動するために戦略が立て易くなるというメリットもある為、完全に欠点とは言い切れなかったりする。
また、【うんのよさ】が低いので、状態異常に対する耐性が低くなるのも欠点だ。
SFC版では男の場合の最強装備が【やいばのよろい】止まりで、単純な守備力だけでなく炎や吹雪などの対術耐性も低い。
そのため、守備力の高い裏ボスの【しんりゅう】との戦いではあまり役にたたない。

会心の一撃にはバイキルトはかからず、武闘家よりも武器が強いため、ボス戦では武闘家より優秀なアタッカーになる。
ただし武闘家の装備が大幅に増強されたリメイク版ではそうとも言い切れないようだ。
バイキルト戦法を用いる場合、凍てつく波動も厄介になる。
なお、周知のことではあるが、戦士は賢さが上がってもMPは一切増えない職業であるため、呪文で戦う職業から戦士へ転職する時は、できるだけMPを高くしてから戦士に転職しよう。

男女とも赤を基調とした装備品に身を固めていて、男戦士の方は斧とプレートメイルを装備した筋骨隆々とした偉丈夫。
そして女戦士は剣と、ファンタジー物ではよく見かける(現実では絶対有り得ない)「ビキニアーマー」を装備した、Ⅲの全職業中文句なく最も露出度の高い格好をした凛とした女性である。
やや筋肉質なために好みは分かれるだろうが人気は高く、4コマ漫画劇場でも多くの作家に好んで描かれていた。

DQⅥ

職補正

ステータス 補正
+10%
素早さ −35%
身の守り ±0%
賢さ −30%
かっこよさ ±0%
最大HP +10%
最大MP −60%

習得特技と必要戦闘回数

Lv 称号 習得特技 累計戦闘回数(ここまで)
1 みならい ‐(‐)
2 しゅぎょうちゅう きあいため 9(9)
3 いっぱし 19(10)
4 ベテラン もろはぎり 34(15)
5 すごうで しっぷうづき 54(20)
6 たつじん みなごろし 84(30)
7 けんごう はやぶさぎり 114(30)
8 ソードマスター まじんぎり 149(35)

解説

基本職中もっとも力が強く、耐久力も高いのでボス戦で有効な職業。
武闘家が多彩な特技を主力として戦うなら戦士は持ち前の職補正を武器にして戦う。
剣技を中心とした特技を身につけるが、同じ打撃系職業の武闘家で覚えられる格闘技に押され気味である。
おかげで地味な印象があるが、武闘家に比べると成長が非常に早く、
大抵の場合通常攻撃よりも強力な隼斬りや、メタル系を撃破するときに大活躍できる魔神斬りは重宝する。

上級職


DQⅦ

職補正

ステータス 補正
+10%
素早さ −35%
身の守り ±0%
賢さ −30%
かっこよさ ±0%
最大HP +10%
最大MP −60%

習得特技と必要戦闘回数

Lv 称号 習得特技 累計戦闘回数(ここまで)
1 みならい ‐(‐)
2 しゅぎょうちゅう 気合いため 10(10)
3 いっぱし 20(10)
4 ベテラン しっぷう突き 35(15)
5 すごうで 55(20)
6 たつじん ドラゴン斬り 75(20)
7 けんごう 105(30)
8 ソードマスター まじん斬り 130(25)

解説

力が強く、耐久力も高いのでボス戦で有効な職業であることに変わりはないが、特技が大幅に減少。
それは武闘家も同じ事だが、余計に差をつけられてしまった気もする。
成長はⅥにも増して速いので、先にこちらをマスターして、次に武闘家をマスターし、バトルマスターになってしまおう。
ただし職歴技の中で踊り子との【つるぎのまい】、吟遊詩人との【たたかいの歌】はかなり優秀。
武闘家の前にこれらを挟むのも悪くない。

DQⅦ(3DS版)

職補正

PS版と同一。

習得特技と必要戦闘回数

Lv 称号 習得特技 累計戦闘回数(ここまで)
1 みならい ‐(‐)
2 しゅぎょうちゅう 気合いため 5(5)
3 いっぱし 10(5)
4 ベテラン しっぷう突き 18(8)
5 すごうで みねうち 28(10)
6 たつじん かもめ返し 38(10)
7 けんごう ドラゴン斬り 53(15)
8 ソードマスター まじん斬り 78(25)

解説

職歴システムの削除に伴い、職歴技だったみねうちとかもめ返しをここで通常習得するようになった。
貴重な混乱解除の手段であるみねうちを手軽に覚えられるのは非常に魅力的。
その他の特技はPS版と変わらないが、シンボルエンカウントの採用で戦闘数が減ることを想定し、3DS版では下級職の習得に必要な戦闘回数がほぼ半減している。
早めにマスターしてバトルマスタールートへ進もう。

なお、職業服は鉄のヘルメットと鎧をまとい、その上から赤いコートを羽織った、戦士というより兵士に近いもの。
この装備の元ネタはドラクエ10に登場した戦士セットである。
残念ながらマリベル・アイラの女性陣も、Ⅲの女戦士のようにエロスな格好はしてくれない。

DQⅨ

能力値

レベル HP MP ちから 素早さ 身の守り 器用さ 魅力 回復魔力 攻撃魔力
Lv1 26 4 18 4 18 5 4 0 0
Lv50 298 45 211 41 209 58 47 0 0
Lv99 570 86 404 78 400 111 89 0 0
Lv99+
全スキル100
870 206 504 278 600 321 189 300 300
取得スキル 剣スキル 短剣スキル ヤリスキル 盾スキル ゆうかん

解説

ステータス 最大HP 最大MP ちから すばやさ 身の守り きようさ みりょく 回復魔力 攻撃魔力
12職中順位 2位 10位 2位 11位 1位 9位 10位
ランク E+ E+
(E:最低値 D:低い C:普通 B:平均より上 A:高い S:非常に高い +:そのランク内で上位 ‐:0)
戦士職の基本ともいえる職業
身の守りが全職業で最高の伸びを見せ、力とHPも高く前衛としてバランスの良い能力を持つ。
打撃専門職の中では比較的MPが高いため、それなりに特技も使うことができるが、呪文の類は一切使えない。
あくまで純粋な打撃メインの職業と比較しての話であり、総合ではビリから3番目なので過信は出来ない。
素早さがかなり低いため、先制して攻撃するのは大の苦手で攻撃よりも守りを重視している。
戦士らしく装備品は豊富で重装備も可能、初めから剣や盾なども装備が出来るため扱いやすい。
Ⅸでは下級職と上級職の能力差が抑えられており、バトルマスターやパラディンに比べて特別能力は劣るということはない。
専門的な技能を持たず、前衛としてスタンダードな能力なため、下積み職というイメージは変わらないが終盤でも十分に戦っていける。

敵の能力のインフレが抑えられている本編中では、序盤~終盤まで鉄壁の守備力と高い攻撃力で安定した強さを持つ。
本編中は下手に上級職に転職するよりは戦士でレベルアップして進めた方がクリアが近くなるが、クリア後は立場が一変する。
クリア後となると敵の火力もインフレし、攻撃を食らう前に倒すのが重要になる。
強みであった身の守りの高さは敵の圧倒的な攻撃力の上昇に伴いあまり意味を為さなくなる。
戦士も力は高い方ではあるが、バトルマスターは更に飛び抜けており、比較するとレベル99時点で96ポイント差も負けている。
防御面でも打撃に対しては身の守りの高さが強みとしてあるものの、パラディンのように補助呪文が使えない点で劣る。
特にパラディンの所有する必殺技、「パラディンガード」は性能が飛び抜けており防御面では敵わない。
魔法戦士のように異常・弱体・強化などの呪文も扱えないため、それぞれの分野において上級職には太刀打ちが出来なくなる。
そのため、クリア後以降はパーティから外されることも多い。ある意味では下積み職の宿命といえよう。

必殺技は敵単体に会心の一撃を与える【会心必中】
通常会心と同じ威力なので序盤は強いものの、強力な特技を習得すると使う機会はあまりないだろう。
余談だが、個人的に【かしこさ】の表記が変わったのは地味に戦士のイメージ払拭に貢献したと思う。

能力評価・スキル考察

固有スキルの【ゆうかん】はマスターすれば力が40、HPとみのまもりが60上昇する前衛向きのスキル。
「かばう」や「やいばくだき」など攻撃・防御系の特技をバランスよく習得する。
Ⅸでは最初から装備できる武器は剣、短剣、槍の3種類。
戦士らしく重装備が可能、盾も装備できるので、守備力はどの職業よりも高い。元々の身の守りが高いため、守備力よりも耐性を優先しよう。
剣は「はやぶさ斬り」や「ギガスラッシュ」などが強力で、槍は「しっぷう突き」や「一閃突き」など力押しよりも要所で使える特技を覚える。
どちらも戦士向けで使いやすいが、他の武器を使うなら斧や弓が安定して強い。

時期別評価

Ⅸの職業の大半は様々な調整が施されているが、戦士は比較的変更があまり無く純粋に強化されている。
身の守りは全職業最も高く、HPや力も全職業で二番目の高さとなり、しっかりと存在感をアピールできている。
強化を考えるなら、一つの武器を鍛えつつHPや力を中心に高めていけばいいので育成もしやすい。
総じて見れば歴代の戦士と比較してもかなり強い方、なので決して弱くは無い。しかし……

本編

敵の攻撃力が過去作に比べ低くなっており、終盤のボスでも250以下に収まる。
逆に、こちらの守備力はパッシブスキルや装備の分割化により過去作よりも高くなる。そのため打撃攻撃の脅威度が低い。
特に戦士は重装備や盾が装備可能で、素の守備力が非常に高いため、敵の打撃をほぼ無効化できるようになっている。
他の上級職も身の守りは高いが、戦士は最も高く、初めから盾を持て序盤から仲間に出来ることから最も扱いやすい。
そのため、本編中に限れば上級職を抑えて最強の職業となっている。

一人旅でも安定感があり、中盤のアノンの攻撃を素で受けて一騎打ちで戦えたり、下手に呪文に頼らないためMP吸収されても痛くも痒くもなく、剣と盾スキルを上げれば回復呪文無しでも戦っていける。
ここまでが戦士の全盛期だったのかもしれない。

宝の地図

本編中は敵の攻撃力は抑えられていたが、宝の地図では急激にインフレを始める。
身の守りの高い戦士の活躍の場所と思うかもしれないが、ドラクエは守備力の影響が攻撃力に比べて小さくなっている。
そのため、敵の攻撃力が大幅に上がると身の守りの高さがあまり目立たなくなり戦士の強みが薄れてしまう。
同時に先手を取って倒すための攻撃力と素早さの方が重要になりはじめ、他の職業が優先されるようになる。
結果的に、戦士の素早さの低さやどっち付かずの能力が仇になり、バトルマスターやパラディンに活躍の場を奪われがち。
魔法使いと立場が逆転するのもこの頃だろう。

戦士で攻略する場合、剣と槍ならこの時点では槍の方が付加効果が強力で集団戦にも対抗しやすい。
ただし、賢者のさとりスキルをマスターでMPを伸ばしておかないとほとんど特技を使えない。
上位の雑魚モンスターだと戦士ですら痛恨の一撃で即死という可能性がある。他の職業同様、HPや盾スキル強化は必須。

魔王戦

戦士はHPや身の守り、装備に優れており、魔王相手でも決して足手まといにはならない。
が、総じて特に優れた部分が無いため、他の職業が育ち切ってないクリア後初めしか出番が無いと思われる。
「バイキルト」→「フォース」→「隼の剣での隼斬り」が最も汎用的だが、戦士の攻撃力では鞭スキルの「双竜打ち」と大差ない。
しかしバトルマスターと全く同じ立ち回りの上、どうあがいてもバトルマスターには及ばない。
弱いわけでは無いのだが、高レベル魔王の圧倒的な攻撃力の前では身の守りの高さなどゴミクズ同然!となり完全に長所が消える。
攻撃役としても防御役としても適任が居るため、いっそのことバトルマスターとは違う戦い方を目指した方がいい。

バトマスよりMPがあるため「受けながしの構え」や「天地の構え」でのカウンター狙いもいいだろう。
攻撃もいいが、バトルマスターよりHPや身の守りが高いので防御にも優れている。
低レベルの魔王限定だが、「といきがえし」「ミラーシールド」「スカラ」「フォース」などでバリアを張りつつ、
「かばう」や「におうだち」を使う戦術が非常に有効で、攻守一体の戦法となる。
パラディンガードでは反射は出来ないため、意外と使える。この場合、盾の秘伝書は戦士に持たせておこう。
(パラディンやバトマスでも同じ戦法が出来るが、この二人にはそれぞれ特有の立ち回りがあるためあまり使わない)
レベルの高い魔王だと上記の戦法は、打撃×2か「凍てつく波動」→「全体攻撃」で即死するので実用は厳しい。
また、耐久力の高さと素早さの低さを生かして、要所で後列に下げ世界樹の葉や世界樹のしずくでの回復役として使える。

DQMCH

ランク ランク名 戦闘特技 特殊効果
1 戦士 オノだげき
2 ベテラン戦士 オノもうだ
3 マスター戦士 オノむそう ちからため

解説

キャラバンハートではガードモンスターと共に攻撃する。
ランクが上がる毎にガードモンスターの攻撃力の1.2、1.3、1.5倍と攻撃力が上がる。
マスターの力溜めは最初の1ターンのみ、ガードモンスターの攻撃が2倍になる。
効果は地味ながらも強力。しかし、重さが3〜5と重いのが難点。
幻魔やギスヴァーグ、マスタードラゴンを規定ターンで倒すにはほぼ必須と言える。
究極連携ではガードモンスターの2倍の攻撃力で攻撃する。
単体攻撃の究極連携を使うなら武闘家で使う方がいいのであまり使われない。
女性のグラは剣を持ってるのに特技名称がオノ〜なのは突っ込んではいけない。

ストーリー中で仲間になるのは、初期メンバーの【アレクス】、湖の洞窟で出会う【クラスト】、風の塔で出会う【セスカ】、ロンダルキアの洞窟にいるベテラン戦士の【バンガス】の4人。
究極連携は出来なくもないが、その場合は馬車の改造を一つに集中し、かつガードモンスターの重さを2以内にしないといけないのでほぼ無理。

トルネコ2

習得特技・剣の技

とっこう ドラゴンぎり 回転ぎり ねむり ミミック化 うめたて
もろばぎり 必中 ドラゴンブレス 鉄化 身代わり かべほり
HPはんぶん かいしん 分裂 かなしばり モノカ トンネル
きせきぎり グランドクロス とうめい まどわし 剣はじき ちからため
トラバサミ はかいぎり バーサーカー おびえ 盾はじき まわりこみ
ベビーフォーク まじんぎり のろのろ おどりふういん パンおとし はやあし
ゾンビぎり ひっさつ ふにゃふにゃ 杖ふういん モノおとし ちからかいふく
とりおとし はやぶさぎり めつぶし まほうふういん ひきよせ めいそう
人形ぎり れんぞくこうげき こんらん わざふういん しょうかん ひかりのはどう
あくまぎり でたらめぎり おどり へんげ ワナつぶし だっしゅつ

習得特技・盾の技

命中上げ 矢つかみ 爆発よけ ワナみえ
ゴールドなげ つうこんよけ さびよけ ワナぬけ
守備上げ おいかぜ どくよけ 川わたり
1ダメージ ハエよけ めざまし 火わたり
かいふくうけ 呪いよけ こんらんよけ モンスターおこし
やいばうけ 人形よけ まどわしよけ とうぞく
うけながし ぬすみよけ おどりよけ きえさり
こうげきみきり でたらめよけ のろのろよけ 鉄化しない
まほうみきり わざふうじ ころびよけ ハラヘリはんぶん
マホターンうけ 装備がため あなよけ ハラヘラズ

解説

本編クリア後に、トルネコが魔法屋で転職することが可能。
商人と比べてHPや攻撃力が高い、という訳ではなく、戦士特有の技を使うことができる。
ただし、指輪が装備できず、杖の『振る』、巻物の『読む』が使えない。
杖は投げて使うのと、転ばぬ先の杖のみ効果を発揮する。巻物は聖域のみ使用可能(白紙は書けない)。
戦士でしか挑めない【剣のダンジョン】がある。

技は装備にセットして使用し、使用するタイミングを選べる『剣の技』が60、
状況に応じて自動的に発動する『盾の技』が40あり、合計100の技を覚えることが可能。
覚えた技はダンジョンから出ても、転職しても忘れることは無い。
技をセットする際に注意すべき点はいくつかあり、同じ種類の装備にセットできる技は3つまで。
同じ冒険内でセットした技を外すことはできず、一つの技を複数の種類の装備にセットすることはできない。
また、技と装備の相性が悪いとセットすることができない。特に、武器と技は相性の悪い組み合わせが多い。
さらに、技をセットした装備は、痛恨の一撃やワナによるダメージを受けると壊れてしまうことがある。
技を使うには【満腹度】を消費する。当然ながら、強力な技ほど満腹度の消費が大きい。
技を覚えるには、ダンジョン内で特定の行動を行う必要がある。
例を挙げると、敵のHPを通常攻撃で1にすれば「もろはぎり」、すばやさの種を飲めば「はやあし」
敵の毒攻撃を防げば「どくよけ」等、行った行動に関連する技を覚えることができる。
特定の武器や盾で無いと覚えられない技も多い。
例えば、「しょうかん」は召喚のワナを踏めば覚えられるが、【魔法の剣】を装備する必要がある。
満腹度消費はあるものの、バランスブレイカーな技も数多く存在し、うまく技を組み合わせれば商人や魔法使いでは出来ない豪快なプレイも可能。
すべての技とはいかずとも、一通りの重要な技を覚えた戦士なら、もっと不思議のダンジョンですら簡単にクリアできるだろう。

なお剣の技の補足で、任意の発動以外にも、装備したターンに自動発動する(セットしていない場合は通常攻撃)。
技を発動しても相手がいない等で無意味だった場合は満腹度消費は無い。
技を複数セットすると、文字色が水色の技→黄色の技→白の技の順で発動し、色が同じ場合はセットした順になる。
黄色の技(「はやぶさぎり」から「回転ぎり」まで)は攻撃範囲・攻撃回数を変えるタイプの技で、
攻撃系である白の技(「とっこう」から「ひっさつ」まで)と組み合わせると同時に発動する。
この際の満腹度消費は黄色の技と白の技のそれぞれ一回分になる。
水色の技(「ドラゴンブレス」から「だっしゅつ」まで)は補助の技であり、黄色の技とは連携できない。

注意点として、巻物が読めない関係上、PS版では中断の巻物も使えず、もっと不思議のダンジョンでは一切の中断ができないプレイを強いられる。

一方GBA版では中断のシステムが変更されたのでもっと不思議のダンジョンも自由に中断できるが、
バランス調整の結果、一部の技の満腹度消費や習得難易度が上がっており、また装備も入手しにくくなっているものが増えているので、PS版ほど豪快な攻略はできなくなっている。
特に、ほとんどの剣の技を習得できた魔法の剣が弱体化している。